战地星际争霸2地图编辑器器这是什么情况

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战地2 地图修改方法
看不懂不冤我!!!!!!
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修改前奏+ b, J% W( G* m! i
BF2的文档文件主要有*.py、*.con和*.tweak三种,都可以直接用Windows自带的记事本打开并修改。+ H& @% Q+ V& \/ E' g- P9 l& r
大部分文档文件都是在ZIP文件里,需要用WinRAR打开。
在修改之前,一定要取消所有文档文件、ZIP文件的只读属性。' @+ F+ M% B&&d6 g. v# k
ZIP文件内的文档若仍无法存储,可先存到其它地方,然后复制进去。
这里说的安装目录,是指你的BF2.exe所在的文件夹目录,例如D:\Program Files\EA Games\Battlefield 2文件夹里有BF2.exe,那么D:\Program Files\EA Games\Battlefield 2就是你的安装目录。
备份教程4 {9 c7 m7 J. z' i+ m
由于BF2在联网游戏时要检验各文件的MD5,因此备份就不能简简单单地复制一下。把修改的文件做成模组形式无疑是最好的选择。% M6 ~6 q&&{; ]8 _- _
首先打开[安装目录]\mods文件夹,新建一个文件夹,名称随便(例如mymod,下同)。
接着打开bf2文件夹,复制你要修改的文件。
例如,如果要修改object_server.zip,那么就复制bf2目录下的object_server.zip到mymod目录下;如果要修改AI文件,那么复制bf2目录下的AI文件夹到mymod目录下;如果要修改大庆地图,那么复制mods\bf2\levels\daqing_oilfields文件夹到mods\mymod\levels\daqing_oilfields(没有的话自己建),如果不需要修改client.zip,可以在复制后将其删除。
但是如果你要修改一个模组,比如特种部队,那么你就要整个复制模组文件夹。
有单机模组的可以直接修改单机模组里的文件,因为没人会用单机模组联网对战。4 d+ q# J2 p7 Z7 o/ l" n
接下来就开始修改mymod目录下的文件吧。- I/ c* G% f* U) b& V' ?
如果你的硬盘空间不是很多,可以在修改完object_server.zip后看一看,假如你只修改了武器属性,那么打开修改后的object_server.zip,删除除Weapons文件夹外其它的文件夹,可以大大减少文件所占空间。(mymod根目录下所有的*.zip文件都可这么做,但是地图文件就算了)
复制bf2目录下的bf2.mew、ClientArchives.con、GameLogicInit.con、Ingame.mep、Init.con、Mod.desc、ServerArchives.con到mymod目录下,然后开始修改mymod目录下的这些文件:
修改bf2.mew文件名为mymod.mew;
用记事本打开ClientArchives,复制整个内容,然后在最后一行再空一行后面,粘贴,在后面的几行“mountArchive”后面的空格后添加“mods/bf2/”(没有引号),连起来就是fileManager.mountArchive mods/bf2/Objects_client.zip Objects,然后保存、退出;
ServerArchives.con也是这个改法;2 g! H6 A4 m2 u7 H8 Y
Mod.desc也可以用记事本修改,当然不改也无所谓。7 Q5 U, V5 Q, H% Y
最后回到你的游戏目录,建一个BF2.exe的快捷方式,更名为mymod,然后右键——属性,在目标一栏的末尾空一个格加上“+modPath mods/mymod”,点确定退出。- P$ O. K3 F&&_: X: e* V+ I
运行新建的快捷方式进入游戏看看吧!3 H; Y0 l) b' e& b) X! a- H( Q5 Q" Y& b
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && &
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&, y6 j/ }1 o/ F! A4 P
单机服务器属性修改
多人游戏可以修改重生时间等,然而到了单人游戏就不能在游戏里修改了。怎么办呢?) c3 D) J- L/ R- d- w+ M
先用记事本打开mods\bf2\GameLogicInit.con
然后在最后加上:
3 J6 I8 h9 E0 e' W1 Z
sv.roundsPerMap 3
每个地图玩几局,作用不大" |* n# |& C8 {8 C4 J4 P9 i
sv.soldierFriendlyFire 0
sv.vehicleFriendlyFire 0&&?+ `7 r, V8 S
sv.soldierSplashFriendlyFire 0
sv.vehicleSplashFriendlyFire 06 t2 ?: q% R% Q6 [; w
友军火力,0为没有 ,默认100。. ^# Q( r&&`' H4 b9 W
sv.spawnTime 5
sv.manDownTime 58 E: x% W) ?6 Z+ Q
重生时间,调几都行,没试过负数。6 {. P; E, `+ S6 I% |; b+ S
7 e4 a7 R0 g' A$ F! o
sv.ticketRatio 1000
兵力值,默认100,众所周知可以在gpm_cq.py里改,但在这里改更方便。: S* `7 }$ n4 j6 p! ?6 L
1 ^# m( f&&R$ J/ i6 D" {
mods\bf2\settings\ServerSettings.con里的其它数据也都可以用,有兴趣的自己看看。
战地2地图属性修改
, Y/ b&&~* y0 p0 P$ O&&X/ a
经常有朋友问,怎么把USMC vs PLA的图改成USMC vs MEC甚至MEC vs PLA的图的方法,或者怎样调整双方兵力值的比例。这里,我给你答案。
选择一个地图,用WinRAR打开[你的安装目录]\mods\bf2\[地图名]\server.zip,然后找到Init.con,用记事本打开它修改。7 b6 _9 E9 E1 N$ m
gameLogic.setTeamName 1 &MEC& —— 第一支队,可以填US、CH或MEC;( f' J) t5 T4 _" t9 V9 X
gameLogic.setTeamName 2 &US& —— 第二支队,同上。% \( g! E8 ^# _
# ^) u0 Q/ Q8 ^& L&&\; W
gameLogic.setTeamLanguage 1 &MEC& —— 第一支队使用语言,可以填English、Chinese、MEC,当然不只这些;
gameLogic.setTeamLanguage 2 &English& —— 第二支队使用语言,同上。
gameLogic.setTeamFlag 0 &flag_neutral& —— 中立旗颜色;+ l0 a3 I, V. L, D* s3 W
gameLogic.setTeamFlag 1 &flag_mec& —— 第一支队据点旗的颜色,flag_mec、flag_us、flag_ch均可;
gameLogic.setTeamFlag 2 &flag_us& —— 第一支队据点旗的颜色,同上。% e5 A4 G! n$ K. o- U
' a. g, a. e: B$ _' e
gameLogic.setKit 1 0 &MEC_Specops& &mec_light_soldier& —— 改了队伍后把MEC改成其它的即可,下同。( C; Y9 \7 H2 E; I* @&&I$ H&&z
gameLogic.setKit 2 0 &US_Specops& &us_light_soldier&/ g5 @2 }- F) p4 X' m- ~1 ]
9 y5 d4 `& X1 a( r) U( J
gameLogic.setKit 1 1 &MEC_Sniper& &mec_light_soldier&8 T0 ]# }&&h8 E1 O9 I
gameLogic.setKit 2 1 &US_Sniper& &us_light_soldier&0 [" E8 f* j5 @, L& m5 q
1 Y6 {&&c. [) Y
gameLogic.setKit 1 2 &MEC_Assault& &mec_heavy_soldier&
gameLogic.setKit 2 2 &US_Assault& &us_heavy_soldier&
gameLogic.setKit 1 3 &MEC_Support& &mec_heavy_soldier&! i$ T- p2 g" Y
gameLogic.setKit 2 3 &US_Support& &us_heavy_soldier&1 s: F% d&&p( @! ]8 L/ `, U
1 B' S( D9 S4 d+ Q+ u) T
gameLogic.setKit 1 4 &MEC_Engineer& &mec_light_soldier&$ K. t. u4 ?: }2 ^8 _9 M" a
gameLogic.setKit 2 4 &US_Engineer& &us_light_soldier&- y( R, B. ]&&U
gameLogic.setKit 1 5 &MEC_Medic& &mec_light_soldier&
gameLogic.setKit 2 5 &US_Medic& &us_light_soldier&
&&r. c) _) G5 J& ]* a7 {
gameLogic.setKit 1 6 &MEC_AT& &mec_heavy_soldier&1 Y+ e4 A+ C. D- D) ]; V" g
gameLogic.setKit 2 6 &US_AT& &us_heavy_soldier&
7 c$ U$ W&&c! t
GameLogic.MaximumLevelViewDistance 600 —— 最大可视距离,往巷战图加飞机的别忘了改这里。4 L* c7 t( n) o' H- q' [- L) H8 i
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 16 1 100 —— 16人地图第一支队兵力值;: j& @' \; {" H) E& C
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 16 2 100 —— 16人地图第二支队兵力值;$ ^. c% M% h# B) _; {! G
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 32 1 200 —— 32人地图第一支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 32 2 200 —— 32人地图第二支队兵力值;4 D7 j2 x, j! D
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 64 1 300 —— 64人地图第一支队兵力值;3 E2 L: m+ M/ l) P* A" d0 w9 o
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 64 2 330 —— 64人地图第二支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 128 1 200 —— 128人地图第一支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 128 2 200 —— 128人地图第二支队兵力值;/ N$ u/ l0 b8 I
gameLogic.setTicketLossPerMin 1 12 —— 第一支队处于下风时每分钟损失点数;
gameLogic.setTicketLossPerMin 2 6 —— 第二支队处于下风时每分钟损失点数。
2 q+ \% ]& |# e. t
gameLogic.setTeamDropVehicle 1 &jep_mec_paratrooper& —— 第一支队指挥官空投载具时出现的载具;
gameLogic.setTeamDropVehicle 2 &Jeep_faav& —— 第二支队指挥官空投载具时出现的载具。) P' \# ~" n&&_. }# q&&K
保存退出后,用新的Init.con文件覆盖压缩包里的Init.con文件,即可(之前备份)。 7 A# F! Y4 i" w
修改兵种所持武器
7 F6 J, v# n' o0 O* o
打开[游戏目录]\mods\bf2\Objects_server.zip
打开Kits文件夹,打开你要修改的队伍的文件夹(US美军,CH解放军,MEC中东联合军),用记事本打开你要改的兵种的con文件(Assault突击兵,AT反坦克兵,Engineer工程兵,Medic医疗兵,Sniper狙击兵,Specops特种兵, Support支援兵)。3 y' i5 X) k+ Y# e- a$ @- v
修改以“ObjectTemplate.addTemplate ”为开头的行就可以了,在后面写上武器代码(后面有,必须是能够手持的武器),如ObjectTemplate.addTemplate RURIF_AK47。注意武器不能冲突,比如出现两把主武器,这样按“3”两款武器就会打架,游戏就会出问题。如果非要添两把武器,可以参见后面,修改武器编号,再进行添加。
' g* i# z2 M2 [&&^* @" s( u: R
兵种替换和添加武器的方法 ( A$ V4 R1 e7 }; o) F( p$ T
! ?7 m) v7 \; e% ]) L5 e
1.武器的名称(这个最最重要,不要以为M16A2就在BF2装备代码里就一定叫M16A2)修改前务必要看清楚武器的名称,不然改完了读地图时听到当!!的一声弹到桌面就不爽了。 0 X' ^# h+ {+ k% X2 A4 H# G
3 s3 K2 A3 ]# v6 q' O
2.替换的这件武器的类型是否是步兵专用的(废话!总不能手里拿个坦克炮满街转悠吧)。 0 ~5 v( J+ i( r' i: ?, j( ^
下面说说具体的操作:
先打开Objects_Server.zip文件,然后找到”Kits“这个目录你会看到“CH“MEC“和“US“三个目录。其中CH对应游戏中的中国,MEC对应中东,而US对应美国打开你想要修改的,这里以美军医疗兵为例。
$ G5 B5 x&&e( M8 [4 c0 O2 K1 N
打开\US\US_Medic.con文件并在其中找到以下这几行参数 ' m8 |& m- d( U&&k; J
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS 6 D6 z: S% M: {( n5 c
ObjectTemplate.addTemplate USHGR_M67
ObjectTemplate.addTemplate medikit * g- j/ C9 F4 f5 |
ObjectTemplate.addTemplate defibrillator
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife , a( }( V' L' P
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSMedic
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2
ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher 3 X0 H&&S) q8 v- y+ L8 X4 J8 b
rem ------------------------------------- / [# \. a: K9 M
看到没?我想你已经明白了,这些就是该兵种的装备列表了。你可能要问,我要是想把M16A2替换成特种兵的M4要怎么改呢?别急,看到这一行没有?&ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2& 把usrif_m16a2换成usrif_m4然后保存然后进游戏看看效果吧。 1 R, A0 [4 a( w5 Z
现在来说一说如何添加武器,如要想给某兵种添加武器时要也注意2点: % Y4 F# A. i6 M8 ^/ W( c6 A
1.要添加的武器不可以和其他装备冲突(这个是最基本的,不管是添加还是替换)如给某个兵种添加反坦克导弹,那就要看看此兵种的装备栏里是否有和添加的武器的编号有重复的,比如手榴弹,c4这些装备是不能同时出现的,因为他们的编号都是一样的。
2.你先要知道你进行的添加是哪一种模式,添加装备有两种模式 & c1 B) ]1 G' y1 Y) a% m- l6 Y. C
第一是:不改动现有装备的情况下进行添加(这里解释一下,所谓的不改动添加就是指你要替换的装备和现有的装备并没有冲突)
第二是:在装备有冲突的情况下进行添加(这个就比较麻烦些了,如果你想在有冲突的情况下添加某一种装备或者武器,那就要修改武器的编号了) * ]8 O2 I' i: K% n/ V$ Q9 {
好了,接着说操作,这里还是以美军医疗兵为例。
; r/ s+ Q/ e6 t6 k" w) h2 T& M6 t
上面说到了添加有两种模式,如果是第一种的话是很简单的
只要确定你要添加的装备编号和其他装备没有重复。 9 H7 f& _&&W8 y3 W( r" s, m
再说第二种。
看到这里你可能又要问,我要是想给医疗兵加上一把M4该怎么做呢?那你就要先修改M4的编号,因为医疗兵的M16A2和M4的编号是一样的,如果不修改绝对会出错。
你可能还要问,我怎么知道武器的编号并且去修改呢??先找到要添加的武器的参数文件。打开Weapons\Handheld\usrif_m4.twek文件并在其中找到 ObjectTemplate.itemIndex 3这个参数,这个就是该武器的编号数字是几在游戏中就按几键来切换,我们把它改成7(注意!!这个编号最多到8,而且你要确定你选用的编号没使用过)这样的话在游戏中按7健就可切换该武器,接着回到\US\US_Medic.con里,
把里面的这些参数中加上
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m4 & l# l7 l" e& g2 _
rem ------------------------------------- 4 X; C- R5 E. p
ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS
ObjectTemplate.addTemplate USHGR_M67
ObjectTemplate.addTemplate medikit
ObjectTemplate.addTemplate defibrillator 1 R- Z4 b1 \2 a
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife % Q+ R/ t) G9 v&&[- F
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSMedic $ O6 O, z' X" ]$ O; W, T+ H7 b
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2
ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher . U. F0 f6 Q- q7 X&&y' d
rem ------------------------------------- & _0 h/ i0 h. x$ W! }
然后保存,进游戏后医疗兵就有两种武器了。按7号键切换。5 f6 Q4 Z7 l3 l: M' D
3 ^1 I7 F% \3 _5 K- o
武器的修改
在这先简单得讲一下在步兵武器中的各种经常用到的参数。
以美军M16A2为例..........
首先是“OjectTemplate.weaponHud“参数 * w% Q, R&&~7 i& ^& J&&U
看名字你可能已经猜到了,没错! 4 g5 U& ]# g9 i# Q&&v
这个是定义枪支在游戏中的HUD显示,下面就把和它有关的参数的含义一一解释一下
“ObjectTemplate.weaponHud.weaponIcon“这个是设定游戏中枪支图片的调用地址,即
" [: T& ?0 e: e3 W& m2 r
你选枪时显示的图片。
" E&&m0 U6 K
“ObjectTemplate.weaponHud.altWeaponIcon“这个和上面参数的意思相近。 & S, X+ h' N5 E! E
“ObjectTemplate.weaponHud.selectIcon“这是设定你装备栏里该枪的图片。 ( d- V! L* U4 j" d& }5 `+ a&&o
“ObjectTemplate.weaponHud.hudName“这个参数是设定该枪支在游戏中的名字,你会看到所有的这个参数后面都有
“KILLMESSAGE_WEAPON_XXX“这里说明一下,上面这个格式是调用游戏的文本库中的名 5 r! M3 \% t4 ?( M2 Y
称,如不想使用原来的名字,要直接改成你要替换的名字。 ' ?% j: ?0 e8 {4 L&&N
5 V" S. Q7 N, |. r1 x8 y
- ^2 }) Q6 _$ b( e! D( X) L&&I
”ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex“这个是设置准心的参数 8 }/ W+ c" G+ n&&f0 H8 E* u
如果你想给狙击枪加准心就要用到这个参数。
+ r2 Z# k1 f% X* V3 c3 p7 K
“ObjectTemplate.weaponHud.altGuiIndex“这个是设定武器的瞄准模式,给普通枪加瞄准镜要用到这个。 好!!下面说说“ObjectTemplate.fire“参数 + P$ }& ?; b$ A2 J
这类参数通常是定义武器射击属性的,下面具体解释一下。
) H5 x& W9 U; p8 ~0 k5 L
”ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute“这个是武器的发射速度,速度越高射速越快(最高上限1500)。 ! q% W5 J6 i( {3 `
“ObjectTemplate.fire.addFireRate“这是用来设定武器发射模式的参数可选 1/2/0,1为三连发,0为单发,2为自动连发。
”ObjectTemplate.fire.fireInCameraDof“这个是设定武器开火时是否显示在视线内(如没有特殊需要,绝对不要动这个参数)可选选项1/0。
下面讲一讲”ObjectTemplate.ammo“参数
这个是设定武器的弹药属性的参数,下面具体解释。
) D3 z$ |8 _% |6 s+ h! d- h( l
”ObjectTemplate.ammo.ammoType“这是弹药类型,要与一些其他参数配合使用,想把子弹变炮弹的要用到这个。 ! u! V" [2 E; \- z
% W; J- ?2 h/ n- ~# C
”ObjectTemplate.ammo.magsize“设定弹夹中弹药的参数,-1为无限 , ]9 B5 F- t: [! a) O/ x
”ObjectTemplate.ammo.nrOfMags“设置备用弹的(与ammoType配合使用可定义备用弹为弹夹还是单个弹药)-1为无限。
1 G5 i. z0 h% n8 R
”ObjectTemplate.ammo.autoreload“是否自动装填弹药(可与ammoType配合使用来定义装填的弹药是单个弹药还是弹夹)可选选项 1/0。
”ObjectTemplate.ammo.reloadtime“装填弹药的时间(这个和模型动作是同步的,改太高或太低会出现错位的情况)。
接下来再说说”ObjectTemplate.recoil“参数 * ^6 q$ D# e( V! H& |
这类参数是用来定义武器后坐力的,下面详细解释一下。
”ObjectTemplate.recoil.hasRecoilForce“设定武器是否打开后坐力,可选选项 1/0。 % ?: ?# o) Z: n/ O) ^
1 o3 g- A& s, u&&w& o
”ObjectTemplate.recoil.recoilForceUp“这是枪口上跳的参数设置,其中3组/为坐标定义,X/Y/Z........数值越高枪口上跳越严重。 ' I- p- y3 q0 s8 o0 W
”ObjectTemplate.recoil.recoilForceLeftRight“ 与上面的相似,只不过是定义左和右的。 &&e6 q6 |1 k5 F3 J! Y
”ObjectTemplate.recoil.zoomModifier“武器瞄准模式时的后坐力(这里是后坐力大小,具体参数引用”ObjectTemplate.recoil.recoilForceUp“和”ObjectTemplate.recoil.recoilForceLeftRight“)。 4 _- R# p8 y4 O! Z
在这里主要讲一下“ObjectTemplate.deviation“参数的含义,这类参数是控制武器子弹散布的参数。 & q- X' n3 G& G1 v8 L! P&&L
1 m' i0 S2 c5 ?/ G&&M- `' d
ObjectTemplate.deviation.setFireDev &&==这是武器开火时的子弹散布,三组数值为X/Y/Z坐标
9 _5 r0 |- E6 z* a
ObjectTemplate.deviation.minDev &&==这是子弹最小散布 - ?* {7 z' q* E8 d) p" G6 {1 b
0 r) @6 l+ o2 M" J
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev &&==这是武器在转身或旋转视角状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。 , b" r3 q( L5 I$ ~" N&&w
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev &&==这是武器奔跑状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。 , D9 r' W8 s. x5 _
- M0 n& f8 r$ }
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev &&=这是武器的随机子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。 : {# @+ [1 u6 L6 \; h
ObjectTemplate.deviation.devModStand &&=站立时射击的子弹散布,与上边的配合使用。 . R8 l. j. ]: x5 ]
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch &&=蹲下/趴下时射击的子弹散布,与上边的配合使用。
0 q" i+ o: ^. y. y# k. [/ [$ H# P
ObjectTemplate.deviation.devModZoom &&=瞄准模式射击时的子弹散布。
这里再说说”ObjectTemplate.zoom“参数,这类参数是设置武器放大的的。
6 h. y* b6 ?& ?
”ObjectTemplate.zoom.zoomDelay“这个是放大模式的延迟时间(这个最好使用默认)。 4 w( @; _& ^3 w" i
9 y. ]5 E2 D+ j) N" `6 ?0 H
”ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor“这个是放大倍数,数值越小倍数越高。 4 Z# H9 }8 W+ T0 k4 P7 b6 F
常用参数差不多说完了 4 x2 |) O0 I* v6 \
接着说一说其他的一些可能会用到的参数 6 o' r3 B1 w( T: \' l/ g& B! w
下面是武器和弹药的其他设置部分的参数...................
ObjectTemplate.velocity &&&======这个是弹药出膛速度 ) N, n4 \1 R) D
ObjectTemplate.itemIndex &&&======武器的使用编号(即用几号键切换的参数)修改时注意不要和其他装备冲突。
ObjectTemplate.delayToUse &&&======切换到武器是的延迟时间 % ?) w' T3 H% P* s! a6 ~
(这个参数与模型动作同步)。
ObjectTemplate.timeToLive &&&======子弹的飞行时间,数值越小射程越小。
ObjectTemplate.material &&&======弹药材质(炮弹和子弹的区别就在这)。
- b/ h# p3 E# a5 K&&z
ObjectTemplate.minDamage &&&======弹药的最小伤害值 9 w( A0 n4 F9 Q&&V4 S
ObjectTemplate.damage &&&======最大伤害值 5 \' u6 g+ [* ]+ x$ b1 d
5 X. ^&&q- z1 C$ q1 d7 z0 i
ObjectTemplate.projectileTemplate &&&======武器使用的弹药 . c8 n1 R0 T; n1 G- E
+ k) p0 L7 z1 p( Y, J4 a/ U8 I
ObjectTemplate.tracerScaler &&&======显示多少曳光弹,曳光弹发射出去后显示的数量(如果这个数值太大就变激光了)。 6 F$ G: c( t& H&&y" w! r( U
ObjectTemplate.maxTracerScaler &&&======与上面的相似,这个为设置最大曳光弹数量。
9 i, K1 U7 o9 l. u
ObjectTemplate.minTracerScaler &&&====== 这是设置最小曳光弹数量。 : [; |# f2 C9 {( N
+ `$ |" z/ e. g6 H. I1 w# r
ObjectTemplate.tracerSizeModifier &&&======曳光弹的大小 ) X9 _# w$ C/ a6 Q% A! |
- v) h6 f7 `3 u, \1 s/ _0 b) @! ~
ObjectTemplate.tracerInterval &&&====== 这个是设置隔几发子弹就有一发曳光弹。 0 H+ v: w( f: ~& [* ?* I* w" w
- v0 b: N& q&&W
ObjectTemplate.tracerTemplate &&&======这个是使用的曳光弹种类,可选”p_tracer_g“ ”p_tracer_r“ ”p_tracer_tank“。
% `, f( I! U; ^; i# b
下面是枪支过热属性
' I& h# y9 T& t( l% M
ObjectTemplate.heatAddWhenFire &&&======每开枪一次增加的热量。 : t7 [&&s6 s5 _/ I3 s: Z
ObjectTemplate.coolDownPerSec &&&======冷却时每秒钟减少的热量
; G( F- J: ^4 `! b+ X& J
ObjectTemplate.overheatPenalty &&&======枪支过热后多常时间之内不能使用。% o& k$ g. Y* w- S
+ V# U1 ^2 {- q) f, i5 r0 Z
9 @3 z4 ]0 S# H! Q+ m" i8 P% ?
BOT数值更改6 x- ~- P5 F&&Z- {
BF2的singleplayer模式里面限制人数为16,打起来还是觉得不够激烈,增加BOT就显得非常重要了;另外附带提一下,其他人也能进入你的singleplayer模式的,记下你的IP(读游戏的时候有写)告诉同伴,家就能一起K BOT了。
用记事本打开mods\bf2\AI\aidefault.ai: P0 e. U) p& u
aiSettings.setMaxNBots 256 —— 最大游戏人数,也可以保持原来的64不变,基本上影响不大。7 L1 F' Z$ y5 P&&Y6 s( s- X$ g
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 1
aiSettings.setBotSkill 0.48 d&&o$ y3 F4 G% N: l" m# {) e
……3 `3 Z0 i+ S7 x+ e2 D% y
aiSettings.overrideMenuSettings 1 —— 删掉最前面的 rem,再下面3行也一样。 ) e: Z4 l! s0 o0 B( Z
aiSettings.setMaxNBots 31 —— 最大BOT数,一般的机器跑48或者32比较合适,机器好的可以尝试下64或者以上。
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 0' F: l9 t7 b+ N, n2 |! Y
aiSettings.setBotSkill 1.0 —— BOT难度,0.4简单,1.0困难,不过小于0.4或大于1.0也可。' O, K9 \% Z8 @/ s2 ^
BOT更名7 |' i- ?: W6 r, j
&&e7 ^+ N+ L; ]6 Z, {; J- B* u* q
用记事本打开mods\bf2\AI\BotNames.ai/ g6 |7 s) G2 R* h" q$ O; o* v* p
aiSettings.addBotName T. Karlsson$ D1 R3 a+ _- i+ I
把名字改一下,如Snake,则为”aiSettings.addBotName Snake“。9 Q: A6 G2 s5 ]7 r
如果行前有REM的要去掉REM。 ! V! ?- {* W' T6 _4 G&&f
: P( O( j* k9 s. ]! I" ~
狙击枪连射,不退弹壳 (以M95为例)/ l7 [( V+ i: t&&_. t! f% ~, W' G
找到以下这段
rem ---BeginComp:DefaultAnimationComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultAnimationComp
ObjectTemplate.animation.useShiftAnimation 1 —— 删掉这一行; o% [2 O4 T, e8 K
ObjectTemplate.animation.shiftDelay 1.8 ——删掉这一行
rem ---EndComp ---
( Q5 Y+ U1 l5 {" `# T( }
接下来找到这段" T) X& ^7 v" @7 w&&S6 J/ h
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_ussni_m95_barret_Reload1P
ObjectTemplate.modifiedByUser dsu
ObjectTemplate.soundFilename &objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.wav,objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p.wav&
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 12 O+ @3 D" \; J# N8 h3 ]
ObjectTemplate.volume 0.75
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5: j* u3 }, b5 @9 v5 `
ObjectTemplate.reverbLevel 1
把”objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p.wav“删掉,5 Z1 \" k' o$ b+ j
只留下 ”objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.wav“6 J1 U5 F6 w( j9 H$ s' f+ Q2 z
注意,其它狙击枪&objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.wav”
和“objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p.wav&8 C$ Q% x' A0 Z
可不一样,看类似的即可。* s$ @2 N5 j' v- B
射击之后不会自动关掉狙击镜(以M95为例)' I1 U' c+ o6 E
找到以下这段: H5 R4 N. |9 x
rem ---BeginComp:DefaultZoomComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultZoomComp6 j* ?" c4 E4 ]
ObjectTemplate.zoom.zoomDelay 0.09
ObjectTemplate.zoom.zoomLod 1
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0' b9 z. i5 d+ y: v/ i9 l
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.2" G5 s& E&&\- r9 T: U
ObjectTemplate.zoom.changeFovDelay 0.19 J$ T$ q7 R7 k* G
ObjectTemplate.zoom.zoomOutAfterFire 0 —— 改成1即可
ObjectTemplate.zoom.disableMuzzleWhenZoomed 1# Q4 N- [: D&&v, E) ]$ a6 w9 e
rem ---EndComp ---! s6 l) k&&i( A* r3 C8 p, S) H& g
7 q+ Q8 P6 _# B- a4 x
不开狙击镜,一样有准星 (以M95为例)6 _, _0 X4 z( y. W1 F: J+ D& q, x. k6 d
- G4 a&&O8 O( b4 W, e( p2 q) r
先找到这段
ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex 0,把0改成4
再找到底下这段& n0 a3 D- K5 v2 ]' T
rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---
ObjectTemplate.createComponent SoldierDeviationComp8 p6 Z5 J/ b3 {* P/ c$ W
ObjectTemplate.deviation.setFireDev 3.5 2 0.5- }0 n! F8 A2 G9 I# n: ?
ObjectTemplate.deviation.minDev 5
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 0 0 0 0&&n) ]& t4 E: ?9 ], z
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 3 1.5 1.5 1
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 2.5 5 0.2
ObjectTemplate.deviation.devModStand 2. j& {. c: N
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1.57 d/ h8 O/ C6 g5 S3 `
ObjectTemplate.deviation.devModLie 0.8# n$ K* y& F) d' |( Z5 T0 `5 i
ObjectTemplate.deviation.devModZoom 0.02- L; [4 z1 Y% M9 {2 _+ h0 |; s
rem ---EndComp ---4 a2 p7 |4 R( q&&W&&x
0 M4 D7 K4 T9 G1 [, k
改成以下这样(这个是参考步枪的准星模式,有兴趣的可以自己研究); y% b3 q2 B" H( t4 j6 A" S* `, i
rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---8 R. q. {1 V$ ]; r+ F) R
ObjectTemplate.createComponent SoldierDeviationComp
ObjectTemplate.deviation.setFireDev 2 0.2 0.05
ObjectTemplate.deviation.minDev 0.3
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 0 0 0 0$ Z0 t&&H6 q2 R* q$ v
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 1.2 0.2 0.2 0.14 K, `) r4 H&&x6 M
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 2.5 1.5 0.020 g1 ?2 S&&|* Q; a+ M
ObjectTemplate.deviation.devModStand 2
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1.5
ObjectTemplate.deviation.devModLie 0.8
ObjectTemplate.deviation.devModZoom 0.023 i/ A) K9 ]2 u
rem ---EndComp ---
开镜放大倍数修改9 e7 w. Y' `* r& ]7 C! W& v8 f
找到:: d, G; m5 u! [5 @2 R5 C
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.2 —— 数值越小,倍数越大。
1 B# u9 U+ S" L, h$ @- Q&&}
若多增加几行则可放大多倍,如:% ^( R6 R" [4 w6 l, _+ m
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0 1 ?" V: |" u&&u# W0 q&&D
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.3 & I8 f/ U3 t&&G( m, R
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.08- N8 U4 }0 I6 }/ U9 w. K. l4 _* R
/ H( s' m3 y( Z
改枪的威力 (以M95为例)8 a&&s3 X9 X7 [) A
找到以下内容:
ObjectTemplate.material 39 —— 改成44可对载具造成伤害。
ObjectTemplate.hasOnTimeEffect 1
ObjectTemplate.minDamage 1! k0 G" F/ P5 ?- X, B7 _, [
ObjectTemplate.damage 190 —— 伤害值,250左右一枪击中身体即可解决问题。
' w% v* y3 l6 V% }
所有武器的威力都可以这么改。) S' C! q+ ^0 b
修改武器编号(以M95为例)* v- J' q& [4 [" [( m8 m3 q! H
找以下内容:
ObjectTemplate.itemIndex 3 —— 武器编号,即在游戏中按“3”切换到该武器。
修改武器过热问题(以M249为例), }6 K$ P/ A&&J" N9 d3 f$ N
5 c9 F% W/ l! w2 i6 D
找到以下内容
ObjectTemplate.heatAddWhenFire 0.013 —— 每开一枪增加热度
ObjectTemplate.coolDownPerSec 0.2 —— 不开枪枪支变冷效率(百分比), P, e& G. P- f5 [& g: p* D
ObjectTemplate.overheatPenalty 1.2 —— 最大热度
所有机枪的过热问题都可以这么修改。 - g2 Y9 |5 C1 X( r4 G0 q7 y0 M( x
修改士兵属性! k9 T7 _0 T8 b! B
; t- H/ ^2 I
修改士兵生命值、体力
/ m0 ?* ~( e% |* I
打开mods\bf2\object_server.zip6 R) i) h( d- h6 i
打开soldiers\[你要的队伍]\*.tweak文件$ z3 Y: |% h' e. i( o
有两种,一种是重甲兵Heavy Soldier(反坦克、突击、补给),一种是轻甲兵Light Soldier(剩下四种)。
/ l. K9 a" C! b
ObjectTemplate.SprintRecoverTime 20 —— 体力恢复时间# }1 ^# O* A/ v+ M; v( @- C& n
ObjectTemplate.SprintDissipationTime 8 —— 奔跑体力消耗至零的时间2 Q1 Q6 X4 @( W) a) V
ObjectTemplate.SprintLimit 0.05, z) R( l# q6 n, z' H$ H
ObjectTemplate.SprintLossAtJump 0.2 —— 跳跃消耗体力
ObjectTemplate.armor.maxHitPoints 100 —— 最大生命值/ s, P: r6 d% f4 n/ q2 P
ObjectTemplate.armor.hitPoints 100 —— 最大生命值
所有有生命值的武器、载具都可以这么改。2 p& [7 `- i/ d&&g
+ |/ O( o# N. J' F
修改士兵行走速度2 e7 h1 X2 s( F. M&&T- C. ]% O
- p# A9 V) y9 h7 g' T* u9 p
打开soldiers\Common\Common.con文件
3 i+ c8 B- d# r# \. ?; _
Vars.Set phy-soldier-speed-factor 1.0 —— 行走速度,影响行走、奔跑以及下蹲、匍匐前进的速度,好像在水中行进的速度有限制。别改得太猛,否则奔跑时减生命值。% L/ f1 x0 [7 A# R9 G- d* w1 P. n
Vars.Set phy-soldier-jump-factor 1.0 —— 跳跃高度,还是别改太猛。
. N' S) s$ B* e! X- t) P1 L8 `7 m
0TYY地图修改
# E2 O2 N&&C! |1 U1 S
打开mods\bf2\Levels\[你要改的地图名]\server.zip0 {: e% J; p* E' G&&m7 c
打开GameModes\[你要改的游戏模式,sp1、sp2等即为单人模式]\[你要改的地图的大小,16人或32人]\GamePlayObjects.con&&k$ l/ J; N! |* L
$ t1 K/ b& m/ ?- I0 g. n
修改地图载具种类、数量2 c3 y8 D! e, Y: [' k" }
8 E6 M3 v3 ]. q. s
找到以下格式的内容(开始就是)9 U0 T' l' R' T) U/ Z: E
rem [ObjectSpawnerTemplate: CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank]/ n% _: r( Y1 Q, o- B$ z8 E1 m( r
ObjectTemplate.create ObjectSpawner CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank
ObjectTemplate.activeSafe ObjectSpawner CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank
ObjectTemplate.modifiedByUser esj
ObjectTemplate.isNotSaveable 15 q8 s: P. u$ s7 u
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0+ D; a" ^- B&&d0 F- t
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 TNK_TYPE98 —— 第一支队伍占领附近据点后出现的载具;6 }9 |, Y6 V, A# b/ S! d
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 USTNK_M1A2 —— 第二支队伍占领附近据点后出现的载具。( N) P- ], w, A- b6 S- ^! p
1 f# I# ?7 D& `$ [6 O! t
也可以删除ObjectTemplate.setObjectTemplate 1,使一队占领附近据点后仍没有载具重生。
删除全部内容该点不会重生载具。
也可以添加如下内容:5 A3 r( c% q5 t2 j7 D1 u&&P4 r- d
ObjectTemplate.minSpawnDelay 50 —— 最小重生时间;
ObjectTemplate.maxSpawnDelay 70 —— 最大重生时间;
ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 2 —— 地图中最多有该点重生的载具的数量。
修改据点属性
) D5 Q7 n9 R: D& Z0 p
找到rem ********** Control Points **********,下面的就是。
rem [ControlPointTemplate: CPNAME_DP_64_northdocks]2 ^4 ^' `) A&&J/ z1 D- G: P4 \
ObjectTemplate.create ControlPoint CPNAME_DP_64_northdocks1 a# ]3 s5 h3 ^% w9 t
ObjectTemplate.activeSafe ControlPoint CPNAME_DP_64_northdocks& T; |5 ^/ R6 K/ V$ b$ w4 E5 J0 p
ObjectTemplate.modifiedByUser esj, M, t8 x7 z% j
ObjectTemplate.setNetworkableInfo ControlPointInfo1 X$ @7 v) e0 g: i+ q- V
ObjectTemplate.isNotSaveable 13 e9 f+ Y# k/ ^+ R
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0% C3 o3 V( C) |. X, M$ i7 S
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.physicsType Mesh
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate flagpole) m* z% D" }+ Y- f
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.setControlPointName CPNAME_DP_64_northdocks4 j5 W0 m! z& a3 F+ {# [
ObjectTemplate.radius 22 —— 抢旗有效范围5 e1 _2 q! L6 ?. b
ObjectTemplate.controlPointId 7% g0 q% |0 X
ObjectTemplate.areaValueTeam1 25 —— 据点对一队的重要程度;! r9 ]&&F& a( S5 |
ObjectTemplate.areaValueTeam2 25 —— 据点对二队的重要程度;7 m# |* I* b% A3 M; _
ObjectTemplate.timeToGetControl 20 —— 单兵升旗所需时间;
ObjectTemplate.timeToLoseControl 20 —— 单兵降旗所需时间。, J! S! `. }* q! V" `
&&v) U) g( A! K+ M- ]( {+ b2 m
也可增加字符串
1 a7 f3 }! D4 k) X3 A7 O5 U
ObjectTemplate.team 1 —— 游戏开始时据点属于一队。% |- n&&[7 H# v# N
ObjectTemplate.loseControlWhenEnemyClose 0 —— 敌军接近不会失去据点;
ObjectTemplate.unableToChangeTeam 1 —— 不可攻占据点。
TA的每日心情开心 20:45签到天数: 27 天[LV.4]偶尔看看III
沙发 啦啦啦~~~&&神器来拉
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顶 谢谢群主的参考。我全部看完了 很有用哎
该用户从未签到
不错不错不错不错
该用户从未签到
没有修改载具攻击的 ?&&我发下
该用户从未签到
打开Objects_server.zip\Vehicles\Air\ahe_z10\ahe_z10.tweak
ObjectTemplate.timeToLive CRD_NONE/10/0/0 ! D/ I, ?# ^% f' U+ N4 f5 ~
ObjectTemplate.material 55 ( E9 p+ b: v% p5 Q& k, ], Q: W
ObjectTemplate.hasOnTimeEffect 1 . k0 D' I- J' z
ObjectTemplate.tracerSizeModifier 0
ObjectTemplate.minDamage 0.2
ObjectTemplate.damage 333
把333改了,修改直接打击伤害 ! m- p9 E2 A8 |. w1 t&&K
ObjectTemplate.createComponent DefaultDetonationComp ' P. s0 C9 l* {' W
ObjectTemplate.detonation.explosionMaterial 55爆炸材质
ObjectTemplate.detonation.explosionRadius 3爆炸半径 # g8 Z) _! B! @" ^; Y2 r/ y! Q
ObjectTemplate.detonation.explosionForce 10爆炸力量(把人炸多远) $ P0 i- E! k" @) x9 b
ObjectTemplate.detonation.explosionDamage 200爆炸威力 # H2 N/ F) B0 @
ObjectTemplate.detonation.endEffectTemplate e_exp_small爆炸模型(替换可改变爆炸效果)
ObjectTemplate.detonation.useMMOnEndEffect 1 8 A( y8 ]7 N* U5 Y) k3 Z) C) V, }
ObjectTemplate.detonation.detectionRadius 1.5
ObjectTemplate.detonation.maxDepthForExplosion 2
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我有改完后的F——15战斗机和F——18战斗机 打什么只要命中一下就死& &子弹炸弹无限
该用户从未签到
貌似这个帖子我刷得最多- -,7 c- M3 @0 P8 {
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