问卷调查问卷结果分析分析需要每个题都分析吗

常见问题:我这样的调查问卷能不能用SPSS分析?
最近有几个网友和我联系,说想让我用SPSS对他的问卷调查数据进行分析。我看了他们的问卷之后说,你的问卷属于一般性调查问卷,而不是专门量表,不适合做各种高级统计分析。他们对此感到疑惑,进一步问,“那可以做SPSS分析吗?”这个问题通常是对SPSS不了解的初学者提出的。
稍微对SPSS或统计软件有了解的人都知道,SPSS只不过是一个数据处理和统计分析的软件,一个工具而已,就像珠算、电子计算器、电脑Excel等一样,都是对数据做处理的工具。而这些网友显然将SPSS误解为某种统计方法了!
&一般来说,一般性调查问卷,没有标准化过程,没有固定的维度和因子,只能做简单的选项选择人数和百分比分析,而这些分析可以通过Excel甚至笔算即可,用不着用SPSS!SPSS更适合做各种假设检验的统计分析,例如差异分析、相关分析、回归分析、因子分析等,而这些分析主要是以连续变量数据为前提。这也提醒研究者,研究设计和问卷的选用首先要明确统计方法是什么,这个统计方法适用于什么样的数据类型,否则就会出现自己编制一般性调查问卷,选项没有等级量化甚至多选题的情况,这些情况最多能做比较粗糙的卡方检验!
&【如您遇到相关问卷调查数据SPSS统计分析方面问题,可以查询本博客首页左侧的“联系我”】
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第1题:您的性别:&&[单选题]第2题:您的年龄:&&[单选题]第3题:您目前从事的职业:&&[单选题]第4题:您的受教育程度&&[单选题]第5题:您的月收入水平:&&[单选题]第6题:你一天中空闲的上网的时间是多少?&&[单选题]第7题:你的兴趣爱好是?&&[多选题]关于游戏的基本问题分析问卷调查报告
这个调查分析报告是针对之前发布过的一个调查问卷,有关调查问卷我发布过一篇站内文章,标题为:关于游戏的基本问题分析、
该文章链接为:http:
这个调查分析报告是针对之前发布过的一个调查问卷,有关调查问卷我发布过一篇站内文章,标题为:关于游戏的基本问题分析、
该文章链接为:
内容摘要:
&& 此次调查针对游戏的基本问题进行分析,总结了调查时间、目的等相关内容,并对不同问题表现出的情况做了自己的分析提出了相对的看法,并且做了相关的总结,也明白了自己的不足之处,此次问卷调查及报告让我学到了很多。
基本信息:
& &调查时间:&
& &调查目的和内容:目的是为了解如今市场下大家对游戏的需求和看法,内容就是有关游戏的一些问题和看法。
& &调查对象:没有特定的圈定范围,各个年龄阶段和不同职业学历的人都有。
& &调查方法:采用腾讯问卷系统,进行网上调研,通过对问卷的分享回收调查结果。
问卷题目设计思路:
& & &有关于该问卷的思路其实是比较清晰的,因为我要做的是一个关于游戏的调查,有必要了解人 们对于不同游戏的钟爱程度还有大家喜欢用哪种方式进行游戏,这就有了前两道题:以下游戏类型您喜欢哪种?.以下游戏方式您最喜欢哪种?在这样一个电子产品发展迅速的情况下,低头族越来越多,这证明手机是人们生活中不可分割的一部分,这样就要了解关于手游的一些问题,这就是以下问题设置的来由:接触手游有没有遇到过游戏闪退卡屏进不去的现象?对于预约游戏送礼包的新游你会不会去尝试?以下手游你接触过哪个?紧接着我需要知道回答我问卷的人的性别和年龄,这两个问题是必要的:您的年龄是?您的性别是?8最后我要知道大家对于自己喜爱游戏是一种怎样的看法,因此最后一个问题我就设置了这样的:谈一下你喜欢某种游戏类型和某种游戏方式的原因。以上便是我设置这个问卷的一些思路,以及我为什么要设置这样的问题。
问卷发放/回收情况分析:
&&&& 问卷从11月16日发放出去,到结束总共七天,我得到了以下数据。问卷实时浏览量为81份,问卷回收量为42份,回收率为51%,平均完成时间为1分6秒,问卷调查者的分布地域大多在山西,北京山东各有一人,地域分布集中。回收来源大部分是手Q和微信,说明人们还是亲赖于使用手机的,以上就是有关问卷回收的情况。
调查结果统计分析:
1.以下游戏类型您喜欢哪种?
格斗竞技类&&&& 28&&&& 66.7%& 休闲益智类&&&&&& 17&&&& 40.5%
经营策略类&&&& 13&&&& 31%&&& 解谜养成类&&&&& 8&&&&&& 19%&&& 武侠升级类&&&&& 14&&&& 33.3%
2.以下游戏方式您最喜欢哪种?
客户端游戏&&&& 23&&&& 54.8%&& 手机游戏&&&&&&&& & 12& 28.6%
网页游戏&&&&&&&& 3&&&&&& 7.1%&&& 单机游戏&&&&&&&& & 4& &9.5%
3.接触手游有没有遇到过游戏闪退卡屏进不去的现象?
有&&&& 37&&&& 88.1%&&& 无& 5&&&& 11.9%
4.对于预约游戏送礼包的新游你会不会去尝试?
会&&&& 25&&&& 59.5%& 不会& 17&&&& 40.5%
5.以下手游你接触过哪个?
球球大作战&&&& 23&&&& 54.8%& 御龙在天& & 6& & 14.3%
开心消消乐&&&& 28&&&& 66.7%& 纪念碑谷& & 8& & 19%
王者荣耀&&&&&&&& 27&&&& 64.3%& 倩女幽魂& & 8& & 19%
6.您的年龄是?
12~16&&&&&& 0&&&&&& 0%&&&& 17~22 35&& 83.3%&&& 23~28&&&& 2&&&&&& 4.8%
28~33&&&&&& 1&&&&&& 2.4%&&& 33以上&&& 4&&&&&& 9.5%
7.您的性别是?
男&&&& 29&&&& 69%&&&& 女&&& 13&&&& 31%
8.谈一下你喜欢某种游戏类型和某种游戏方式的原因。
& & &从以上结果看来大家喜欢格斗竞技类和休闲益智类的比较多包括手游反面也是王者荣耀开心消消乐这类格斗和休闲的游戏百分比很大,都在50%以上,所以说游戏公司应该对这两种类型的游戏着重进行改进和发展。通过分析,我们可以发现大多数人还是比较热衷于端游,虽然手机很是方便并且容易携带,综合很多人玩儿手游遇到卡屏闪退现象来看,这说明手游存在漏洞缺陷,不如端游带给玩家的享受力度大。因此在手游方面游戏公司应当加以完善,去带给玩家更好的体验。除此之外预约送礼包从而宣传新游的方式大多玩家还是乐意去尝试的,所以这样的手段可以继续使用下去。接下来就是关于游戏大部分玩家都是分布在17~22这个年龄段,所以我们可以相信,青少年的比重证明游戏的发展方向应该是什么样子的,并且从男女比例来说,游戏玩家还是男性居多。
发现的问题及解决方法:
& & 从以上的分析可以看出,页游和单机游戏受欢迎程度远不如端游,同样手游也差强人意。所以说这个现象是不是因为页游和单机游戏的游戏效果比较差一些?然而不论哪种类型的游戏都是应该去加强和改进的。多用心制作良心游戏我相信会获得更多人的认可。
由于大部分游戏玩家集中在17~22的青少年之间,所以作为游戏公司应该把目光放在这类人群身上,针对一些游戏不受欢迎的情况来看这就说明是因为游戏的吸引力不够大,不在人们的兴趣范围之内,所以说游戏公司完全可以做一个市场调查,看一下如今的玩家兴趣是什么,比较喜欢什么类型的游戏,这对于帮助游戏开发人员寻找灵感也有很大的帮助,而且也会让游戏在上市之后赢得更多的关注和玩家,同时要做好相关的修改和改进,以便把握更多的老玩家。然后就是手游闪退卡屏现象,固然手机的一些配置比不上电脑,可是有那么一部分手游就不会 出现这样的情况,问题还是在于制作游戏时候没有做到最好,这一点希望引起重视,并且可以得到缓解和改善。
& & 这次的问卷调查还是收获颇丰的,我达到了自己设计这份问卷的目的,了解了关于游戏的不同情况,让我欣慰的是,没有敷衍的问卷答案,而且在问卷发放出去不就就有很多朋友帮我分享,这也是短期内我能回收到这些数量问卷的一个重要原因。不足之处在于最后一个问题是文本问题,其实就我个人而言我也是喜欢做选择题,也相信大部分人都是这个想法,当时设计问题时候我只是想到要了解大家的看法,没哟想题型的问题,我觉得这点就是为什么问卷回收率才一半的原因,以后设计问卷时候也要避免这一点。
& & 总得来说这次的调查问卷设计思路清晰,回收时间也没有拖拉太久,回收的问卷也足够我去分析这些数据从而提出自己的一些看法,所以这一点是比较成功的。人不能完美,我也虚心承认自己的不足,在这个过程中我也学到了很多。对我而言,这次调查是很有意义的。也希望自己用心设计的问卷和用心完成的调查报告可以提供一些帮助给大家。
( 9:10:54)
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【调查问卷各类题型常用分析方法】
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&&基本调查问卷的方法介绍和初级操作
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我做了一个心理学问卷调查,这个问卷分为6个部分,怎样做统计学分析?问卷分6个部分51个题目,每个题目都回答是和否,答是得1分,答否没分.15分以上为我研究确定的心里有问题的人群,我确定了这个心理问题人群之后,怎样做统计学分析才能看出这六个部分哪个部分在导致心理问题方面的影响更大?是要做因子分析么?
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我觉得你不用做什么因子分析.做一个简单的频数统计就好了,具体就是把15分以上的那些问卷刷选出来后再按照每个部分的得分情况进行统计,最后比较一下哪部分在得分上是集中的.这样就知道,有问题的主要在哪个部分了.比如,在第二部分所有的人得分都很高,那可能就表明问题集中在第二部分.个人意见,仅供参考.
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