怎么写日记?

duang是什么意思?怎么写?duang出自哪里?
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duang是什么意思?怎么写?duang出自哪里?
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  duang是什么意思呢?duang怎么写呢?duang又出自哪里呢?相信很多朋友对于微博上流行的duang这个梗还不太了解,下面就一起去看下小编为大家带来的有关duang的详细说明吧。
  duang是什么意思?
  duang属于拟声词,是一种加了特效后的声音效果(多指一瞬间的特效),也可以用来形容有弹性的物体的声音,比如肉被拉扯后弹回的声音,再比如瘦子摔倒的声音是&pia&,胖子摔倒的声音是&duang&&&后来逐步可以用来形容各种声音,也可以用来表达心情。
  duang怎么写?
  duang是个象声字,类似&哐&汉字,没有存在的汉字,只有类似的写法。
  duang出自哪里?
  成龙洗发水广告---成龙恶搞版
  &拍这洗头水广告的时候,其实我是拒绝的&这句经典的广告台词许多人并不陌生,这是04年成龙代言某洗发水的广告词,而近日,这部曾被工商部打假的广告再次被网友们挖出来进行了新一轮恶搞。而这次恶搞的主要内容则是将成龙和庞麦郎的《我的滑板鞋》进行了神一般的同步,一句&Duang&成了网络上最新最热门的词语。
  我们其实无法为看这篇新闻的网友们解释如此神同步的歌曲,只好整理出成龙的恶搞歌词版以及各路网友的延伸版本给大家,而在&Duang&红了以后,更有大量的网友跑去成龙最新一条微博下留言刷屏&Duang Duang&。
  以下皆是网友言论不代表本网站观点,如有雷同纯属巧合&&
  成龙恶搞版
  当我第一次知道要拍洗发水广告的时候,其实我是,是拒绝的,我跟导演讲,我拒绝,因为,其实我,根本没有头发&&导演跟我讲,拍完加特技,头发很黑很亮很柔&&加了一个月特技之后呢,头发DUANG~~~后来我也知道他们是假的,是化学成分的。我现在呢,每天还是加特技,加了很多特技,头发,DUANG~~DUANG~~DUANG~~我的头发乌黑浓密,因为我,加特技&&
  贿赂版
  他们第一次送钱给我的时候,其实我是拒绝的,因为我觉得。你不能让我收我就马上收,第一我要试一下,因为我不愿意收完了以后再盖个公章上去,事情&咣&的一下就办成了,很快,很好,很顺利、这样送钱的人一定会骂我,根本就不需要送钱嘛,就证明上头有人是假的~后来经过证实他们确实不送钱就办不成事,而且都没有领导的血缘成分,收了这个月下来呢,起码我收得很舒服。现在每天还在收,我让我的下属也来收!来来来,大家收收看!我跟我纪检讲:查的时候就查!查完之后,这个钱就是我的钱,表再加什么合法收入来源上去,我要给下属看到,我收完之后没事,你们收完之后一样没事
  梅西假摔版
  其实第一次让我去拉玛西亚学假摔的时候我是拒绝的,因为,你不能叫我摔,我就马上去摔,第一我要试一下,因为我不愿意摔完了以后再加一些特技上去,假摔&咣&一下,很假、很雷,这样裁判出来一定会骂我,根本没有这样的假摔,就证明上面那个是假的。后来我也经过证实他们确实是专业的,我学了大概一个月左右,感觉还不错,后来我在摔的时候也要求他们不要加特技,因为我要让裁判看到,我摔完之后是这个样子,你们摔完也是这个样子。
  结婚版
  其实第一次听说你要和我结婚的时候我是拒绝的,因为,你不能叫我和你在一起,我就马上和你在一起,第一我要和你试一下交往,因为我不愿意结婚了以后在交往,一旦不适合,会很痛,很伤,这样人家一定会说我儿戏,根本就是玩玩而已,证明我是个花心的人。后来我也经过和你交往的时候证实你是的可以在一起的人,我们大概一起一个月左右,感觉你还不错,后来我真的想和你结婚了,因为我要让大家看到,我们交往过后,我真的很幸福。你们真心的交往也可以得到幸福。
  情人分手版
  当我第一次知道要分手的时候,其实我是拒绝的,因为我觉得我们关系很好..你不能叫我分手我马上就分手,第一我要试一下,我又不想说,我分手的时候加了很多效果(十八相送,依依不舍&~~~省略2000种)那样的感人,很忧伤、很骗人眼泪、结果群众出来一定骂我,根本没有这种分手,证明我分手是假的,所以我说先给我试一下嘛,后来我经过看到专业的分手也知道并没有加入效果成分,那我分手了一个月,这一个月下来之后,起码我分手得很开心,现在呢我每天都在分手,每天还在分手呢~我还叫我的朋友一起分手,来来来大家试试跟我一起分手,分手的时候就分手,就不要再去加效果分手就是这样子,我要给群众看我分手时候是这样子,你们分手的时候也是这样子。
  三鹿版
  其实刚开始让我喝三鹿的时候我是拒绝的.......因为你不能让我喝我就喝,至少你应该让我试一下..........我不想你拍我喝三鹿的时候加了很多特技,说我喝的有多厉害,把头皮都喝掉了......出来之后家长一定会骂我,根本没有这么厉害的效果,证明上面那个是假的....后来我知道他们三鹿是不一般的,那么试了一个月来以后,觉得还不错.......我自己现在还每天都喝三鹿,还介绍给我的舍友一块儿喝,来来来,大家一起来喝三鹿......拍之前我就跟导演讲,拍的时候就拍我正常的喝三鹿..........不要加任何的特技上去.....没有就是没有......三鹿就是三鹿...我要给同学看到,我喝三鹿是这样子,你们喝了三鹿,也是这样子的...........
  设计师版
  当我第一次开始做设计的时候,其实我是拒绝的,因为我觉得设计这件事,你不能说看别人混的好也叫我做,第一我要试一下,我又不想说你让我抄一个国外的作品,有很多效果(当汪~~~),那设计很好,很漂亮,很有形式感,朋友出来一定骂我,根本没有这种设计,你的作品是抄的,我说先给我试一下,后来我经过学习也知道中国特色的设计就是抄,没有加入特别成分,这四年下来之后,起码老师让我知道在中国设计不抄是不行的,客户是不放心的,~我还叫我的朋友一起设计,来来来大家试试看做中国式,设计吧,抄的时候就抄,抄完之后和客户说这个作品就是我的作品,就不要再去加自己乱想的东西,就是这样子,我要给客户看,我抄的时候是这样子,你们看到的时候也是老样子~
  拍照版
  当我第一次知道要给美女拍照的时候,其实我是拒绝的,因为我觉得拍照这件事,你不能叫我拍我就马上拍,第一我要试一下,我又不想说你拍完一组照片以后加了很多特效,那照片,很黄,很暴力,结果出来网友们一定骂我说,根本就没有这种照片,你的照片是假的,我说那先给我试一下,后来我试过也知道这个美女是真的美女的时候,没有加入特效成分,那拍了这组照片,这组照片放出来之后,起码我拍地很放心,现在呢,我每天都在拍,每天都在拍呢!我还叫我的朋友们一起来拍,来来来大家试试看,那我就跟朋友们讲,拍的时候就找美女拍,拍完之后这组照片就是你的照片,就不要再去加特效,就是这样子,我要给网友们看,我拍的时候是这样子,你们拍的时候也是这样子!
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手游排行榜很多游戏媒体编辑(网络)都是因为热爱游戏,从而慢慢进入游戏行业的,但是对于很多游戏媒体编辑新人来说,如何写一篇游戏评测报告,却是很难的一件事。拇指巴士整理了知乎上一些观点,希望能给大家带来一些帮助。
游戏编辑手册:游戏评测怎么写?
葬月飘零:
首先我们来捋清问题的思路,了解基本概念,之后再来看这个问题。
游戏评测:是对一款游戏的测试和评判,是给没玩过这款游戏的人看的,用来左右读者是否决定尝试这款游戏。
游戏评论:是对一款游戏的评论,是给玩过这款游戏的人看的,是阐述对于这款游戏的看法的(看法自然包括了好坏优劣)。
这个问题是在问:如何写一篇好的游戏评测
但问题的补充说明却在问:如何理清思路,而又不会千篇一律,老生常谈
显然这证明了你对两个概念并不清楚,那么我们我们就来回答两个问题好了:
1.如何写一篇好的游戏评测
2.如何写一篇好的游戏评论
评测很简单,游戏的几大要素以好坏优劣的审视眼光分着说一遍就行,因此评测就是千篇一律老生常谈的文体,玩家需要在格式化的文体里从只言片语中迅速获得对一款游戏的感性认识,以此来判断是否继续了解或者是否选择玩耍。
评论就不一样了,不需要你去品评游戏优劣,需要你对游戏的灵魂进行分析,并且还要表达出一定较独到的主题和观点才行,这是给玩过游戏的人看的。所以评论可以做到不千篇一律。
明显,玩过与没玩过理解和看法差十万八千里,所以评测好写,评论写好并不容易。
在理解了这些基本概念的前提下,我们来看看答案。
以FC上初代《超级玛丽》为例,我们假设它刚上市,而且游戏质量以当时的眼光来看还不错,并且有大量的玩家群体,并且有杂志、网站等媒体愿意报道它,最后这些媒体还愿意使用你的文字,那么很好,你可以动笔了。
画面:游戏画面惊艳十足,而且里面有一些大量有趣活泼生动的敌人,各色场景多变,从野外到水下再到阴森堡垒,十足过瘾。但每一关似乎都由这么几个场景组成,比较单调。
音乐音效:音乐很滑稽,而且耐听,还会上瘾。音效虽然同样滑稽有趣,但是听久了真的是太单调了。
故事:游戏给出了一个老套的故事:营救公主。而且讨厌的是我救一次就会救错一次让我自己对自己的智商有了极大的担忧。而且直到最后才是真正的公主,正当我兴奋的以为水管工痴汉会和公主啪啪啪的时候游戏突然就那么结束了!你在耍我吗!挫败感太强了有木有!我裤子都脱了你就给我看这个?差评+退票!
游戏性:游戏性逃不开主流横版过关的跳跳跳,甚至大部分情况BOSS战都需要跳来解决,很是乏味。吃蘑菇之后在吃花就会吐火球的设定不伦不类,但真心比跳好使多了。游戏中会有大量隐藏地点,惊喜等着你。
总评:如果你喜欢跳来跳去将你的敌人踩在脚下,那么这款游戏能够让你嗨到爆。但是你觉得一个水管工如同青蛙附身一样很是无聊,那么千万不要碰他,因为游戏中你大部分时间里都在跳。
很明显,看完测评,没玩过的玩家一下就知道这游戏究竟是怎么样的一款游戏的同时还没有被大量的剧透,并且会对剧情产生了好奇心:我只说了故事和简单的背景,具体的故事情节(为什么会救错人?等)虽然游戏里也没给出,但阅读者已经产生了好奇心。而且优缺点都介绍了(最好应该上点能够说明问题且有特色的图,我懒就不找图了),结合文字与图片,阅读者已经有足够的感性认识,可以依照自己的需要决定是否玩这款《超级玛丽》,这样目的就应达到了,因此这就是一个合格的测评。
我们再来看比较难的评论。由于涉及的方面极多,因此我们只以解决不老生常谈、千篇一路以及理清思路这三个问题为目的来谈。评论最重要的是切入点,这是不千篇一律的关键所在,不同的切入点,哪怕主题一样也会有先入为主的错觉而变得不同起来。另外还因为游戏类型在那里摆着是不会变的,各方面的特征相近或相似的情况很多,所以一个好的切入点是尤为重要的。但是如何有对切入点具有良好的洞察力,那么这是一个天赋问题,虽然依靠后天练习也可以获得,但明显会有刻意做作,难免不留下生硬的痕迹。所以我们假设你拥有这样的天赋,那么我们来看游戏究竟哪里是好的切入点。
最佳的切入点往往是一款游戏中最大的特色和卖点,如果你能够从卖点与特色以外的地方切入并且切入点还不错,那么你绝对具有这项天赋。举个栗子:ME系列你就可以从硬科幻为切入点,当然前提你要有一定的科幻文学知识以及相关的杂七杂八的知识和经验积累,最起码你要能够分得清软硬科幻。如果不幸,那么虽然这个切入点很好,那么马上,立刻,现在,把它换掉重新找一个。记住一句话:人不是所有事情都知道,不知道的事情宁可不说也不要胡说。因此我们可以以自由度为切入点,这个只需要有游戏经验就能说,你可以扯上老滚系列、GTA系列、刺客信条系列等等那么多的素材够你胡撇一阵子了。恰巧你没有沙盒游戏经验,那么我们再换一个,可以以自由选择角色立场为切入点,你可以大加赞赏楷模与叛逆两个数值为游戏焕发了全新生命力,也可以大肆批判这个系统让强迫症玩家花费了两倍的游戏时间和精力很是讨厌。
这下你就看到了一个有趣的现象,同一个切入点可以有不同、甚至截然相反的看法和主张。切入点的问题通过前面的三个例子我想应该理解了,那么我们就来看评论的主题(也就是主张和观点)。主题可以在选取切入点之后定,前提是你并没有找到好的主题,如果你打完游戏一个思路清晰的在你脑子里徘徊,那么先定主题:就是他了!再找适合的切入点。如何定主题每个人考虑的角度不同需求和目的不同也会不一样,但最好要对这些问题和立场做考虑:
1.别的玩家们对这款游戏怎么看?如果所有玩家都觉得《古剑奇谭2》是一款垃圾游戏,那么编辑需要我用褒奖的主题会不会招致非议呢?就算不会我能够拿什么来为其正名呢?我的论述究竟有没有力量呢?
2.《血狮》是一款垃圾游戏,如果我也大叫他垃圾那么我的观点究竟在哪里独特?从众的呼声会被淹没在大众的海洋里吗?
3.《生化危机5》我觉得不错的,可是有部分玩家说没有了4的气氛而大呼垃圾,但也有一部分玩家觉得突突突起来非常爽,比憋屈的4带劲多了。那么我究竟该站哪一队?或是各打一板,或是各给个甜枣。
三个例子已足够,想必你已经能够读出言外之意,我们继续。
经过主题大前提的筛选之后,我们可以按照自己的意愿在不违反大前提的前提下来定主题了:我就觉得《生化5》很好玩,把斯宾塞搞死了我很畅快。那么好,主题就是他了。切入点有了,主题也定下了,之后我们需要决定程度问题:是说生5渣渣的必须死还是你们说生5渣渣的地方并不对,听我来给你们分析为啥不对,这都由你决定,但决定前要考虑好哪一个更有说服力&&换句话说,哪一个对那帮观点傻逼的傻逼扇的耳光更响亮。
那么你就用那个好了。
然后你就可以开始喷了,把游戏中各个例子抽出来用以证明你的观点,老生常谈的状况不会消失,因为游戏就那么几个类型就那么几个玩法,通常优缺点也就那么有限的几个,可以用不同说法来减轻老生常谈的感觉,比如苹果是甜的,苹果可以带点酸味,但自然界绝没有辣味的苹果。因此可以变着法的赞美:这个苹果很甜;苹果超级甜啊;舔得我牙掉了;又酸又甜,清新爽口;这个苹果并不酸;但这是治标不治本的做法,而且也没有治本的解决方法。
在胡喷时要运用各种写作技巧加上流行词汇和各种风格开始论述,这样有了切入点、主题、和观点激烈程度的把关,你的文不会跑太过,行文之后与你的预期不会差太多,至于什么叫跑太过你随意写一个评论就可以明白你的文章被思路带的越来越远是多么痛苦的事情。写完之后,修改一下病句错字以及自己直观上觉得别扭的用词、语句等地方,然后去做些其他事情,过一段时间再看一遍,再对感觉别扭的地方进行修改。然后它就完成了。
总结一下,切入点、主题、观点强烈程度选取好,评论看起来就会各有各的特色各有各的风格,加上文笔文风的变换和掌控,更能凸显效果。
作为标准化的评测来讲,需要一个固定的客观标准,进而根据标准评判优劣,最后给出评分或推荐度,这就是以IGN为代表的游戏评测的做法。评测文章的好坏在方法论之外考验的就是作者游戏体验与知识、阅历的积累,以及文笔好坏,这些都是速成不了的,只能耐心积累。
游戏评论上面那位也讲得很多,不赘言。实际上很多时候和游戏评测有一定的重合度,优秀的评论文章一般都带有评测游戏优劣的元素,我推荐一个专业度最高的作者的博客,也就是之前的起点推荐和阅读比例1:1的神文《暴风雨中的蝴蝶》的作者NECROMAN(职业身份是游戏策划)。大家可以自己去他的博客看一下,大部分游戏分析的文章都是夹杂评论和评测的元素,因为专业性所以很有看点,也没有千篇一律。如果翻不了墙的同学可以在搜索引擎搜索&战略航空军元帅的旗舰&,应该也能找到很多文章。
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结果,一扯就根本停不下来。索性,一捅为快,反正是周末。
拿到效果图时,有这么几步,就我了解的情况做一下分享,不一定全部都是科学,但可以部分借鉴。
我先说一下,熟练后拿到效果图时这样的一个状态:
拿到效果图时,有这么几步,就我了解的情况做一下分享,不一定全部都是科学,但可以部分借鉴。1. 拿到效果图先是分析:分析什么,分析上下游的相关情况。先说上游设计和产品,如果设计有相关的文档,则仔细通读文档,就文档中相关业务流程,页面跳转,交互行为,设计细节相关清楚不清楚的问题找设计产品了解确认清楚,如果必要需要邮件确认,免得其后扯皮说,当时没说清楚,当时说的不是这,怎么怎么的。如果可能还需要开会,让相关把关人与会参与,比如项目经理,技术总监。业务流程就是直观的就是需求设计里边的流程图,比如注册,电话-&成功-&失败等等,但这不是最终的页面,只是流程,然后就要跟流程对页面,哪个页面对应流程中的那个节点,页面的跳转,跳转的可能,依赖次序,以及重复页面的梳理等等。然后在分析下游后台,页面的数据是否可以顺利的实现,后台接口数据提供的日期,大概约定等等。是否有前台业务逻辑判断的可能,是否前台需要更复杂简单的处理。是否在评审中有遗漏的细节,需要重新评估,或者直接否决,等等。分析这些的目的就是:这些页面交给下游后台时会出现的一些问题,防止页面交出去以后,有些链接的去向不明,数据不正确,以及少页面,漏模块等等情况的发生。2. 写页面之前的需要了解的2种方式:当然切的时候有2种方式,一部分前端可能是第1种方式,就是把psd转换成html页面,交给后端,进行数据的完善。其实这种方式有几个问题:a. 页面的结构划分没有决定权,比如,有些页面在后端来说,可以通过后台技术来进行一定的拆分组合。但是纯html页面不能实现这个功能,要是不能合理的拆分,有些资源的调用,或后期页面的修改有很大的麻烦。b. 页面的数据的结构状态,因为设计交与的页面状态是一个理想的状态,但是页面至少有三种状态,比如,数据最少的情况,数据最多的情况,以及数据刚好的状态,而设计给你的是数据刚好的状态,其它的如果项目紧设计人员少,那就需要自己脑补,如果有真正的效果图出来,那还好有参考的依据。否则,后期在测试部门回溯的时候也是比较麻烦。c. 任务完成的不连续性,因为有些ajax的交互发生,需要重新的渲染页面,这样结构或样式可能会发生改变,如果是纯html页面,那只有等后端完成数据状态之后,在去完成相关ajax的相关模块,或者是等后端自己完成ajax,然后出现问题在找你,等等的情况,都加大了合作之间出现bug的风险或可能。
鉴于以上情况,我个人建议利用后端语言的优势来写静态的数据结构或者直接输出动态的最终view层页面。这样在前端层的页面控制权完全交与前端来负责,但是这样得具备一个条件:对前端的技术储备有大大的要求,必须了解一门后端语言为基础,了解ajax的整个交互过程或一些常见问题的处理。当然,说起来很玄乎,其实这些东西都不难。比如流行的web后端语言php,以及php相关的一些框架提供的view模板,可能说,有一定的编程基础或静下心来的决心,少花点时间基本都没有问题。这种方式也有一个缺点,就是小型的活动页面,或者一些专题页面,如果完全套用这种方式,可能盘子太大,不适合。用纯html的页面反而会更快。
3. 然后才是真正的动手写页面切图:写页面也是需要一个过程,从最初的写出基本的效果到解决常见浏览器的兼容bug到最后兼顾页面复用性,健壮性以及扩展性:
a. 页面的健壮性:
这个怎么说呢,这个前面已经提过,UI出的psd图是一个页面理想状态下的形态,而页面有数据,会出现两种极端状态,一,数据极多,二,数据极少。所以在页面排版的时候,考虑这两种状态,以免数据太多的时候,撑破页面,以免数据太少,页面部分元素会出现收回去状况,这样的页面会出现一些细节没有处理的常规失误。
b. 页面的扩展性:
可以说,这个也是第一条的扩充,扩展性的意思为,在页面的模块很少的时候,要考虑未来添加子模块或兄弟模块的状态,为将来留好html接口。在将来添加模块的时候,尽可能少的去动原来的html结构,使html易于扩展。这个具体情况,具体处理。一般的处理就是如果有可能会有兄弟元素就多套一层,为后台添加兄弟元素尽可能的不影响现有结构。这个点乍看起来很小,其实如果扩充到整个项目,多个项目就有可观的效应了。
c. 页面的复用性:
由于页面中风格相似的模块很多,或页面中与页面中相似的模块很多,但是总会有那么一丁点的差异,这是设计师认识世界然后在表达世界的产物,我们理解设计师的职业操守,所以只能在前期做一些技术处理,免得后期问候某岗位的亲人。具体的有的模块高点有的模块低点,还有结构完全一样,但底纹不一定。这样建议把表现形式的样式放在一个class中,物理属性放在一个class中。还有就是装饰性的图片决不不以明标签的方式插入到页面中,内容式的内容绝对以&img src="" /&的方式插入中去,以免将来多主题,多语言版本的实现。
可能有时候还有的情况是,页面完全切不出来,html,css完全不知道怎么写了。但基础掌握良好,概念基本清楚。这时候我个人建议应该是吸收别人好的东西时候到了,也是个人水平瓶颈的时候,需要在坚持一下完全的突破。具体的方式就是,用firebug去分析先有的bat各个项目的各个页面,总有你可以借鉴的地方。4. 切完页面之后:本着职业操守或一个有责任的前端,需要进一步分析各个页面的结构是否在原来加班的时候,或问候亲人的时候没有考虑完全的,或者原来的实现方式不是太好,需要进一步完善,有性能优化或结构优化的可能。
前端开发qq群: ,禁止闲聊,非喜勿进~!
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