流放之路近战物理伤害害和武器上的近战伤害有什么区别

星际战甲伤害是怎么计算的 武器物理伤害计算讲解
  《星际战甲》伤害是怎么计算的?游戏中当我们在与敌人进行战斗的时候,需要对敌人造成伤害才能将其击败获得对应的奖励等,那么在游戏中的武器伤害机制究竟是怎么样的呢?我们一起来看看吧!    伤害系统介绍  伤害(2.0版)是计算某个攻击者对目标造成的伤害的系统。玩家对敌人造成的伤害用数字在HUD上显示在打击点附近。敌人对玩家造成的伤害在HUD上用弧形表示伤害来源的方向,并同时用护盾或生命值的损失来表示伤害量。伤害受到若干机制的修正——类型系数(本条目主要内容)、护甲、重击加成、潜行加成、战甲技能减益效果、身体部位系数、阵营系数——具体在下文以及各自的页面阐述。  伤害2.0系统的主要特色是,所有武器和技能造成的伤害都属于某种类型,每个目标都对不同的伤害类型拥有特定的抗性和弱点。通过选择武器和模块,利用敌人的弱点、避开敌人的抗性,可以显着提高玩家的伤害输出。  物理伤害  大部分武器的基础伤害由叁种物理伤害类型组成:冲击、穿刺和噼砍。一把武器造成的总物理伤害是冲击、穿刺和噼砍伤害的总和。这叁种伤害类型分别来源于现实中的叁种弹药:散弹块、穿甲弹和中空弹。  大部分武器拥有不同的冲击、穿刺和噼砍伤害比例,从而对各种敌人都能造成一定伤害。  部分武器不造成物理伤害,而造成元素伤害或复合元素伤害。这些武器不受冲击、穿刺或噼砍模块的影响。  根据玩家的装备方案,伤害类型会受到模块的影响。Serration等提高全部伤害的模块影响武器的所有伤害类型,而特定物理伤害类型的模块只提高对特定护甲类型的伤害。例如,
Rupture只提高冲击伤害,因此对Corpus比对疫变体更有效。Expel Grineer等阵营伤害模块提高对特定阵营的所有伤害类型。  元素伤害  除了叁种基本伤害类型,根据武器上装备的元素模块不同,武器还能额外造成元素伤害。游戏中有四种基本元素伤害类型:热、冰冻、电和毒。  部分武器只能造成元素伤害,不能造成物理伤害。  武器可以只造成一种基本元素伤害,但如果同时带有第二种基本元素伤害,两种伤害类型会组合成为复合元素伤害。  复合元素伤害类型  要想造成复合元素伤害,需要把两种基本元素伤害组合到一起。      元素伤害独立于武器的物理伤害类型,武器伤害=(冲击+穿刺+噼砍)+(元素)。  元素伤害组合和模块放置的位置有关。在模块页面中,模块位置的顺序是从左上(最优先考虑)到右下(最后考虑)。武器自带的元素伤害永远最后考虑。不过,你可以装备一个相同类型的模块,来改变自带元素的优先级(例如,在Synapse的最左上栏位放入Stormbringer,即可把自带的电伤害优先级从最低变为最高)。另外,如果装备多个相同元素的模块,伤害组合时以位置最靠前的模块为准。    例如:如果你使用一把自带电伤害的武器,例如Prova或Lecta,然后分别在1、2、3的位置装上冰冻、毒和热,可以得到:病毒(冰冻+
毒)和辐射(热+电),复合元素伤害的数值是两种基础元素伤害的和。  自带复合元素的武器(Ogris(爆炸)、Penta(爆炸)、Stug(腐蚀)、Nukor(辐射)和Detron(辐射))无论装备什幺模块,永远会带有该种复合伤害类型。因此,在这些武器上,元素伤害不会和武器自带的复合元素伤害再次组合,需要分别考虑。    状态效果  主条目:状态效果  状态效果,即触发效果,是武器命中时随机触发的额外状态。触发的概率称为状态触发率。每种伤害类型都附带有独特的状态效果。  武器每次造成伤害时,都会造成它带有的全部物理和元素伤害,无论是否触发效果。  伤害计算  下文解释了某种类型的伤害是如何通过计算伤害系数和护甲后得出实际伤害数值的。阵营系数、身体部位系数、重击和潜行系数、战甲减益状态的计算独立于伤害类型,因此暂不考虑。  在计算护甲前,伤害公式为:    其中ID是实际伤害,BD是基础伤害,HM是生命(包括护盾生命和实际生命)伤害系数。不考虑基础伤害后,有:    和    其中DM是总伤害系数。某种伤害类型(BD)对敌人造成的伤害总要乘以这个系数(DM)。  计算护甲后,公式为:    伤害系数公式,考虑护甲、生命伤害系数和护甲伤害系数。  在上述定义的基础上,定义AM为护甲伤害系数,AR为目标的护甲计算所有减益效果后的值(包括Corrosive
Projection、腐蚀触发效果和Terrify)。  需要注意,护甲伤害系数有两种作用:抵消目标的护甲,以及增加造成的伤害(和生命伤害系数作用相同)。  因此,在某些情况下,对有护甲的敌人,较低的AM可能比较高的HM效果更好,但并不一定如此。具体来说,假设所有的敌人都拥有Cloned
Flesh生命类型(所有克隆尼族,包括克隆尼堕落者):  对于Ferrite armor,穿刺在120护甲时超过病毒。  对于Ferrite armor,毒永远不会超过病毒。  对于Ferrite armor,冲击永远不会超过噼砍。  对于Alloy armor,穿刺在343护甲时超过热。  对于Alloy armor,穿刺和冰冻永远不会超过病毒。  以上例子说明,护甲伤害系数不能简单地与生命伤害系数相比较。在数值相近的情况下,护甲伤害系数一般效果更好,特别是对于高等级敌人(因为护甲随等级增加而增加)。  伤害的推广公式    推广的伤害系数公式  AR仍然表示目标的护甲在计算所有减益效果后的值(Corrosive
Projection、腐蚀触发效果和Terrify),减益效果的机制见护甲条目。AM表示护甲伤害系数。
Mi(i=1到n)表示所有生效的n个系数,包括护甲伤害系数、生命伤害系数、重击系数(平均为重击率*伤害系数)、潜行加成(仅限普通自动攻击;特殊潜行攻击视为终结伤害类型,并且无视护甲)、敌人身体部位/受创部位系数和战甲技能系数(例如Molecular
Prime、Roar、Sonar和Eclipse)。大写pi后面的部分按乘法累计,代替 (1+M1)*(1+M2)*...*(1+Mn)。  对于同时有护盾和护甲的敌人,对护盾造成的伤害不受护甲减免。最后,当有护盾的目标受到毒伤害时,会直接对生命造成伤害,而不伤害护盾,即穿透护盾。  伤害显示  玩家对敌人造成的伤害用数字在HUD上显示在打击点附近。  每次独立的射击或近战攻击都会显示一个伤害数字。多次射击的武器,例如有多重射击机制的霰弹枪和步枪,每次射击都会显示一个伤害数字。持续攻击的武器以每秒十次的固定频率显示伤害数字。  伤害数字的颜色代表的含义如下:  普通生命伤害—白色  普通护盾伤害—蓝色  重击和潜行攻击—黄色  双倍重击—红色
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近战武器概念、伤害补正、伤害计算讲解
  近战武器  基本概念  一般而言,锋利度是愈高愈好,除了可以避免弹刀之外就是有着比较高的伤害补正。  物理伤害依照每把武器的每种动作可以造成不同的伤害值,但属性伤害是按照&hit数&判定,  也就是说,即使两把物理攻击力差很多的武器,只要属性值与锋利度一样,并且打得一样多下,造成的属性伤害就一样。  一般而言,高动作倍率的武器(如大剑、槌)重视物理攻击力,低动作倍率但是hit数多(如单手剑、双剑)的武器重视属性值。  锋利度对物理伤害的额外补正  
&  锋利度对属性伤害的额外补正  
&  物理伤害计算方式  (武器攻击力值/武器倍率) * 动作倍率 * 魔物物理肉质 * 锋利度补正 * 中腹判定 * 有无发动爆击(爆击时*1.25,无爆击*1) * 武器特性额外补正  属性伤害计算方式  (武器属性值/10) * 魔物属性肉质 * 锋利度补正  总伤害计算方式  物理伤害 + 属性伤害  实际伤害计算方式    总伤害*全体防御率  范例     Ex. 斩破刀(绿斩,624/雷250) 以踏斩(0.33)对下位(防御率:0.9)的雌火龙头部(斩:70%,雷:20%)所造成的伤害,并且以刀中腹砍中。  物理伤害:(624 / 4.8) * 0.33 * 0.7 * 1.125 * 1.05 * 1 * 1 = 35 (小数以下捨去)  属性伤害:(250 / 10) * 0.2 * 1 * 1 (1hit) = 5  总伤害:35 + 5 = 40  实际伤害:40 * 0.9 = 36  上述条件对雌火龙造成36的实际伤害,以下位5500的体力来算,需要153下踏斩才可以讨乏。
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  抄了很多个BD之后,萌新的你也期待变成大神自己开发BD。每一种武器都有自己独特的基底,流放之路里面不少技能会限制使用的武器。所以一般照你想玩技能然后来挑选武器.(当然也有无武器限制的技能)例如你想用破空斩这个技能,他限定了斧头和剑那你也只能在斧头和剑里面挑选你的武器。那么问题来了,应该怎样挑选正确的武器类型呢?  各类武器基底及优势  长杖:双手武器。基底属性普遍为格挡率,可以提高很多的格挡几率。攻击速度普遍较低。2.6版本有个100%全域暴击率的长杖基底可以拿来DIY属性。伤害会很过分。基础伤害高。天赋也是格挡与暴击  剑:单手双手都有。基底属性是增加命中%或基础命中,攻击速度中等偏快。可以为角色提供大量命中。基础伤害中等偏高。天赋攻速、物理伤害、命中。  斧:单手双手都有。基底是 无。(当然有个别例外)是的很过分居然没有基底属性!但他是所有武器里面基础伤害最高的武器。基础伤害最高。双手攻击速度中等偏慢,单手攻击速度中等。天赋大量物理伤害、攻速、命中。  锤:单手双手都有。基底是双手增加眩晕时间。单手降低眩晕门槛。个别基底增加技能范围。双手攻击速度中等偏慢,单手攻击速度中等偏快。天赋眩晕、物理伤害、范围。  弓:双手武器。基底属性比较多,增加元素伤害、增加爆率、增加移动速度都有(当然还有无属性的)。远程武器。攻击速度中等偏快。基础伤害中等偏高。天赋攻速、物理伤害。  细剑:单手武器。细剑是剑类的一个单手分支。吃天赋的剑类加成。基底是增加爆率。基础物理伤害中等偏低。看上去很弱,但攻击速度很快,还有个优点的武器攻击范围比双手武器大(打的远一点)。一样是剑类,感觉右下角的这圈会比较适合细剑吧。  权杖:单手武器,权杖是锤类的一个单手分支。吃天赋的锤类加成。基底是增加元素伤害。基础物理伤害中等。天生的基础爆率高。攻击速度中等偏快。天赋命中、爆率、元素伤害的这圈比较适合权杖。  爪:单手武器,基底是吸血或击杀回血击杀回蓝。基础物理伤害偏低,攻击速度很快。基础爆率高。天赋吸血、攻速、爆击加成、物理伤害  匕首:单手武器,基底是增加爆率。基础物理伤害中等。攻速偏快。特殊词缀是加格挡(因为太强2.6遭砍)天赋大量物理伤害、攻速、暴击加成。  法杖:单手远程武器,基底是增加法术伤害。这不是一个近战物理伤害的武器,很多萌新以为法杖是近战物理伤害的武器。导致各种尴尬。攻击速度中等(大部分法术技能不看攻速)。天赋加法杖伤害、暴击加成、速度。  双手、双持、单手盾的优缺点  双手武器  优点:双手武器的基础伤普遍较高,那种基础伤害%加的多的技能伤害会比较容易堆起来。例如图腾之类。力量系列的比较吃香,例如决斗者、野蛮人出门会有比较多的双手武器伤害加成天赋可以点。专属位移技能跃击可以越过很多地形。还有一个就是双手武器比较好搭配大血甲。增加500基础生命值。血量流派的最爱  另外弓也是算双手武器的。这点很多萌新不知道哦。  缺点:基础攻速普遍偏低,攻击频率不会太快。(狂堆攻速的除外)做出来的BD普遍刷图速度会慢点。玩起来会感觉比较笨重,位移技能跃击。相对回旋之刃、盾冲这样的神位移技能来说简直弱爆了。  双持武器  在这里我会写的有点多,因为双持武器是有隐藏属性加成的。知道的人很少很少。先来说下隐藏属性是什么。  双持武器会直接给你带来15%的格挡率和15%更多攻速加成还有20%更多物理攻击伤害,很夸张吧?是不是以为我在吹牛呢。。来上图  大家可以看到,单持的时候是没有格挡率的。双持了之后居然多了15%的格挡率。攻速和攻击力嘛当然也是加了的(注意一点,双持之后命中降低的话面板就会变低,并不是我说错了。),大家可以自行测试。另外还有一个隐藏条件。例如你双持之后去玩类似裂地之击这种只用主手攻击的技能或像刀锋乱舞那种限定武器的技能主手爪子副手锤子。由于限定了爪子匕首剑,所以锤子无法攻击。在这种情况下,副手武器会变成一个特殊的盾牌。我是比较喜欢管他叫“功能性副手”。假如我试用的是刀锋乱舞。主手爪子、副手直接拿女王杖来说吧。虽然他没有参与到技能攻击,但他的爆率加成和元素伤害%加成都会加到你的主手武器里面去,萌新记住一点。全域暴击加成 和非全域。女王杖的暴击率为何会加呢?因为他是全域暴击加成  在这里说一下,双持2个单手然后你副手带一个必中的单手武器的话是没用的哦。这样会造成一边是必中一边是几率命中。  看到了吗?拿着必中武器是100%命中。然后加了一把不是必中的武器就变成83%了。  双持是不是很强力呢? 唯一的缺点可能就没单身盾硬吧。这个要看BD的哦。  另外有人问我双持了之后点那些单手词缀的天赋到底有没有加成呢?实际上是加成了的。因为你双持了两把单手武器。是带有单手武器的标签的。当然了这个是近战物理的。你双持两个法杖那就没效果了。  单手盾  优点:单手武器加上常规盾牌的防御属性。比如生命、全抗、格挡、护盾值之类的东西,会让你很硬。当然了也有人很喜欢用利用裂隙联盟出的必中盾牌,给自己带上必中属性又可以暴击的机制。这样虽然会脆点但是伤害会提高不止一个档次。某些情况下可以媲美双持,这个当然是看BD的啦!  另外就是绑定的盾冲技能。神技啊!!移动速度和攻击速度都会加成盾冲的速度。冲的快就是舒坦。造成用单手盾做出来的BD普遍刷图速度都很快。当然双持也是。  缺点:好的盾牌很贵,另外盾牌的隐藏属性是-3%移动速度。另外法杖+盾的组合是用不了盾冲的,得用烈焰冲刺哦。  怎么样??当前版本是不是觉得没事干了呢?是时候来做一波BD了!!借鉴并无乐趣。自己制作BD才是流放之路的终极玩法。

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