需真实事例,比如什么中学生沉迷手机网络

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出处:《玩游戏》杂志。原帖:
游戏沉迷:这是真实的故事
翻译:lovecf4444 编辑:piece
编者按:本文原文出自Gamespot网站,本刊根据原文编译而来。由于谈论话题比较深刻,Gamespot网站本着研究的态度撰文,所以用词相当学术,译文中难免有部分文字有比较浓厚的英文味儿,略显生涩,但是并不影响阅读。关于游戏沉迷的专业讨论很少,而这个问题是玩游戏的人应该了解的。为了正确认识游戏沉迷,保护电子游戏免受其他媒体的随意攻击,都应该看看这篇文章。起码以后有人说玩游戏的都是神经病的时候,咱们真正清楚谁才是神经病。
什么是电子游戏沉迷?如何定义、有哪些症状,如何治疗?有多大的影响范围?最初它甚至被做为一种疾病对待?我们将通过与研究人员、心理学家、医疗机构、游戏玩家的对话,从而得出他们对游戏沉迷成因及影响、人们对其认识所具有的意义、以及将来对其做进一步研究的相关看法。我们也从游戏制作人的角度看待这个问题,并探究一些实际生活中玩游戏沉迷的事例。
图注:电子游戏沉迷就是玩电子游戏多?
问到什么是电子游戏沉迷者的定义,大多数人都会说是那些整天玩电子游戏的家伙。但是这种定义和“那些喜欢注射大量海洛因的人”就是瘾君子一样,是对事物现象的准确描述,而不是对事物本质的定义。我们对电子游戏沉迷的无知,不仅是因为“沉迷”这个词的轻易滥用,还因为主流媒体对这个问题的大量负面报道造成的。比如澳洲新闻在日用这种夸张的标题报道新闻——“不是所有的电子游戏沉迷者都是内向的书呆子”,而这种标题党的行为并不少见。加上缺乏医疗及心理学方面的研究,难怪我们认为电子游戏沉迷者就是那些太过喜欢玩游戏的人。
定义游戏沉迷
在我们探究游戏沉迷现象是否存在,以及是以什么形式表现之前,我们要了解什么样的人被称为沉迷者。从本质上说,沉迷本身是一种影响脑部功能的心理失调:它对行为方式、决策、学习、抑制能力、寻求快乐这些脑部活动的化学进程做出了影响。行为表现的沉迷,如对赌博、性的沉迷,属于一种心理依赖。物质表现的沉迷,如对毒品、酒精的沉迷,属于心理和物质的双重依赖。
对沉迷者的定义是指具有这种行为的人:他(她)具有一种心理强迫,促使他(她)去从事特定的活动,或大量使用某些对人体造成危害的物质(比如酒精和毒品)。尽管这种重复性的行为会导致使用者出现社交或心理方面的问题,但他(她)却不能阻止自己不再从事这种周期性的活动,所以才称其上瘾。这种上瘾通常的特征是,这些行为占据使用者的时间越来越长,使他们没办法干其他的事情;试图停止这些上瘾行为的不断失败;重复性出现的痴迷和强烈的心理上的需求及渴望都是难以控制的。
电子游戏上瘾在心理学领域还是一个新课题,并且缺乏对其成因及影响相关方面的研究,还未被医学界正式定义为一种病理现象。所以尽管在临床方面对毒品、酒精、赌博、性沉迷的治疗已经专业化,但是针对电子游戏沉迷治疗的专科还不多见。不过在过去的五年时间里,包括中国、南韩、荷兰、加拿大、美国在内的一些国家,已经开始对电子游戏沉迷对健康造成的影响有所认识,并且开设门诊以对具体个案进行治疗。
图注:当玩家擅长某些游戏的时候,他的大脑会释放一种叫多巴胺的化学物质,让他感觉非常好。
把玩游戏过度看作是一种真正意义上的心理沉迷的观点认为,一个人能通过玩某个游戏并精通它来获得心理满足。当一个人变成游戏高手时,他(她)的大脑会释放一种叫做多巴胺的化学物质,这种物质使人产生一种良好的感觉。这种感觉是人们经历美好事物时产生的一种自然反应:它和吃美味、听优美的音乐、看一场好电影时产生的感觉是一样的。要判断这是否属于对电子游戏的心理沉迷,要根据这些所谓的沉迷者脑部释放多巴胺的量,同他们在积极的生活方式下从事其他活动时所产生的多巴胺的量,进行比较才能得出结论。
电子游戏沉迷表现的症状各不相同,从孤立社会、不善社交、性格善变到对个人健康状况、睡眠、卫生、财务状况的漠不关心,以及缺乏对学习、工作的责任感。
一种新的沉迷
现在我们了解了什么是沉迷,我们需要看看电子游戏沉迷是否符合医学界对沉迷的定义方式。2006年7月,“世界首届电子游戏沉迷临床医学会议”在荷兰首都阿姆斯特丹举行。该会议引起了全球媒体的好奇,这是电子游戏沉迷首度得到确认。接下来的报道指出,有越来越多的人玩电子游戏,而且人们开始变得上瘾。当时,几乎所有有关电子游戏沉迷的媒体报导,及后续报导都把焦点对准了几起因电子游戏沉迷而导致死亡的案例,试图树立对电子游戏的消极影响。但是,没有关于对沉迷进行详尽说明的报导,也没有媒体指出尽管这些游戏沉迷者醉心于玩游戏,但并不是每个人最终都以自杀来结束自己的生命或是去杀害别人。
其中被援引最多的案例,包括一名南韩男子在网吧玩了50个小时的《星际争霸》陷入昏迷;一名中国男子在不分昼夜地玩了15天的网游后死亡;一名13岁的越南男孩为了要钱买游戏,用绳子扼死了一名老妇。以及多起发生在美国的,因为游戏软件和游戏主机的原因,青少年在一怒之下杀害自己亲属的案例。后面的几宗案例是由于神智重度失常引发的,和游戏沉迷无关,但是这一点在这些报道中并未提及。毫无疑问,这个被忽略的事实使得大众在面对到底什么是电子游戏沉迷这个问题时,显示出了普遍的困惑。
图注:2007年10月,一个小孩用枪射击了父母,杀了他的妈妈,原因是他们拿走了他的《光环3》游戏。
在研究领域的情况有所不同。在过去五年的时间里,人们对游戏沉迷的认识已经取得了一定的成果,而且专注对其范围、成因、影响的研究活动越来越深入。2006年,在美国医学会的年度会议上,决定委命“美国科学与健康委员会”(AMA)出具一份调查报告,对电子游戏对精神及行为方面的影响,及其导致沉迷的潜在可能方面所得出的研究数据成果进行审核和总结。该份基于1985年至2007年间相关科学文献资料的报告指出,由于现阶段缺乏对游戏过度全面的研究,因此不能从医学角度把其明确地归为沉迷。但该报告的作者同时指出,根据已有的案例和调查结果,有证据表明因为过度游戏而出现的大量时间的沉溺、不善社交、与世隔绝等症状,同样出现在其他类型的沉迷中。因此尽管该委员会不愿将游戏沉迷定义为一种明确的心理失常,美国科学与健康委员会还是建议美国医学会将游戏沉迷作为一种正式的紊乱症状列入美国精神病学会下一修订版的《心理障碍诊断与统计手册》(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders )当中。
《心理障碍诊断与统计手册》被公认是精神疾病诊断方面的权威指南。它提供了一套精神疾病临床诊断标准,并被研究学者、医生、健康保险公司、制药公司及政策的制定者们所使用。该手册从1952年第一次发行至今,已经被修订了五次,对现有的病症进行修正、补充新的内容、删掉废除的内容。美国科学与健康委员会建议将游戏沉迷收入下一版的《心理障碍诊断与统计手册》,此举动在2007年得到了美国医学协会进一步的支持。作为回应,美国精神病协会做出了声明:“如果经过科学证实,此项提议将会被考虑收入预计在2012年发行的第五修订版的手册中。”
图注:游戏上瘾可能会被收入下一版的《心理障碍诊断与统计手册》。
GameSpot的工作人员同美国精神病协会取得了联系,并得到他们关于游戏沉迷以及2012年该手册的回复:“现在我们还无法明确表示,游戏沉迷是否会被收入2012版的《心理障碍诊断与统计手册》。现在我们能明确的是,我们的工作组将会考虑到所有的问题,还有后面的新科技和新研究,只要届时它们的影响仍在持续。”
研究的需要
目前对于游戏沉迷的研究还不是很全面。不过随着科学界对游戏沉迷这个问题认识的不断加深,意味越来越多的研究人员开始认真关注起游戏沉迷问题了。前加拿大维多利亚大学心理学荣誉学员、现担任道德官职位的丹尼尔·卢顿,在他的论文里探究了社会能力和沉迷游戏之间的关系,从而试图找出游戏沉迷的成因。他根据社会能力评定目录,调查了一组游戏玩家的基本社交状况,这群人由560名男性和61名女性组成,平均年龄在23.4岁。他的调查结果发现,玩游戏和社会能力(社交能力及自我尊重)之间几乎没有联系。鉴于与之前的研究结果相比,卢顿表示他的研究成果非常显著。
“根据美国医药协会先前调查报告的说法,沉迷游戏的玩家有点处于社会边缘化的状态,也许会有很强的孤独感或是很难和现实世界打交道。”卢顿说道,“根据这个调查报告,我原以为沉迷游戏的玩家会随着沉迷程度的加深,而出现社会能力下降的情况。事实上,其中的关联很少。”
调查结果显示,基本社会能力状况不是导致出现游戏沉迷的主要原因。通常来说,并没有证据显示玩游戏,甚至极度沉迷游戏会导致非常不好的结果。卢顿认为他的调查结果或许会把注意力的焦点,从原先设想的游戏沉迷与社会能力有关,转移到其他方面,比如行为上受到节制、消沉及压力、心理控制源(是指一个人觉得他对周围环境的事物有控制权的感觉),以及激励(通过玩游戏获得兴奋的感觉或是放松自己)。
图注:卢顿的调查显示,玩游戏不会导致非常不良的结果。
美国纽约罗切斯特大学的心理学家及心理学、精神病学、教育学教授里查德曼·瑞恩,一直致力于从别的角度(玩游戏的动机)来研究游戏沉迷。瑞恩和他的工作小组正在检验他们的理论:人们心理上对支配、控制及交际的需求可以通过玩游戏轻易地得到满足。
“在玩游戏时,玩家有极大的自制感,并且感觉自己很棒。即使在虚拟的游戏世界中和他人相处也是如此。”瑞恩说,“我们认为薄弱的自制力、加上十分乏味的生活,使游戏玩家当中的一少部分人深深地陷入了游戏世界中,并导致他们产生了需要经常玩游戏的强迫需要。这种有强迫需要的玩家,他(她)觉得自己必须要玩游戏,结果游戏玩得越多,从中得到的乐趣和满足感就越少。而且过度游戏还会影响生活中其他的乐趣,使得这种情况变得更加糟糕。”
瑞恩和他的研究小组发现,每周用来玩游戏的时间不超过10个小时,没有证据显示玩游戏对健康有任何负面影响;而当每周用来玩游戏的时间超过20个小时,负面的影响就会出现一些,比如心情沮丧、郁闷及恶化的人际关系。该小组的研究结果表明,沉溺于玩游戏的人在现实生活当中很少获得满足感。
“我们还发现具有强迫游戏需要的人,他们在玩游戏时全神贯注,感觉被强迫玩游戏似的。在玩不到游戏,或不玩游戏的时候还会感到焦虑。有后面这种状况的玩家,同时还显示出了心理功能受到负面影响的迹象。”
图注:瑞恩研究表示,每周玩游戏的时间超过20个小时,负面的影响就会出现一些,比如心情沮丧和郁闷。
“媒体和学术界的许多人迫不急待地想在电子游戏方面发表一鸣惊人的观点。不论是谈及暴力倾向、沉迷或是文化隔阂,相关方面的证据都少得可怜。我想,特别是媒体经常这么报道事件。有些时事评论作者对危害进行夸大,而另一方——游戏的拥护者们,则否认存在任何问题,并对任何他们觉得是负面的报道进行攻击。”
“和我们的传统文化相比,电子游戏算是新生事物,和其他的新生事物如嘻哈文化、互联网络一样,对它的评价是褒贬不一。正反方都有一定的道理,可是我们,作为科学工作者,要对此形成共识恐怕都要花上相当一段时间,更别说整个社会了。”
前面详细说明了什么是沉迷,并探究了游戏沉迷的本质、症状、范围以及被作为一种临床病例的可能性。在专题的第二部分,我们将把目光转向大型多人在线角色扮演游戏,同暴雪公司谈一谈《魔兽争霸》这个游戏,并与几名自认为沉迷游戏的玩家对话,听听他们的看法。
要对游戏沉迷形成统一的共识,这一点说来容易做起来难。暂不说目前对该问题的研究还很缺乏,而人们总是本能的要为这个还未被弄清楚的现象寻找替罪羊。在大家议论的话题中,只要谈到游戏沉迷,无论何时都有一类游戏肯定要被提及:大型多人在线角色扮演游戏(MMORPGs),即通常所说的网络RPG。根据对沉迷的定义,我们清楚地知道,不论玩什么游戏都有可能产生沉迷行为。目前把研究的重点放到网络游戏上,是因为这种游戏具有高度竞争性及社会性的特点。
图注:游戏沉迷可以发生在任何游戏上,不过网游是研究的重点。
网络RPG游戏
安德鲁·坎贝尔医生是“大脑与意识研究所”的负责人,该所的门诊设在澳大利亚悉尼大学,门诊的业务是处理有关于儿童及青少年沉迷网游的案例。坎贝尔医生和他的小组仔细研究了吸引人们玩游戏的因素:是什么能让人们放弃生活中的其他事,而去玩游戏。
“这些使人着迷的网游通常都是一些十分知名的游戏,这些游戏有着一套复杂的金钱和升级系统。”坎贝尔医生说,“这些游戏创造了一个氛围,使玩家自我感觉技术娴熟、聪明、具有群体归属感,而且无论得到多少奖励,升到多少级也会一直玩下去。网游的玩家往往没有想过游戏的结局。”
“我们观察了一些玩家,他们是如何通过精通某个游戏而获得自我满足感,从而使得我们有了这样一个假设:这类玩家总是在社会群体中寻找一个能使他们受到尊重、钦佩、并最终感到舒适的位置。在游戏当中,玩家获得的心理满足感多于成就感。为了能够继续体验这种影响自我意识的感觉,他们又重回到产生这种满足感的根源——游戏当中。”
坎贝尔医生发现,从1980年初直到现在,人们进行的关于游戏沉迷的研究,对游戏沉迷严重程度的结论存在分歧。一部分学者认为,玩游戏是一种强迫表现而不是沉迷行为;另一部分学者认为,游戏沉迷和赌博、酗酒、甚至吸毒成瘾一样严重。
图注:有些学者认为,游戏沉迷和赌博、酗酒、甚至吸毒成瘾一样严重。
坎贝尔医生至今为止的研究结果对此尚未有定论,但他提出了新的问题:玩家在游戏当中获得的体验,如果和现实生活中的愿望相比,会是怎么的呢?
“比如,他们是想变得更受欢迎、想参与竞争并显示出才能、或只是想体验一种归属感?”
坎贝尔医生说无论游戏沉迷是否存在、或是否是一种对玩家的身心健康发展有害的强迫行为,目前最好的办法是预防。
自认有沉迷现象的玩家,需要花上一段时间来留意自从玩游戏上瘾以来,自己的生活都发生了怎样的改变。都在同什么样的人交往,以及这些人的兴趣爱好是什么?你有变得性格反常、失眠、对游戏以外的周围世界失去兴趣了吗?如果涉及以上的行为,那么有可能是玩游戏沉迷了。这时最重要的是要把问题同家人讲,或同信任的、没有沉迷游戏的朋友讲。
美国科学与健康委员会在2007年公布的关于游戏沉迷本质的研究报告,显示出了对网游的关注。尽管任何游戏都可能引起游戏上瘾,但在网游玩家中最为常见。根据该报告显示,网游玩家的人数约占总体游戏玩家数量的9%。该报告称:“研究人员针对容易对此类网游上瘾的人群做了调查,结果显示他们都在一定程度上社交边缘化,或许有高度的情感孤独,或是社交障碍。目前的理论表明,同他们的现实生活相比,他们在虚拟游戏世界中有更多的社交支配权、在虚拟社会中的社交也更成功。”
图注:有1150万玩家的WOW,是目前地球上最流行的网游。
众所周知,目前最流行的网游是《魔兽世界》。在线用户的数量有1150万之多,使这个游戏成一种文化现象。去年11月份发行了第二部资料片《巫妖王之怒》,首发当日就卖出了280万份。这个游戏普及很广,在占游戏玩家总数9%的网游玩家当中,其中绝大多数人在玩这款游戏。同样,当《魔兽世界》发现自己被主流媒体描绘成使人沉迷的游戏时,也就不足为奇了。暴雪公司也首次承认他们的游戏有可能使人沉迷,并表示他们已经开始在游戏中加入一些针对性的功能,试图去控制这个问题。
“正如其他大多数游戏一样,《魔兽世界》就是设计来让人快乐和吸引人的,应该被看作一种娱乐手段,就和看电视、健身、或阅读一样。”一名暴雪公司的发言人对GameSpot说道,“和其他形式的娱乐方式一样,最终是由玩家自己或是他(她)的父母或监护人决定应该花多长时间在游戏上。我们认为一个人的日常生活比任何形式的娱乐都重要,而事实上,《魔兽世界》确实也有让玩家休息的机制。”
“例如,当玩家在《魔兽世界》中冒险时,他们可以从一种叫做休息系统的功能中获益,这是一种游戏内部的功能,设计用来增加游戏性。这个功能会根据玩家下线休息的时间,给玩家增加一定数量的经验值。这个功能在游戏发行时就具有了。玩家还可以通过使用游戏内的闹钟,当游戏时间到了的时候提示自己。另外的例子就是在《魔兽世界》中的任务和迷官的设计。任务的设计通常可以由玩家单独或同其他玩家一起在一个小时内完成。游戏中的许多迷官的设计也是如此,迷官可以由玩家决定,分为几段进行攻略,而不是必须一次性完成。这种设计能使玩家取得不错的进度的同时,大大减少了完成每一关所必需的时间。”
“对于未成年人,家长和监护人可以方便地通过游戏的儿童控制系统,对账号的游戏时间做出设定。这个功能十分好用,父母或是监护人只要通过网络浏览器就可以进行操作,而不用登录到游戏当中进行设定。通过这个功能,父母或监护人可以设置非游戏时间段,比如放学后做家庭作业的时间,在这段时间内游戏的帐号是无法登录的。我们甚至预设了一些时间段,比如“只有周末才能进行游戏”和“只有放学后和周末才能游戏”,使得家长们的使用更加简便。”
一种不同的观点临床医学研究、普通大众、游戏圈对游戏沉迷都有其相关见解。在这其中,有另外一种声音要表达自己的看法,那就是自认为沉迷游戏的玩家。
住在澳大利亚昆士兰州艾萨山的大卫是一名28岁的游戏玩家,一周玩游戏的时间超过20个小时,他通常玩第一人称射击游戏。尽管他玩游戏已经有15年的时间了,可是直到最近他才决定回顾玩游戏第一次给他的生活带来问题的情形。
“我的睡眠、学习、身体状况都因为玩游戏过度而受到了影响。”他说。“有时我临睡前还在想着游戏当中的情形,结果要过好一会儿才能睡着。作业也总是最后才完成。有时如果只有我一个人,我会觉得特郁闷,因为我知道这一天将会在游戏中度过。”大卫说如果一段时间不玩游戏,那么情况就会变好,但是他承认在头脑当中玩游戏的那根弦还在,如果他又开始玩游戏,那么他的生活将继续受到影响。
图注:游戏沉迷可能会影响睡眠、学习和身体状况。
23岁的X(一位不愿透露姓名的玩家)一周玩游戏的时间也超过20个小时,他从6岁起开始玩即时战略游戏,后来开始玩射击类和策略类游戏。如《使命召唤4》《魔兽争霸3》以及角色扮演类游戏,比如《星球大战旧共和国武士》和《上古卷轴4:湮灭》。当他第一次单独审视自己到底花了多长时间在玩游戏上时,他意识到出问题了。
“我那时14岁,当时真的没有什么事情能阻止我玩游戏,所以我就疯狂地玩。但是随着时间流逝,我慢慢地发现游戏玩得越多,就越难集中注意力。比如,我发现只是坐下来写作业或看课本,对我来说都十分困难。因为我的心思还在游戏上面。如果因为什么原因,我有超过一到两周的时间没有玩游戏,我能感到我的注意力在恢复,头脑也不再被游戏所占据。”
X说在一定程度上,他生活中的许多方面都因为过度游戏而受到了影响:学习、社交、同学关系和健康状况。
“我知道,哪怕我拿出用来玩游戏的五分之一时间来学习,我的学习成绩肯定会好得多。有好几次,我都选择呆在家里玩游戏,而不是出去活动。随着身体变差,睡眠也不怎么好,体形也受到了一些影响。因为我经常使用鼠标,我的右肩膀有点向前弯,这使我的肩部也发生了问题。当我在游戏中表现糟糕时,我的心情也跟着变差。”他说道。
“在我玩游戏的那段时间,和刚瘾掉游戏的那会儿(几个小时到几周的时间),我感到恶心、注意力不集中、烦躁——通常三种症状都有。当停止玩游戏数周以后,这些症状就开始消失了。”
在X所在的玩家圈子里,玩游戏是受到推崇的——这个圈子已经发展出自己的游戏文化,而且从来不会谈“游戏过度”这档子事儿。不过,X已经和其他社团里的人开始交往了,他的父母对他的状况很担心。当提到他的这种习惯到底属于什么问题时,X认为属于心理方面的问题。
“我发现当我玩游戏的时候,一切正常,可是在我不玩游戏的大部分时间里,我总是想要去玩游戏。我不知道照这样下去会是什么样。我明年就要有一份全职工作了,我大部分的时间会花在工作上,肯定会很忙。如果到时我只有晚上几个小时的空闲,而我还用来玩游戏的话,我的生活将变得更糟。”
图注:一些沉迷游戏者表示,睡眠、社交生活,甚至是工作都会受到游戏上瘾的影响。
X说他从未想过要从外界寻求帮助,不过如果他的生活更多地受到影响,他也许会考虑。于此同时,他将游戏沉迷视为影响社交的一个问题,日益变得严重。因为越来越多的人变成游戏玩家,彼此间的竞争也越来越多。
“当你有了问题,但是并不被当成回事,而且这种影响也不十分明显或是能够进行度量,那么,这个问题在得到足够多的人的重视并下决心去解决它之前,将继续恶化下去。再加上游戏正慢慢进入主流社会中的这个事实,一系列严重的问题只是才开始慢慢浮现出来。有史以来,比例相当大的一部份人开始玩游戏。再过几代,玩游戏的人将会越来越多。”
“在游戏界里,游戏战队得到赞助商的支持,游戏产业在蓬勃发展,游戏玩家可以从中获利,有人开始靠玩游戏谋生。游戏被当成一项体育运动,从很多方面来说,游戏和体育运动很像―高度竞争、需要技术及团队合作。不过,过度游戏会产生一些严重的负面影响,而进行普通的体育运动则不会存在这种影响。”
编辑后记:关于游戏沉迷,你的想法是什么呢?它是真是存在的吗?这个问题的严重性被夸大了吗?请告诉我们你的看法吧!.
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这是毕业论文吗? &&
跪下唱征服
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[s:266] 我不是沉迷 只是迷恋
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创世天宙·佐迪
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不要沉迷游戏,游戏只是个传说
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玩游戏不如体育累,而休息不足带来的不舒服也会被游戏的集中所掩盖。本身运营商这种东西,别人的在线时间就是他们的钱,所以甚至会出现免费的游戏。这个就像香烟危害的广告那样,什么都是狗屁。除非人为控制监督,否则程序本身是无能为力的。但是这个世界上多几个网络或者游戏上瘾的又怎么样呢,他们好歹是消费者,是会提供税收的。
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电子海洛因!!!!不要玩游戏了!!!
该马甲已买保险
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玩游戏费钱又费时& &
痛并快乐着
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看的我心慌慌
虽然我对游戏不是很痴迷 但发现自己从小开始玩
现在慢慢长大 我的记忆力不怎么好 还精神老是集中不了
对学习很厌倦 呃 ....
春哥 救救我 = =
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希望有人能出一篇为什么我们要沉迷吃饭或者看电视。
其实电视很早前也有人提出过成瘾,但是现在很多人每天都要看电视吧?
慢慢的,很多人每天都要上网,很正常的事情。 游戏嘛其实也差不多。 每天跑健身房的应该归结到什么里面?
每天按时上下班是否也该说道说道? 我记得很多老工人退休后也感觉不上班不舒服,写一下吧~
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