怎么切换到如何切出游戏界面进程?

本视频是由windows10系统的台式电脑联想启天M428录制的。电脑快速切换桌面有多种快捷键和方法可供使用,其中电脑主动显示桌面共有两步,以下是详细的操作方法:

正常切换1.在软件处于全屏的时候可以通过点击任务栏选项栏来缩放窗口,按下键盘中的window键显示下方的任务栏。

2.在任务栏中点击鼠标右键,随后在下拉选项中选择显示桌面便可切换至桌面。

快捷键切换:同样用户还可以按下键盘中的win+tab组合键切换任务栏中的任务进程,或者按下win+d和win+m快捷键直接回到桌面之中,不过win+m是缩小所有的任务进程,假如进程中存在无法缩小的软件就无法完全切换了。

一句话简评:好玩,但是太短。


作为一个类银河战士恶魔城游戏的轻度粉丝,这一类别的没落一直是令我痛心的一件事。尽管海内外的制作人们用自己的优良作品该类型一次次地重新焕发生机,但是此类游戏的没落却是已经且正在发生的。玩家们习惯了独立游戏的价位,对于《密特罗德》新作比拟3A大作的定价表示不理解,而游戏评测人们则直接声称《密特罗德》的玩法已经“过时了”,即使是个该系列的忠实粉丝,其中很大一部分人也更青睐FPS玩法的《Prime》系列。有的时候我也会怀疑,或许类银河战士恶魔城游戏就应该是属于怀旧合集、模拟器与独立游戏的小众类别。

而就在10月8日,我终于看到了一切的转机:《密特罗德:生存恐惧》(以下简称《生存恐惧》)将会是密特罗德系列、乃至类银河战士类型重回一线的标志。

下面我会从几个角度简单地聊一聊《生存恐惧》带给我的体验。

本文中所有游戏截图均来自任天堂Switch续航加强版的掌机模式

《生存恐惧》作为密特罗德系列的新作,既是“密特罗德”,也是“新作”。前者决定了本作在系列粉丝心目中的地位,后者则决定了这款游戏在新玩家眼里的质量。可喜的是,《生存恐惧》在这两项上都做得很好。首先我们要说它的“新”。

同样有水银蒸汽参与制作的3DS游戏《密特罗德:萨姆斯归来》中,开发者们已经开始用3D的画面来制作2D的密特罗德游戏了,而在《生存恐惧》里,无论是任天堂还是水银蒸汽对这种做法驾轻就熟了。为了开发方便,近年来很多2D横版卷轴游戏都会使用3D技术开发,但是最终成品的质量往往不尽如人意。相比之下,《生存恐惧》则是一个完美的正面典型,光是优秀的画面质量就足以让本作在近几年的横版游戏之中成为最值得瞩目的顶点。其中原因有很多。技术层面上,本作可以在掌机模式的大部分场景下保持极高的帧率,只在少数场景下会出现短暂的掉帧。同时,在场景细节、光影效果之上也有着非常惊艳的表现。

游戏内经常通过切换视角来展示场面的魄力 

下面我们再来说说本作的玩法。所谓的“类银河战士恶魔城”,指的便是游戏进程非线性,玩家需要在一个巨大的地图内进行探索,期间解锁新的能力,扩大自己可以探索的范围,不断击败各种敌人。而到了《生存恐惧》后,“探索”被赋予了新的玩法。本作的探索自由度在游戏流程中其实很低,在前中期,主角的退路很容易被封闭,导致玩家只能不停的前进。虽然乍一听这种设计只是降低了自由度,但是一方面这样可以帮助玩家更专注于少数的路线,避免在错失线索的时候把时间和精力浪费在错误选项上,另一方面,本作实现这一设定的手法本身也有一定的可取之处——这一手法便是“地图的变化”。本作的地图共计有九个区域,这个数字并不算很多,但是在实际游戏中,地图的场景和机制多样性是非常高的,随着游戏进程的推进,即使玩家会回到以前已经来过的区域,也很少会感受到重复与乏味。例如,在游戏某一个部分中,控制星球热力的卡塔利斯区域的boss苏醒,玩家此时需要来到第一个区域阿尔塔利亚,这时,由于热量缺失,这里会变成一片冰封的区域,地形、敌人和可以通过的路径都会被改变,直到玩家击败卡塔利斯的boss为止。

当然,无论怎么说,这种做法都是限制了玩家的自由度,也一定程度上减少了游戏的内容。那么,为什么开发者们要这么做呢?这个问题的答案就是本作的全新敌人:E.M.M.I.。

游戏前期卡塔利斯的Boss也会出现在背景中,似乎正在接受反派的改造


在故事设定中,银河联邦派遣了一种名为E.M.M.I.的特殊机器人来到游戏区域内,这些机器人有着刀枪不入的防御力,却在被游戏中的敌人以某种方式操控之后反过来成为了萨姆斯所面临的巨大威胁。在宣传片,E.M.M.I.也被作为主角渲染,甚至连本作标题中的《生存恐惧》也可能在很大程度上是因为E.M.M.I.的存在。E.M.M.I.作为机器人,没有足够的智力,行动区域也被限制在特定的范围内。但是,萨姆斯在获得足够的特殊能力之前行动范围也是受限的,为了推动游戏进度,就会反复被迫地出入E.M.M.I.的警戒范围内。在之前的预测和评测之中,对于E.M.M.I.相关的玩法,最主要的消极看法便是E.M.M.I.独特的战斗机制会与游戏的其余部分产生割裂,而实际上手体验之后,这种体验倒是不会很强。E.M.M.I.在整个游戏时间之中的占比不高,而逃离和击毙E.M.M.I.所需的操作也是进行游戏流程中玩家会使用的正常操作。因此我认为,E.M.M.I.战的设计更像是一个偏向于点缀的存在。而且,尽管E.M.M.I.战难度颇高,很容易让玩家在每次战斗都交出数次乃至十数次的Game Over,但是每次玩家进入E.M.M.I.区域前都会自动保存,玩家可以立刻重新挑战E.M.M.I.,完全不会浪费时间。这些设计令E.M.M.I在游戏流程之中并不突兀。最后顺便说一下,虽然绝大多数玩家都用不上,但是即使是在E.M.M.I.捕获之后,主角也可以通过两次时机极为苛刻的近战反击QTE判定来击晕E.M.M.I.从而逃出生天——当然,就像前面说的一样,因为太困难了,所以绝大多数玩家都用不上。

我实在没有打出过几次反击E.M.M.I.的操作,只能随便放一张图了


说到近战反击,这无疑是本作最为核心的动作系统了。《萨姆斯归来》中率先引入的近战反击机制在《生存恐惧》之中同样大放异彩。除了前面提到的在E.M.M.I.攻击下逃生之外,近战攻击还可以快速击败小怪并获取更多补给掉落,以及在精英战、boss战中打出更高的伤害或者终结的QTE。即使近战反击触发失败,也不会带来额外的惩罚,因此,这样一个低风险高回报的玩法无疑会深刻地影响玩家的习惯。而且游戏内会重复多次的鸟人士兵精英战会强制要求玩家打出两次近战反击QTE,因此即使你不喜欢这个机制也没有什么回旋的余地。

精英怪,不得不说是《生存恐惧》的一个短板。本作之中的精英战次数不少,大致可以分为三种:中控单位、机器鸟人和鸟人士兵。中控单位是控制E.M.M.I.的敌人,想要击杀E.M.M.I.就必须先打倒中控单位,而机器鸟人和鸟人士兵都是会挡在玩家必经之路上的。这其中,机器鸟人还算有些意思,有时还会双人同场,增加战斗的难度,而剩下两种敌人既没有新意也没有挑战,并且在流程之中会各重复好几次。当我来到最终区域,期待着一场惊天动地的最终boss战时,却发现挡在我面前的第一道关卡是又一个换色重涂的鸟人战士,这确实让我的心中产生了唯一一次的失望。或许是我对于银河战士的期待有偏差,这可能是我的问题,也许我的确过于贪婪了,但是我确实期待在《生存恐惧》的优秀动作玩法下能够体验到更丰富的敌人设计。

每次击败中控单位都会看到同样的场面

没错,《生存恐惧》的动作部分我非常喜欢。高速,流畅,顺滑,如果你玩过系列前作,甚至能从这种操作性的进化之中感受到时代的发展。在《生存恐惧》的开头,萨姆斯一如既往地(?)失去了自己收集的全部能力,“只”留下了滑铲、攀墙和蹬墙跳的能力,这个初期配置已经比以往大多数作品中的萨姆斯要强得多了。这种加快游戏节奏的设计也体现在难度的降低上。比如,凤凰之舞的操作更加简洁,扫描隐藏砖块功能变得更加方便,等等,这些都是节约玩家精力所做出的的便利化改进。这种体验就像是怪物猎人,当看到《怪物猎人世界》宣传的玩家们知道以后再也不会有换区和染色玉,采集道具也不用再占背包格子的时候,或许除了庆祝之外,也会多少怀念一下自己的青春。但是到了狩猎之中,玩家就会忘记捕虫网那些事情,沉迷在战个痛快的乐趣之中。类似的体验也会出现在《生存恐惧》之中。

不过,本作的游戏时间略短,原因可能也和游戏节奏加快相关。我作为一个银河战士新手在游戏内统计时间10小时的时候就完成了100%收集通关,确实是有点太短了。排除重制作品,《生存恐惧》是密特罗德系列的第五部,而第四部是GBA平台的《融合》,发售于2002年。十几年换十几个小时,难免会有老粉丝失望。我也很希望《生存恐惧》能有更大的体量,更多的内容,这倒不是因为我也等了十几年,只是因为它真的很优秀:不夸张地说,它是目前市面上最优秀的横版2D游戏。即使你是只玩过《空洞骑士》的类银河战士恶魔城萌新,也能够从本作身上感受到一种温暖的熟悉感,这份熟悉感正是来自古往今来的游戏人们对于此类型的传承,而《生存恐惧》便是一面全新的旗帜,昭告全世界的玩家,《密特罗德》的传承从未也永不会断绝。

我的通关存档 算上Game Over的话实际游戏时间大约在14小时左右

 学会选择,学会放弃;耐得住寂寞,经得起诱惑

linux的文件系统是采用级层式的树状目录结构,在此结构中的最上层是根目录“/”,然后在此

目录下再创建其他的目录。

经典:在Linux世界里,一切皆文件。

是Binary的缩写, 这个目录存放着最经常使用的命令

存放普通用户的主目录,在Linux中每个用户都有一个自己的目录,一般

该目录名是以用户的账号命名的。

该目录为系统管理员,也称作超级权限者的用户主目录。

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