5053log 5053数据线怎么log

K-log在泛微协同管理平台e-cology中应用
23:48 共计次阅读 来源:互联网周刊&<em id="num_num_
编者按】  泛微软件公司经过五年时间的探索,已经把传统的知识博客k-log完美的融入到协同管理平台e-cology中,可以更加有效的提升企业的核心竞争力。function toImage(imageUrl){ var url="/"+5053+"/"+imageU window.open(url);}  >>相关文章
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本帖最后由 rubik 于
00:59 编辑
rgl_log.txt这个文件,基本没有人会打开看。即使打开看了,也无非就是游戏的一些运行状态。 只有认真看,才会发现下面几行警告。虽然是警告,但是不会有任何相关的显示,也不会因此跳出游戏。看起来,就像什么事情都没有发生一样。
WARNING: UNABLE TO MAP SOUND CODE:&&snd_release_crossbow_medium
WARNING: UNABLE TO MAP SOUND CODE:&&snd_release_crossbow_far
WARNING: UNABLE TO MAP SOUND CODE:&&snd_bullet_hit_body
WARNING: UNABLE TO MAP SOUND CODE:&&snd_player_hit_by_bullet
WARNING: UNABLE TO MAP GAME PRESENTATION CODE:&&prsnt_game_start
WARNING: UNABLE TO MAP GAME PRESENTATION CODE:&&prsnt_game_escape
WARNING: UNABLE TO MAP GAME SCRIPT CODE:&&game_check_party_sees_party
WARNING: UNABLE TO MAP GAME SCRIPT CODE:&&game_get_party_speed_multiplier
WARNING: UNABLE TO MAP GAME SCRIPT CODE:&&game_missile_launch
WARNING: UNABLE TO MAP GAME SCRIPT CODE:&&game_missile_dives_into_water
说一下,这几句警告里提到的对象,它们都是called from the game engine的,由引擎直接调用,只用编辑内容就行。
WARNING: UNABLE TO MAP SOUND CODE:&&snd_release_crossbow_medium
WARNING: UNABLE TO MAP SOUND CODE:&&snd_release_crossbow_far
WARNING: UNABLE TO MAP SOUND CODE:&&snd_bullet_hit_body
WARNING: UNABLE TO MAP SOUND CODE:&&snd_player_hit_by_bullet
这几个是关于音效的,事实上,module_sounds.py里所有自带的音效,其ID都是HardCode,是不能修改的,修改了游戏就调用不了。只能替换音效的内容,也就是音效所体现出来的声音。
从这4句警告,我们就可以得知,官方有意或者无意间隐瞒了4个由引擎直接调用的音效。
snd_release_crossbow_medium,这个看起来是关于中等射程时的弩的音效。
snd_release_crossbow_far,这个看起来是关于远程射程时的弩的音效。
snd_bullet_hit_body,这个很明显了,是子弹击中人时的音效
snd_player_hit_by_bullet,这个是玩家被子弹击中时的音效
我们可以在module_sounds.py最后面加上4行
(&release_bow_medium&,sf_vol_4, [&xxx.ogg&]),
(&release_bow_far&,sf_vol_4, [&xxx.ogg&]),
(&bullet_hit_body&,sf_vol_4, [&xxx.ogg&]),
(&player_hit_by_bullet&,sf_vol_4, [&xxx.ogg&]),
xxx.ogg的对方填上自己想定义的音效,并且在MOD下的Sounds文件夹添加这些音效(还需要把module.ini里scan_module_sounds = 0的0改成1),就可以在上面4种情况下,听到那4种自定义的音效。
WARNING: UNABLE TO MAP GAME PRESENTATION CODE:&&prsnt_game_start
WARNING: UNABLE TO MAP GAME PRESENTATION CODE:&&prsnt_game_escape
这两个是关于presentation的,暴露出引擎直接调用的2个presentation。这两条已经不是新物了,0.894的时候就被人挖出来了。不过到现在才知道,为什么这2个presentation是叫这2个ID,而不是别的ID。
prsnt_game_start 是游戏主菜单上运行的presentation,我已经在用了,显示的是MOD的名字和版本号,其实presentation所支持的所有操作都可以拿来在这个presentation使用。
prsnt_game_escape 是在游戏过程中,按了Esc所弹出的那个菜单界面。同样的,可以在这个界面运行一个ID叫“game_escape”的presentation,也是可以做presentation的任何操作。
WARNING: UNABLE TO MAP GAME SCRIPT CODE:&&game_check_party_sees_party
WARNING: UNABLE TO MAP GAME SCRIPT CODE:&&game_get_party_speed_multiplier
WARNING: UNABLE TO MAP GAME SCRIPT CODE:&&game_missile_launch
WARNING: UNABLE TO MAP GAME SCRIPT CODE:&&game_missile_dives_into_water
上面两个不算新鲜了,module_scripts.py里已经存在了,不过是呈被注释的状态。game_get_party_speed_multiplier这个由引擎直接调用的script,很多MOD都在使用。
game_check_party_sees_party,这个我以前用过。这个script并不是检测一个部队是否在另外一个部队的视线范围内,而是当一个部队在另外一个部队的视线范围内,另外一个部队是否对这支部队视而不见。
下面两个绝对是新物,module_scripts.py里都找不到任何踪迹。
game_missile_launch,这个看起来是当投射物被投射的时候,进行何种操作。可惜,我们只知道有这样一个被引擎直接调用的script的ID,至于有几个script参数,以及各参数含义,参数的顺序就不得而知了,这个只有慢慢去试去猜了。
game_missile_dives_into_water,这个看起来是当投射物落入水中的时候,进行何种操作。也一样不知道有几个script参数,以及各参数含义,参数的顺序。也只有慢慢去试去猜了。
鲜花鸡蛋&&在 20:16&&送朵鲜花&&并说:这样的帖子竟然看数不破千。。。额,花聊表心意。&&在 12:40&&送朵鲜花&&并说:太给力了!&&在 21:31&&送朵鲜花&&并说:这很赞啊&&在 20:36&&送朵鲜花&&并说:太给力了!
原创内容,值得鼓励!
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调试程序猛刷红字的时候就靠这个rgl_log了。
作者帖子索引:
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破晓骑士团[Dawn] 战团ID:Dawn_Forgive 高级术士
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嗯,好东西,最后那个dive也听说有人在用了,或者看看火与剑应该也能找到用法。
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本帖最后由 rubik 于
18:14 编辑
海涵狮心王理查 发表于
嗯,好东西,最后那个dive也听说有人在用了,或者看看火与剑应该也能找到用法。
在火与剑的源代码里都找到相关代码了。
game_missile_launch的:
&&# script_game_missile_launch
&&# Input: arg1 = shooter_agent_id, arg2 = weapon_item_id, pos1 = weapon_item_position
&&# Output: none
&&(&game_missile_launch&,
& && &&&(store_script_param, &:item_id&, 2),
& & (try_begin),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_samopal&),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_samopal_b&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_musket, 0, 115, -4, -106),
& & (else_try),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_old_musket&),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_old_musket_b&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_musket, 0, 125, -4, -115),
& & (else_try),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_musket&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_musket, 0, 130, -4, -120),
& & (else_try),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_good_musket&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_musket, 0, 140, -4, -130),
& & (else_try),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_turk_musket_fitil_a&),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_turk_musket_fitil_b&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_musket, 0, 140, -5, -135),
& & (else_try),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_turk_musket_koleso&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_musket, 0, 145, -4, -140),
& & (else_try),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_turk_musket&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_musket, 0, 145, -4, -138),
& & (else_try),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_turk_musket_b&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_musket, 0, 145, -4, -133),
& & (else_try),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_mushket_udarniy&),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_mushket_udarniy_b&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_musket, 0, 140, -4, -135),
& & (else_try),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_karabin_old_a&),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_karabin_old_b&),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_karabin&),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_karabin_good&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_musket, 0, 90, -4, -80),
& & (else_try),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_karabin_batarey&),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_karabin_batarey_good&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_musket, 0, 110, -4, -105),
& & (else_try),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_old_pistol&),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_good_pistol&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_pistol, 38, 48, -30, -30),
& & (else_try),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_pistol&),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_good_pistol_b&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_pistol, 32, 42, -30, -30),
& & (else_try),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_pistol_b&),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_good_pistol_c&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_pistol, 33, 45, -30, -30),
& & (else_try),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_zakaz_pistol1&),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_bad_pistol&),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_fast_pistol&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_pistol, 32, 42, -30, -30),
& & (else_try),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_zakaz_pistol2&),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_zakaz_2stwol_udar1&),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_zakaz_2stwol_udar2&),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_norm_pistol&),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_uber_pistol&),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_m_dwustwol_pistol&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_pistol, 33, 45, -30, -30),
& & (else_try),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_zakaz_2stwol_koleso2&),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_zakaz_2stwol_koleso&),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_zakaz_karabin&),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_uber_karabin&),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_m_dwustwol_karabin&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_musket, 0, 110, -4, -105),
& & (else_try),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_zakaz_ewro_puha&),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_uber_mushket&),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_t_bad_musket&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_musket, 0, 140, -4, -130),
& & (else_try),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_zakaz_turok_puha&),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_t_norm_musket&),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_t_good_musket&),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_t_uber_musket&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_musket, 0, 145, -4, -133),
& & (else_try),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_samopal_m&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_musket, 0, 115, -4, -106),
& & (else_try),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_power_pistol&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_pistol, 38, 48, -30, -30),
& & (else_try),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_bad_karabin&),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_norm_karabin&),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_good_karabin&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_musket, 0, 90, -4, -80),
& & (else_try),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_bad_musket&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_musket, 0, 125, -4, -115),
& & (else_try),
& && &(this_or_next|eq, &:item_id&, &itm_norm_musket&),
& && &(eq, &:item_id&, &itm_good_musket_m&),
& && &(call_script, &script_oim_on_musket_on_attack&, itp_type_musket, 0, 130, -4, -120),
& & (try_end),
感觉那段代码就是让各种火枪根据各自枪口的位置和冒烟的位置来调整pos1的位置到准确的位置来执行粒子效果。
game_missile_dives_into_water的:
&&# script_game_missile_dives_into_water
&&# Input: arg1 = missile_item_id, pos1 = missile_position_on_water
&&# Output: none
&&(&game_missile_dives_into_water&,
& && &&&#(store_script_param, &:missile_item_id&, 1),
& && &&&(copy_position, pos51, pos1),
& && &&&(particle_system_burst_no_sync, &psys_water_hit_a&, pos51, 8),
& && &&&(position_move_z, pos51, 5, 1),
& && &&&(particle_system_burst_no_sync, &psys_water_hit_b&, pos51, 4),
这段代码就是当子弹击中水面的时候,在入水的位置执行2个粒子效果,应该是水面波动。
鲜花鸡蛋&&在 18:27&&送朵鲜花&&并说:后者对增加水战真实感很有帮助,好像小虎崽的mod就利用了这个&&在 18:27&&送朵鲜花&&并说:好,前者可以看成是一个统一为远程武器服务的检测武器攻击的触发条件
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本帖最后由 rubik 于
18:41 编辑
Borr 发表于
调试程序猛刷红字的时候就靠这个rgl_log了。
这玩意的用途特别大,不光是调试程序用。
这是骑砍唯一的一个文本类型数据的输出口,比如我做一些拼图小游戏,关卡数据通常很大,一关有60个坐标,我做了120多关,一个一个去输这些坐标会让人崩溃。于是我就在游戏里参考别的软件解出的答案,把那些拼块的位置都摆好,之后用代码自动把所有拼块的当前坐标转化成关卡的坐标,然后用display_debug_message把这些数据按关卡数据的格式打印到屏幕上,同时记录到rgl_log.txt里。打印到屏幕上只是确认导出数据是否成功,并不是准备从屏幕上抄这些数据。如果成功,马上就切到rgl_log.txt里,把导出的数据复制粘贴到MS代码里。如此反复,一下午的时间,120多关的数据全部搞定了。
鲜花鸡蛋&&在 18:31&&送朵鲜花&&并说:之前这类事情我都是用display_message,然后看着L的截图去逐个手输,很容易出错
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本帖最后由 rubik 于
18:57 编辑
如果是做一般的骑砍MOD,可以想办法按MS格式生成MS代码,然后通过display_debug_message,把生成的MS代码输出到rgl_log.txt里面,之后直接从rgl_log.txt里把生成的MS代码复制到相应的py文件里。 这样在很多情况下,就不需要手工去写一些MS代码。
最简单的例子,就是用自定义兵种的方式来制作新兵种。 自定义兵种那个功能可以直接在界面上给兵种换装备,得到对兵种的一个直观印象,也容易比较各种装备的强弱。 我们可以把自定义后的兵种数据,比如兵种的装备数据,也就是兵种装备库里的所有装备的ID按照module_troops.py里的格式打印到屏幕上,同时转存到rgl_log.txt里面,再把这些数据复制粘贴到新兵种的装备库那一段代码里面。这样总比直接在MS代码里,先填物品ID,再到游戏里去观察,搭配不合适,又切出来,换另外一个物品ID,要好得多。
逆天一点,可以获取一个兵种所有的数据,属性,技能,熟练度,装备,是否保证马匹,是否保证远程等,原属阵营。 然后通过各种代码加工,让输出的字符串和module_troops.py里兵种代码的格式一模一样。这样就可以在游戏对自定义兵种进行各种直观的编辑,然后输出MS代码,直接复制到module_troops.py就可以使用。兵种的脸谱是无法从游戏里获得并打印出来的,但手工添加也不难。
鲜花鸡蛋&&在 19:35&&送朵鲜花&&并说:了解,自定义兵种写过,但是没想到用于这一层&&在 18:43&&送朵鲜花&&并说:懂
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rubik 发表于
如果是做一般的骑砍MOD,可以想办法按MS格式生成MS代码,然后通过display_debug_message,把生成的MS代码输 ...
很好很强大,这个思路不错。
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rubik 发表于
如果是做一般的骑砍MOD,可以想办法按MS格式生成MS代码,然后通过display_debug_message,把生成的MS代码输 ...
利用这个display_debug_message的功能,有否可能将其他方面,比如menu、dialog等所有常用、原理简单但繁琐的操作全部图形化?
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烈焰の寒冰 发表于
利用这个display_debug_message的功能,有否可能将其他方面,比如menu、dialog等所有常用、原理简单但繁琐 ...
menu和dialog可不简单。。至少我是想不出如何用图形表示每个可用的函数。而且即使者能做到,也是一项得不偿失的工作,因为节省下来的工作量永远不会多于将其图形化所需的额外工作量。
R大说的“一般的mod”,应该是指只改兵种、物品的那种表层数据类修改,很多Mod的早期版本都是这样。
“其实我挺厌恶那种不明白任何情况,就劝你一定要大度的人,离他远一点,雷劈他的时候会连累到你。”
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来晚了~ 讨论这么多了,好帖啊
用log文本输出格式化代码确实可以,只是输出什么样的格式一般都是有针对性的,不易泛用。实际上我在做联机mod的时候已经用server log这么干了,把用户数据按要求的格式直接输出在log文件里,以便再导入和管理,但相比程序化的数据库还是太麻烦。
missile和sounds的几个脚本似乎就是为火器定做的。如果有能修改部队界面或者人物属性界面布局的接口就好了。我看新出的加勒比,其中就改了不少此类界面以符合它的需要,真是~~~
为了风干肉,冲啊~
“今晚打老虎”大战卡拉迪亚之、
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完全不懂,谁能告诉我发生了什么
强敌当前,不畏不惧,果敢忠义,无愧上帝,忠耿正直,宁死不屈,保护弱者,无违天理!
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本帖最后由 rubik 于
23:00 编辑
烈焰の寒冰 发表于
利用这个display_debug_message的功能,有否可能将其他方面,比如menu、dialog等所有常用、原理简单但繁琐 ...
menu和dialog的结构已经够简单了。菜单需要做的仅仅是菜单文字的替换,添加或减少选项,以及点了选项之后进行的操作。而对话需要做的就是对话内容的替换,对话分支的添加,对话选项背后的操作,以及对话的跳转。将这些图文化,反倒把简单的事情搞复杂了。
而在MOD里做一个兵种编辑器,并输出MS代码意义则大得多。兵种的MS代码虽然也不复杂,但是兵种和对话,菜单这些不一样,兵种外在是一个活生生的人,有直观的外在形象,这个外在形象在代码里看不到了,只有填了枯燥的物品代码,编译后到游戏里看一眼才知道。
而做一个MOD内置兵种编辑器,思路很简单。就拿玩家开刀,首先向玩家开放所有的装备,玩家可以随便组合穿到自己身上,并且放一大堆备用装备到自己物品栏里。穿着这些装备,当场就可以在场景内看到变化。挑选装备以及备用装备完毕之后。 用代码获取玩家当前所有的物品,输出成兵种装备库那样的代码到rgl_log.txt,再从rgl_log.txt里复制出来,新兵种的装备库就这样做好了。相当于玩家为新兵种试装备。 我现在穿什么,生成的新兵种就穿什么。兵种装备库代码只是过一遍手,傻瓜式地整体复制整体粘贴,不用管具体内容,更不用去把每个物品ID和装备外形去做对应。
至于名字,阵营,保障装备什么,还包括属性,技能,熟练度等等这些玩意,都是非直观的东西,没有任何外在的体现。创一个界面来编辑这些和直接在MS代码里编辑,本质上没有区别。何况设定这些东西都很简单。
鲜花鸡蛋&&在 19:59&&送朵鲜花&&并说:这个好,这样做MOD就简单多了
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竟然……竟然是前排
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