houdini水爆炸制作爆炸怎么做场景比例

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Houdini(29)
1.场景准备
首先使用一个平面做为墙体,给它Material,UVProject,UFTransform
再添加盏灯光
2.建立Material Shader Builder
3.为墙体添加颜色
在bricker与add之间添加colormix节点,调节colormix中的颜色
渲染效果:
4.为墙体增加凹凸效果
添加displace along normal节点,它的两个输出属性分别连接displacement_output的两个输出属性,它的displacement amount属性连接bricker结点的border属性
渲染可能会显示如下错误效果
分析原因,凹凸的方向相反,同时凹凸的强度太大,在displacenml1的scale属性改为-0.1
再次渲染,显示正常
5.为墙体增加纹理
增加concrete1节点,连接到colormix的第一个属性primary color 上,调整concrete1的concrete grey颜色(它主要控制墙体的整个颜色)
这里选择 0.564&0..081216
让效果再强些,将colormix输出到light 的diffuse color属性下
6.最终的材质流程图
参考知识库
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& 这个作品发表在2月份的hobby
japan《模工坊》上,现在把自己的一些制作海水和爆炸的经验拿出来分享给大家。
& &车辆和人物:威龙的早期小雪曼造型十分可爱,组装没有任何问题,用基础补土重新塑造车身的铸造纹路后便可开始涂装,考虑到模型的尺寸,使用CM技法提高对比度十分必要,基础色为XF62+XF58,然后加入大量的黄、白和卡其色进行高光处理。使用AV的卡其色+白色来点画大部分掉漆,之后用大量的油画色(白、黄、深棕)表现出雪曼特有斑驳和圆润感。滤镜渗线的步骤就不再赘述。
的诺曼底兵人还未出现在国内市场,所以只能将就靠“化妆术”来弥补。72的兵人我同样使用制作35兵人的手法,使用AV漆渐层处理。
海水和爆炸的制法:可以说海水和爆炸是本次场景表现的重中之重,也是核心所在,下面就详细说明制作方法。
材料:环氧AB树脂、透明玻璃胶、丙烯透明凝胶(本人使用的是lukas的绘画用胶,透明度比较高)、丙烯稀释剂、水晶砂、黏土以及涂料。在刚刚处理好的地台周围用珍珠板围一圈“栅栏”,为倾倒树脂做准备。
底层海水:这个底层就是从旁边可以看到深度的“海水”,使用AB环氧树脂制作,步骤如下
用田宫的水性蓝和绿为树脂主剂染色,搅拌均匀
2放入硬化剂,计量大约为主剂的1/3(不同的树脂硬化剂的使用量也不同,但基本规律是,放得越多,硬化和放热越快,温度也越高),切勿放入太多硬化剂,否则高温会融化“水中”的坦克。放得太少则会导致硬化不良。关键还是要多试验。
海浪的制法:使用玻璃胶,透明凝胶和丙烯稀释剂步骤如下:
1使用田宫水性漆为玻璃胶染色(蓝绿),在未干之前涂抹在刚才的树脂水面上,并用工具造型,做出大致海浪的样子
2使用染白的玻璃胶涂在在浪尖等水流湍急的地方
3使用染白的透明凝胶继续造型(粘度低,易塑精致的造型)
4在一些浪花衔接地方使用透明凝胶做出水涟
5在应该是水雾的区域撒上透明的水晶砂,模拟水珠
爆炸效果:使用粘土、玻璃胶透明凝胶和沙子
这次要表现的是大口径榴弹在水中爆炸的情景,为了视觉的冲击力,进行了些许的夸张,步骤如下
1用粘土制作一个水柱的骨架
2将染成白色的玻璃胶涂抹上去,进行造型,尽量模拟真实的爆炸效果(主要运用“拉丝”的手法)
3透明凝胶处理透明的海水和细微的飞溅效果。
4在水柱根部粘上一圈染色后的水晶砂,并用透明凝胶覆盖,以表现浅海处爆炸炸起的沙子的特殊效果。
图中的粘土也是实验品,实际没有这么夸张
后期:做完上述工作后便轻松许多,处理坦克的湿润感并固定兵人,接着为地台包边,再镶上自己的铭牌便制作完成。
虽然制作时间只有短短3天,但这个精致的小景却是自己最爱不释手的一个作品(笑),也希望笔者的经验能为广大模友提供帮助。
(更多成品请参看前文)
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houdini流体碰撞边界不平,如何合成无限水面收藏
用houdini做物体掉入海面,碰撞后,产生涟漪太大,导致边上的mesh不是平行于grid,请问这种情况如何合成无限水面?(不能放大解算框,因为这样会丢失解算细节)
系统全面的Houdini教程,从0基础到高级,大量实战案例教程,学Houdini首选教程,马上学习!Houdini名师教学,课程系统权威,注重实战,循序渐进,适合所有学员,学Houdini就上勤学网
这是我刚刚在百度知道上提出来的一个问题,没想到被粘贴到这里来了 ,谢谢啊。。哈哈哈
我来上一张图吧
用个ramp 把边缘压平 东西掉入海面不应该很大的涟漪把 能让海面产生大涟漪的物体一定是大场景的 大场景要细节应该需要一个好电脑
贴吧教程有个做飞行器出水的教程。我感觉里面做海洋表面应该会对你有帮助。
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[Houdini教程] Houdini真实爆炸特效制作
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职业 09:00:00
[Houdini教程] Houdini真实爆炸特效制作
01.22.08.jpg (211.45 KB, 下载次数: 0)
01:21 上传
本教程主要讲述了如何通过调整材质模拟出真实的爆炸效果,这样的教程是相当有价值的,对于调烟火材质来说很实用的。
& && && &Houdini (电影特效魔术师) Side Effects Software的旗舰级产品,是创建高级视觉效果的有效工具,因为它有横跨公司的整个产品线的能力,Houdini Master为那些想让电脑动画更加精彩的动画制作家们提供了空前的能力和工作效率。游客,本帖隐藏内容需要≥ C3D 回贴并手动刷新后才可查看,您当前用户组为 游客。★VIP拥有全站最高下载权限,建议您升级VIP& &
职业 09:00:00
全部评论(41)
09:06:48:
16:18:19:
感谢楼主分享
16:48:36:
好东西淡淡的
17:16:37:
哎呀呀呀&&不错哦 哈哈哈哈哈
08:52:00:
炒鸡帅气啊~
13:14:51:
谢谢楼主分享
21:08:27:
分享分享分享分享分享分享下我,我需要火 水 两元素的教程, 谁有就分享分享
10:40:09:
这个是个好东西啊~~~
12:03:59:
感谢楼主分享
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【Houdini教程】Creating a Rocket Swarm with Procedural Volume Copying in Houdini火箭爆炸特效制作
时长: 2h6m
语言:英语
使用软件:Houdini 13.0.447
【教程简介】
本教程是由Digital-Tutors机构出品的Houdini火箭爆炸特效制作视频教程,Digital-Tutors Creating a Rocket Swarm with Procedural Volume Copying in Houdini,时长:2小时6分,大小:590 MB,MP4高清视频格式,附工程源文件,教程使用软件:Houdini 13.0.447,作者:Sam Rickles,共16个章节,语言:英语。
在本Houdini 教程,中我们将学习如何使用程序容量复制创建一个火箭群是有效和灵活的。它将使我们的时间,做修改的定位,并没有重现或树脂的影响从零开始规模。为了达到这种效果,我们将建立一些基本的火焰模拟。然后我们将自定义创建一个粒子模拟的属性作为我们的复制点。然后使用复制的SOP和复制冲压位置我们火模拟正确。我们将使用与我们的粒子模拟相结合的建模工具,让火箭VBD云迹。最后,我们将所有这些元素结合在一起,阴影,渲染的。
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