b站原神云游戏时间崩坏3云试玩怎么使用摄像头?

两少年最初的自我推销行为很傻,很逗比。“不要叫我妹妹!你有没有食欲跟我有什么关系!”然而火焰才刚燃起不到一秒,就被来自于森林深处的规则力量给强行驱散了。哪怕《神农药典》有可能记载着治好妹妹的方式,但他不敢将赌注全部放在存在太多不定因素的《神农药典》上。自然而然,加入青冥剑宗,争取成为真传弟子请动朱琳娜大师出手救治云梦遥便成了另一条不得不走的路。

注意:笔者的评测中,所有的分数均尽可能的以相同平台,相同制作资源的同类型游戏为比较对象。部分图片以及文字内容可能来自或参考于百度,萌百,贴吧,旅法师营地,s1,nga,蒸汽论坛,知乎,推特,脸书,微博,pixiv,游民星空,游侠网,3dm,奶牛关,bilibili,如无意侵权请联系作者进行调整。鉴于笔者阅历贫乏,本文中可能会出现一些错误或叙述不清的情况,欢迎各位指正。

关于【崩坏3】这款游戏,国内的玩家绝对不会陌生,对于喜爱“二次元”的宅圈人士更是如此。但许多人可能都会有一个疑惑,这样一款画面精美,制作精良的游戏为什么不能成为国产游戏的“扛把子”,在硬核玩家中享有相应的口碑,在海外市场一展身手,反而在相应的讨论社区中频频遭到恶评?笔者作为一个初代老玩家,看到今日的种种状况,只能扼腕叹息。与笔者之前的正式评测不同,本文只能算是一篇随笔,主要的目的还是想给各位介绍一下这款游戏的前世今生。

事实上,在2011年前后,崩坏的初代作品就已经登录了ios平台,这也是这个系列的起源。不过,【崩坏1】并没有引起什么特别大的反响,反而因为盗版和破解等原因导致营收不佳,制作公司米哈游一度陷入破产的危机(最初的制作团队仅有5人左右)。并且【崩坏1】还被人质疑抄袭了著名美国游戏厂商mika mobile的【美国僵尸村2】(他们的代表作是战斗之心(battleheart)),两个游戏究竟相似到了何种地步?连物品的拾取音效和枪支的开火声都一模一样!据当时的团队核心“大伟哥”所说,他们的游戏玩法是从某个韩国厂商那里买来的,这种说法有多少可信度也无法得知了。

在2012年的年底,【崩坏2】登录了b站的游戏中心。在当时“二次元经济”尚未兴起的情况下,米哈游抢占了先机,并且游戏的玩法承袭一代,市面上几乎没有任何同类手游,加上b站当时的用户群体大都对日系动漫充满兴趣,与本作的受众重合度极高,很快就掀起了一股风潮,自此,【崩坏】系列才算站稳了脚跟,并且一直运营到现在。

就在2016年10月,【崩坏3】正式公测了。在这次公测前,官方的宣传工作做得非常好,甚至在游戏的开发阶段就发行了崩坏3的漫画,各大游戏平台以及老伙伴b站的广告更是一个不少。游戏上线后很快就受到了大量的好评。但时至今日,如果一个新玩家想入坑这个游戏,相比于细心的指导,得到的更有可能的是苦口婆心的劝退。而崩坏3的相关社区绝对是自笔者开始玩游戏以来所见过的最为魔幻的领域。有些时候甚至一整个版面都充斥着嘲讽和批评,恶毒之词不绝于耳,官方甚至要亲自派遣相关人员压制!

之所以会出现这样的奇观,主要在于本作的画面,音效,操作等直接呈现给玩家的部分具有业界一流的水准,而氪金,节奏,剧情等需要长时间体会的方面却是一场灾难。现在所看到的大部分“黑子”玩家都是当初被华丽的外表被吸引,投入了时间和精力后接触到了不堪入目的内在,有上当受骗之感,怒而弃坑,并且自此对游戏抱有极大的怨恨。

论及画面,米哈游在国内已经是傲视群雄了。可以肯定的是,制作组对与画面的投入是极其巨大的,崩坏3的人物建模面数几乎是阴阳师的4倍,场景原画的分辨率超过了3000p,即使在pc端用模拟器运行,表现出的效果都比得过一批动作端游。超高级别的卡通渲染完美解决了饱和度不足的问题,2016年11月的发布会上,米哈游展现了自己独特的上色技术,用各向异性的头发,Glitter和眼睛折射的效果,高精度的勾线,高精度的角色软阴影吸引了大量的关注。(移动端不同于pc,即使纹理再精致,贴图质量再高,都会受到屏幕大小的限制导致细节无法得到应有的展现)更重要的是,他们在画面质量与运行负荷上找到了平衡,大部分手机都能运行本作。至于额外的地面实时反射和实时天气系统,带来了更好的视觉体验,可谓国产动画渲染游戏的巅峰。在战斗之外的方面,游戏中的圣痕立绘也是上乘水准,人物的服装设计与武器更是令人拍案叫绝,游戏中各个角色拥有各自不同的几套装甲,这些装甲不仅漂亮美观,而且充分反映出了角色本身的国籍,性格,喜好等元素,不同角色的装甲还分为相应的系列,这些系列又暗示着角色彼此之间的关系,如此高明的设计即使放在国际范围内也少有作品能媲美。

琪亚娜是东欧人,家族具有圣女血统,这一套装甲就带有十字架等挂件,风格也比较保守,露出度相对较低
芽衣的家族是日本传统武术世家,这一套装甲结合了忍者装的隐蔽性和武士甲的防御力,腰间的花札也充满和风
邦娅原来是俄国的狙击手,这一套装甲很明显是为了御寒而制作的,减少了多余的装饰以提升机动性
今样和勿忘分别有红蓝之意,两套装备的配色风格相当契合,暗示二人的情侣关系

从操作方面来说,崩坏3也是无人能敌的存在,可惜存在大量的“借鉴”。如果你是一个动作游戏的粉丝,那么你很快就会发现崩坏3中所有的角色的动作都不是原创——猎天使魔女,鬼泣,怪物猎人,闪乱神乐。。。但是正是这些模仿,使得一个完全没有任何动作游戏经验的小公司做出了一款优秀的动作游戏(这里仅仅指动作)。打击者的动作流畅自然,一招一式都遵循一定的规律;受击者的的击倒和浮空判定在经历数个版本的打磨后也像模像样;摄像头的拉近,战斗结束时的慢帧把控的非常合理;环境反馈方面窘于设备原因不算出色,但是仍然具有相当的水准,击破敌人时出现的空气波动以及沙滩上的脚印就是明例。这些视觉方面的表现彼此圆融配合,让玩家能感受到一种真实的碰撞感,游戏反馈足以达到大部分玩家的潜意识预期,这就是为什么崩坏3能够在第一时间博得玩家的好感的原因。

音效方面则更不用多说,每一名角色都有着中日双语配音,从战斗到剧情基本上实现了全覆盖,聘请的声优也是水树奈奈,钉宫理惠这样的大牌。音乐方面的整容也是无人能及,直接将泽野弘之和小林未郁请来谱写和演唱角色印象曲,甚至成立的自己的音乐团队!

那么,这款游戏作为一款动作游戏而言,它的的基本素质绝对没有任何问题,口碑恶化的问题实际上出在游戏本身之外的地方。我们先从剧情方面谈起。

任何一个玩家,无论他是只接触过崩坏3的萌新,还是像笔者这样随着这个系列一路走来的咸鱼,无一例外的都会对崩坏3的剧情产生许多的疑惑,如果试着弄清这部游戏里纷乱错杂的线索而去阅读相关漫画与小说,游玩前代游戏,恐怕会从一头雾水变成神志不清。

崩坏1和崩坏2的故事都源于“崩坏”这一现象,这种现象是一种周期性发生的大灾变,目的是毁灭世界上的智慧生物,会攻击人类的死士和崩坏兽都是这种现象影响而产生的,其中一部分还会转化成律者给世界带来更大的破坏。崩坏1,2中,故事的开始都是主角琪亚娜在千羽学园就读时突然发生了崩坏现象,整个城市遭到感染,她必须逃出这里保住性命。游戏的整个剧情类似于一部简单的废土逃生片,大多数时候主角的行为动机都是“存活”,游戏中更是非常直观地在剧情中给出了一个具体的“逃生成功率”。芽衣和邦娅(布洛妮娅最开始的昵称,现在知道这个的人已经不多了)也是琪亚娜在路途中结识的姬友。

但是游戏的火热让制作团队萌生的把崩坏打造成一个ip的想法,同样也是为了崩坏3的开发,这就产生一个问题:原有的世界观格局太过狭小,能够展开挖掘的内容有限,无法满足更多的用户,这要怎么办呢?自然是合理调整剧情,适当地埋下伏笔,等待时机成熟后再扩大世界观或是引入新的体系——才怪。假如他们真的是按照这样的方法来衔接这个系列的不同作品,那笔者也不必在这里夸夸其谈了。制作组的方案是直接将崩坏2和崩坏3分为两个不同的平行世界,在崩坏3里除了崩坏相关的设定其他一律不采用,原来的傲娇千金琪亚娜变成了傻乎乎的“草履虫”,芽衣从冷漠寡言的高岭之花变成了温柔体贴的大和抚子,这才是崩坏3的人物基础。

那崩坏2还在运营,又该怎么处理?答:先给崩坏2换一批立绘,故事的风格不变,最后让琪亚娜变成律者毁灭世界,再对崩坏2进行彻底的重启,加入新主角九霄,把两个游戏完全割裂开来。这样做的确是在一定程度上解决了设定上的一些问题,但对于整个系列的连贯性是一种毁灭性的打击,人物塑造也因为这样的改动变得飘忽不定,这就给其他的部分埋下了祸根。

前文笔者有提到过,崩坏3的漫画是在崩坏2较为红火的时期绘制的,彼时崩坏3的设定尚未完成,漫画的内容自然要以崩坏2的设定为蓝本,漫画的编剧的意图是利用漫画来衔接两代游戏——游戏编剧想要割离,漫画编剧想要链接,这就造成了大量的剧情漏洞,一个最明显的问题就是犹大(剧情中的一把神器)的来源,它究竟是奥托(游戏中的大主教,掌管着天命组织)制作的还是从遗迹中发掘出来的?更加严重的是,崩坏系列的框架与EVA类似(制作团队中有大量EVA粉丝),游戏拥有EVA的剧情特征:阴谋论,末世悲剧,意识流,伏笔众多,难以理解。这一框架本身就是一个非常难以驾驭的题材,迫于形势编剧又必须反复修改原案,剧情也就变得混乱不堪。

理解了崩坏3和前作的关系后,就来单独地看看崩坏3的剧情体裁。崩坏3是一款动作游戏,剧情内容不能超出体裁的包容量——如果剧情过多,那么势必影响战斗的连贯性,这样就会破坏自己在操作方面的优势,这么做无异于自掘坟墓。相比于rpg游戏,动作游戏的剧情长度和侧重都受到了限制,角色的塑造也只能将就了。与此同时,崩坏3是一款手游,那么它注定要带有很强的商业气息,一部分剧情也要向利润低头,换言之,游戏中必然要推出新角色和新装备,但是这些角色和装备不能够凭空出现,迫于动作游戏的限制又不可能推出独立的剧情来讲解它们的由来,因此只能依靠漫画呈现。而漫画中出现的内容只能满足游戏当下的需要,游戏剧情如果继续推进的话就可能会与漫画相悖,并且对漫画剧情提出新的要求。。。其中一部分原因也和游戏的开发进度相关,如此多个版本的积累已经产生了数不清的漏洞,笔者到现在都无法明白有些角色的死活(这不是生死未卜的意思,漏洞就是这么严重)。在这种情况下,连编剧连自圆其说都无法做到,更不要谈其他方面了。官方也意识到了这个问题,这一次,他们的方法依然是饮鸩止渴,再次将游戏的日常剧情和实际剧情区分开,以此缓解压力,但是却带来了更多,更严重的连锁反应。

这方面的问题乃是整个剧情里最为严重的一块。制作组自游戏开始,从来没有搞清楚受众的需要。(现在有所好转,但是不容乐观)

玩家在游戏中扮演着“舰长”一职。

时下流行的手游中,如果某个角色需要给玩家来扮演,那么有以下几种处理形式:

  • 为主角设定一个非常明确的形象和身份。这样做的优点在于可以额外创造一个充满魅力的角色,并且这名角色能够切实参与剧情,和游戏中的其他角色产生互动,给人一种并肩作战,共同生活的参与感。例如fgo中的坚强独立的咕哒子(藤丸立香),碧蓝幻想中的温柔可人的姬塔,自己就是团队的核心,事件的见证者,还能亲自上阵作战,配合以编剧,画师高超的功力,取得了不俗的人气,风头甚至压过了一般的NPC。
这样的代入对象谁不喜欢呢?
  • 模糊主角的存在,将主角作为一名命令的发号者,决策的制订者。比如偶像大师中的制作人,舰队collection,战舰少女中的提督,少女前线中的指挥官,虽然无法亲自参与部分剧情,但是仍然可以感到自己的行为所带来的影响(偶像的感谢和祝福,舰娘们的胜利成果等),而且不确定的人物形象有利于二次创作,有比较大的发挥空间。
  • 多角色多路线代入。时下采用这种模式的作品非常稀少,在这类作品中,故事由多名角色的视角反复叙述,玩家在每一条线路中会代入不同的角色,以这名角色的角度来经历冲突,这类游戏虽然给玩家的代入感偏低,但它的优势在于能够充分展现故事的全貌,让人把来龙去脉彻底弄清。

除开玩家的角色外,我们还要仔细思考一下玩家的性取向,他们对于人物之间的互动抱有何种期望?据笔者的了解,玩家的对于游戏中cp的要求分为:后宫/逆后宫党,纯爱党,百合党,耽美党,硬核/佛系玩家。后宫/逆后宫党希望把游戏中的所有妹子/汉子都据为己有,让她们/他们都围着玩家扮演的角色打转;纯爱党渴望一对一的男女爱慕之情;百合党/耽美党希望两个可爱的妹子/两个帅气的汉子互撩;硬核玩家和佛系玩家(笔者这样的)对这些都不感兴趣。显然,一款游戏如果想扩大自己的受众面,取得更多的收入,就必须尽可能地满足他们的要求,我们来看看厂商们有何种高招。

  • 精确瞄准用户群体,只考虑某一批玩家,牢牢地抓住他们的胃口。例如在日本大火的碧蓝航线,明确表示这是一款以“射爆”为主旨的后宫养成游戏,玩家性别固定为男性,所有舰船都是玩家的备用老婆,游戏内的立绘,2dlive建模无所不用其极地突出角色的胸部,胯下等位置,疯狂刺激着男性玩家的荷尔蒙分泌。尽管笔者非常厌恶这样的做法(大部分船只的设定都缺乏考据,有一些出现了明显的历史错误),但是不可否认这款作品的成功。
  • 进一步模糊处理玩家角色,或者允许玩家切换角色的性别。例如刀剑乱舞和舰队collection中对玩家的存在少有提及,这样在进行同人创作时,创作者可以自由变更玩家性别,外貌的设定,从而迎合特定的受众,如果想做百合或是耽美,就把提督/审神者设定成女性/男性,如果想做后宫/逆后宫/纯爱,就把他们的性别对调,如此一来就能实现大范围的用户覆盖。(别问我为什么图片只有妹子,因为我电脑里只有这些)
  • 采用cp大乱炖的方法,在某些角色较多的游戏,如梅露可物语,闪耀幻想曲等,由于这些游戏的文本量非常大,编剧可以花费大量的笔墨,使得大部分人物都有自己心仪的对象,人物之间的感情也不再局限于性爱,亲情和友情也是这类游戏的卖点。玩家只需要在cp的海洋中找到自己喜欢的那几对欣赏即可,同样也能吸引各个层次的用户。
虽然知道这两位的人不多。。。
  • 迫真硬核游戏,感情交流不存在的。这么搞的主要是炉石传说,影之诗,昆特牌这样的衍生性作品,游戏以竞技和思考为主,想一览人物的感情纠葛只能移步原作魔兽,神击的巴哈姆特和巫师。

业界的情况大抵如此,看得出崩坏3是非常想模仿其中成功的作品的,但制作组的傲慢严重摧毁了玩家的信任和耐心。如前所述,崩坏3将舰船上的日常和女武神(游戏中的可操作角色,包括琪亚娜,芽衣等人)的战斗历程分开,这样就造成了一个诡异的状况:在日常行动和一部分活动关卡中,舰长是实实在在存在的一个人,享受着和女武神打闹的日常,没事还能伸出自己的咸猪手调戏她们,对话的风格也是以轻松幽默为主,附带有大量的玩梗吐槽。而在不定期更新的主线剧情以及漫画中却压根没有舰长的存在,并且充斥着绝望和危机,琪亚娜作为复制人被抓走,芽衣希望解除心脏炸弹全力以赴对抗律者化的琪亚娜,板鸭芯片被毁长时间昏迷不醒,姬子不仅生命岌岌可危还被天命捕获,符华的意图动机成迷,德莉莎更是举起了反抗奥托的大旗,卡莲和八重樱以及永眠于圣痕空间。。。

当一个玩家同时经历这两种剧情时只会感到错愕,并且冒出数不清的疑问:卡莲和八重樱不是已经不在人世了吗?为什么我还能在游戏里使用她们?休伯利安战舰现在应该已经被德丽莎开去抗击天命了,那现在这个冒出来的夏日活动又是个什么鬼?刚刚决定自己要当个看客品味残酷的主线剧情,结果舰桥上琪亚娜的一句“欧耶,放暑假啦”把你拉回了人间,就在你有打算享受与女武神共度的生日时一纸紧急支援令告诉你帝王崩坏兽来袭,需要你的帮助,玩家在这两种环境间被反复撕扯,怎么可能有一个好的游戏体验。

你不是已经变成律者了吗?

除此以外,制作组对于游戏的角色并不尊重。在主线剧情中,官方走的是百合路线,琪亚娜和芽衣两人自崩坏2走来一路出生入死,缔结的羁绊也许超越了爱情,卡莲和八重樱彼此拯救,邦娅和希儿相互牺牲的故事同样催人泪下,并不在意cp的笔者也被深深的打动。在日常剧情中,官方又打算走后宫路线,让这些角色都死心塌地地喜欢上舰长,玩家可以通过触摸角色各个部位的方式(现已移除)培养和她们的感情,好感度培养到最高等级还会说一些羞耻的台词。非常不幸的是,百合党和后宫党乃是整个二次元玩家群体中对立最严重的两批人(虽然前者数量远小于后者),这样会造成什么后果任君想象。你以为这就完了?假如说试图同时迎合百合党和后宫党只是单纯的为了满足玩家需求结果考虑不周,那么接下来的事件则突破了所有玩家的容忍底线——淫欲深渊。

这个活动是在测试服中推出的,尽管没有给玩家带来利益上的损失,但是这开始让我怀疑策划团队究竟是以一种怎样的心态开对待这些他们创造出来的角色?又把玩家当成什么人了?任意的产品、方案,都有其对应的目标用户,那么设计这个【淫欲深渊】活动的策划,他认为这个活动的目标用户是什么样的人群?自此笔者就再也不敢对崩坏3的剧情抱有什么远大的期望了,只求他们不要把辛苦塑造的角色都变成绿茶婊。

即使前面的三个部分做得都不够好,制作组在叙事方式上还有挽回的机会。如果采用平铺直叙的连贯性叙事,至少能讲一个像样的故事,玩家也可以通过自己的一些理解修补剧情上的漏洞。但是他们再一次给自己下了套,采用的是多维度的碎片化叙事,叙事的时间,主体,平台都不相同。

从时间角度来看,崩坏3的时间轴应当是:上世代对抗崩坏-远古符华和凯文的传承-天命的过去-第一次崩坏-第二次崩坏-第三次崩坏。然而崩3游戏的开头却是:距离第三次崩坏剩余2年。。。对于玩家来说,刚才所列的全部,都已经是过去,也就是说米哈游需要在一边发展新剧情的同时,把前面这一堆坑给补完。补完这些内容的难度先不谈,仅工作量就足以让人绝望了。

从叙事主体的角度来看,剧情中有若干外传和支线,它们正是为了补齐主线之外的内容而诞生的。但是叙事的主体始终在变化,一会是八重樱一会是德丽莎,镜头一转又到了符华的视角,最要命的是她们的剧情并不是在以不同视角审视同一件事,而是在审视一连串事件的不同阶段!这就会给玩家的理解带来困难,假如我们先以轴心国的视角看二战的前半段,再以盟军的视角看后半段,所有人都会疑惑:轴心国明明这么强,为什么盟军突然就反攻了?崩坏3的问题也是这样。

从叙事平台的角度来看,崩坏3的剧情由崩坏2,崩坏3游戏,相关的文字小说,对应的漫画,官方发布的pv构成。如果游戏玩不懂怎么办?想要补第一次崩坏剧情的玩家,请补轻小说;想要补天命的过去,第二次崩坏,第三次崩坏的玩家,请补崩3漫画;想要补上世代文明剧情的玩家,请游戏漫画轻小说都补;想补第三次崩坏发生以来到游戏开场这两年间的剧情?不好意思还没画完没得补。什么那位玩家你想补雪狼小队的剧情?请补崩2游戏。什么你说那个reburn的PV是怎么回事?请暂时无视,那是来自未来的PV。你说你全都补完了还是看不懂?...你去把EVA也补了试试看。而且你以为我说补就能补全了?轻小说漫画游戏目前还在更新中,所以就算补,也只能填一些坑而已。。。试想,究竟有多少玩家在经历过前三个问题的洗礼后还能顽强不屈地观看小说和漫画?哪怕你能将这些全数补完,还要花费大量的精力再脑中进行整理,想象,最后仍然存在着空缺,这能叫鉴赏剧情吗?叫阅读理解还差不多!

即使崩坏3的剧情赶不上fgo和碧蓝幻想的沉淀和底蕴,如果能仔细的完善剧情,让剧情不要为了纯粹的骗氪而刻画,不是纯粹为出任务而加章节,至少还可以吸引一部分玩家,但如今的状况已经是覆水难收,编剧即使努力的做出改变也无力回天了。

崩坏3口碑恶劣的原因,还在于其本身的矛盾性。

1.玩家与玩家间的矛盾

对于一个游戏来说,玩家的投入有三种形式:肝,氪,技。“肝”指的是玩家进行的重复劳动的时间,例如刷怪,刷装备,多次通过同一个关卡等,和游戏的节奏把控联系紧密;“氪”指的是玩家进行游戏时的金钱投入,和游戏的氪金体验息息相关;“技”指的是玩家在游戏技巧上的磨炼,和游戏自身的内容与操作挂钩。现今市面上大部分较为成功的游戏,都只会对玩家的一到两项提出要求,不存在一个既要爆肝,又要氪爆,还要玩家磨练技术,却能给玩家带来好体验的系统,三者必须去其一,才能给玩家舒适感,即使这会导致一批玩家的流失。我们也能看到一些例子:

肝爆:白猫计划,碧蓝幻想等良心手游以及暗黑破坏神等早期端游,只要你敢肝,氪金大佬都不一定追的上你。

氪爆:我系渣渣辉。。。诸多国产页游以及大部分卡牌手游都是这个套路,钱多就是大爷,管理员都杀给你看。

受苦:经典的血源黑魂仁王三件套,想过关先死个几百次吧。

肝+氪:阴阳师和fgo是两个个非常好的例子,一方面本身要疯狂清体力推活动,另一方面要为爱买单抽限定池。

氪+技:主要体现在一些较为昂贵的卡牌游戏,如游戏王和万智牌,既要投入足够的金钱获取卡包,也要不断精进自己的技巧,分析对局,构筑牌组。

这东西的价格可不是开玩笑。。。

技+肝:大部分moba和rts游戏都是这个思路,一局的时间比较长,想在天梯中取得好名次,时间是必不可少的,同时怎么说来着,竞技游戏菜是原罪,不肯练习自然只有挨打的份。

要是真的因为营收方面的需求必须三方面都涉足,起码要给玩家选择的空间,例如梦幻西游,家里有钱的主自然是挥金如土,门派师徒搞得一套一套的;月卡党放平心态随便做几个任务玩玩也过得不错。但崩坏3就不一样了,它试图吸引各个层次的玩家,因此对玩家的肝,氪,技都有极高的要求,并且几乎无法用强化其他方面的投入的方式来弥补。玩家既要每天保持登录刷材料和角色,还必须投入数量可观的金钱(大部分角色的核心配装都是蛋池货,难以直接通过刷图取得),甚至要眼疾手快以防被高难度关卡的敌人秒杀(这不是个形容词,高级深渊关卡的敌人确实是一击必杀,装备再好也没用)!最终的结果就是让大部分玩家都没有好的游戏体验。

超级土豪:特么我花钱买了一堆装备还要等材料升级,抽了那么多角色连点技能的钱都不够,这策划是不是脑子有坑?

圣僧玩家:肝了半天商店武器和圣痕全是垃圾,连做个活动都不够用,贫民玩家完全没法生存了!

操作大触:练了半天结果没特定角色还是不行,这叫哪门子的动作游戏!

所以崩三的玩家矛盾从理论层面上是不可避免的,玩家们各自的需求完全不同,土豪觉得应该让氪金的收益变高,圣僧希望让游戏内容变多,大触希望让游戏变得更有挑战性,而三者的需求又会对另外二者造成牺牲,最终导致相互敌视牵制,只能站在自己的立场上谋求利益,官方也拿不出切实可行的解决方案,只能按闹分配,把哪一批得罪的太厉害了就给他们点甜头安抚一下,如此循环往复。

这一点乃是这整个游戏崩溃的源头。笔者可以非常负责任的告诉各位,如果有人告诉你崩坏3是个良心游戏,*你*的,他*的就是瞎**扯淡,**不接受任何的反驳,尤其是那些玩了不到半年连个*都不知道的新人,要不就是官方请来的洗地*。一般情况下笔者是不会用这样的脏字的,但是这个游戏的确刷新了我对游戏运营的认知,无奈才出口成脏。还是来扒一扒米哈游这家公司的历史,如今的玩家都知道米哈游的外号叫“米忽悠”,这个称号早在崩坏2时期就出现了。

崩坏2存在着一些出尔反尔和钓鱼执法的行为,不过在崩坏2中,角色的养成成本不高,并且努力肝图或者一次性大量氪金是可以获得不错的游戏体验的(玩家只需要养成一个角色,兑换到某些特定的强力装备就能在游戏中畅通无阻),公司的口碑还没有变得太糟糕。到了崩坏3的时候,笔者本以为如此大成本的制作会让他们珍惜这款来之不易的作品,可惜现实打肿了我的脸。

先来谈谈崩坏3的基本构架。崩坏3是一款可切换角色的动作游戏,玩家可以派遣三名角色(女武神)上场战斗。一般情况下玩家只能操作一名角色,不过可以自由切换(有冷却时间)。三名角色间可以通过施加异常状态,击破敌人护盾等方式触发彼此的特殊出场技能。游戏中的女武神有等级和阶级两个成长指标,等级上限和玩家的等级有关,最高80级,比较容易提升;阶级分为B,A,S,SS,SSS五个阶级,玩家只有在蛋池中重复抽取一个角色或者肝图才能获得女武神碎片,集齐一定量后才能提升阶级。而女武神具有初始阶级的概念,初始B级女武神的碎片非常容易获取,可以直接在商店用金币(游戏内最常见的货币)购买,但她们大部分强度堪忧;初始A级女武神的碎片获取难度一般,主要通过刷图获取;初始S级女武神的碎片极难获取,一部分可以通过挑战高难度关卡获得,另一部分只能在蛋池中抽取。

为什么玩家们要不停的刷碎片提升阶级呢?因为一个角色刚刚获取的时候有一部分技能是锁上的,只能通过提升阶级来解锁,一般而言初始A级的核心技能要S级才能解锁,初始S要SS级才能解锁。每个角色的养成除了等级和阶级这两方面外,还有武器和圣痕。一个角色可以装备一把武器和三件圣痕,圣痕分为上,中,下三种,每种只能装备在对应的圣痕槽。武器和圣痕都可以升级,蛋池武器的升级会消耗崩坏结晶(依靠分解其它蛋池武器或活动兑换获得),将一把武器升到满级要消耗3个崩坏结晶。圣痕的升级不会消耗结晶但是需要大量的高级升级材料。

可以想象,崩坏3的队伍培养成本是极大的,在完全不氪金的情况下如果想培养一支比较靠谱的队伍(队伍成员阶级达到S,取得2把蛋池装备,5件蛋池圣痕),至少也要花上2个月左右的时间。但是对于一批玩家来说,他们虽然没有氪太多金,但是一路走下来也积蓄了不少资本,因此他们也能配出一个不错的阵容。此时策划便想出来了一招“妙计”——人物/装备锁!这是什么意思呢?在一些奖励丰厚的关卡中(联机模式,角色外传,记忆战场),玩家的角色和装备都只能使用一次,用过之后就不能继续使用它们挑战接下来的关卡。如果一张地图有9关,那么你必须拿出9套不同的装备,9个不同的女武神才有资格挑战所有的敌人!这个举动直接将玩家的养成成本翻了好几倍!当时这个限制出台后连笔者这样的开服玩家都难以接受,更不要谈进入游戏不久的萌新了!新人进入游戏稍微估算一下自己要付出的代价,很快就会失去信心而直接卸载。更为恶劣的是,游戏中的一些关卡(尤其指外传)有着严格的时间限制,敌人攻击力不高但是血量极厚,明摆着就是告诉玩家装备不好,输出不够就滚蛋!

也许有人要问了,萌新和钱不够的玩家体验的确不好,那么那些装备齐全的大佬们是不是就高枕无忧了呢?不好意思,关于崩坏3还有一大特色:削弱和退环境。你没有听错,本来属于炉石等tcg游戏的术语居然可以套用在一个动作游戏上。这些tcg游戏为什么要削弱某些卡牌?因为其中一部分卡牌的效果过于强力,玩家使用频率过高,游戏环境会变得单调乏味,所以要把它们调整到一个合理的强度。为什么要有退环境机制?随着卡池的积累,很多强力卡牌会挤占新卡的设计空间,对游戏同样不利,所以要把一部分旧卡退环境,游戏分成若干个赛制,这些旧卡只能在规定的赛制中使用。这些举动的目的还是为了维护游戏竞技环境的稳定。但是崩坏3的玩家竞技并不明显,也没有pvp对战关卡,何来削弱和退环境?崩坏3的削弱,削弱的是比较平民的打法和套路,退环境,退掉的是前段时间很强的氪金装备或角色。

例如初始B阶角色【女武神.战车】,开服时由于玩家普遍没打算培养而坐了冷板凳,一段时间后有玩家发现她的qte技能固定伤害极高,并且和装备无关,很快就让平民玩家都练起了这个角色。然后官方不满意了:B阶级角色这么强,那谁来氪金抽S阶级角色啊?二话没说就把她的技能攻击力降低了,这只是游戏发展至今茫茫多的明削暗改中的一个而已。需要氪金的角色和装备不能乱削,但是它们太强了之后又怎么刺激玩家抽新角色呢?没关系,让连续的几个版本针对它们就好了!比如开服时非常强的【雷电女王的鬼铠】,后续的版本中就以所谓“开放世界”的名头封印了她增加初始sp的能力;还有消耗生命换取伤害的【血色玫瑰】,之后主推的矩阵空间禁止玩家进行回复,她只要一消耗生命就等同于自杀;现在是主打冰系伤害的【御神装.勿忘】,新推出的关卡中不仅冰系敌人有冰抗,火系敌人也有!玩家的时间和金钱就这样一次次地打了水漂,对官方的怨气自然是日益加深。

同时,坑爹的氪金体验也不断刺激着玩家的神经。一套完整的圣痕由上中下三件组成,但是这三件往往会同时出现在一个蛋池中进行up,如果玩家抽取到了一套圣痕的相同部位就只能捶胸顿足。(现在增加了许愿池系统,情况有所好转)但是如果出“歪”了,很可能这一发十连就打了水漂,对玩家的战力提升没有一丁点的帮助。因为崩坏3最近几个月推出的圣痕几乎是和特定角色完全绑定的,这些定制圣痕只能给为数不多的几个角色使用,例如【杏.玛尔】,它的加成都必须要求所装备的角色有隐形能力,但是游戏里会隐形的角色只有【异度黑核侵蚀】,这名角色是只能通过抽取蛋池获得的。如果你没有【异度黑核侵蚀】却抽到了【杏.玛尔】,对你没有任何意义,你只是单纯的损失了资源!除非你继续氪金抽到【异度黑核侵蚀】!游戏的装备强度也在不断膨胀,早期的圣痕数据和现在一对比简直就是个笑话,但是这些连地图装备都不如的老装备依然会出现在蛋池中——司马昭之心路人皆知。

最后是官方把玩家当傻子的丑恶嘴脸,笔者相信各位即使没有玩过崩坏3,也或多或少的听过“0.98”事件。私以为,这一事件乃是二次元游戏界最为恶劣的事件,没有之一,将来也许也不会有。即使有战舰少女的“50钢”事件,少女前线的立绘事件,还有最近的bgo事件,这些事件在神奇的“0.98”面前算不了什么。其他二次元游戏的事件,大多数都不是官方有意为之,并且事件的结果都对游戏的营收有负面影响,但“0.98”完全不同,这一事件完全由官方一手操办,最终目的是通过诈骗的形式获取更多的利益。2017年1月12日,游戏中第一次出现了S阶级的角色【血色玫瑰】up活动,该角色无论是从外观还是强度,都在当时得到了玩家的追捧。补给池开放后,大量玩家氪金抽卡,然后纷纷坠机。玩家对此产生了质疑,有些贴吧大佬通过自身抽卡数据计算,发现概率不属实(实际的出货率大概只有0.49%)。随后官方放出了统计数据,这一份数据也是伪造的。

很快发现真相的玩家愤怒不已,对崩坏3的贴吧进行爆吧。官方没有丝毫悔改之意,反而放出了一颗烟雾弹“冬之公主”,玩家需充值1888才能获得这款皮肤,并且煽风点火挑起氪金玩家和平民玩家间的矛盾,试图转移注意力。58天过去后,才发表了一封毫无诚意的道歉信,内容也是言辞闪烁,不肯直接认错,至于补偿则是可笑之极——返还当时投入的30%水晶(氪金货币),再重新开放一次补给!!!!!这是个什么意思?就是说你投入了100%的水晶,得到的物品只值50%,之后官方返还30%,那还有20%到哪去了?重新开放补给池也敢叫做补偿?如此重大的运营事故居然过了58天才有一点反馈,在游戏界都是非常罕见的行为!从这起事件就能看出,官方完全是把玩家当韭菜割。此后游戏更是风波不断,大量的削弱角色,无视玩家请求,口碑也就一落千丈,沦为笑柄。你米哈游有什么能耐敢这么干?先不说人家Cygame和万代把十连当日常奖励来送,差一点的运营就算出了什么幺蛾子还明白给点补偿挽留人心,人家盐川洋介再抠门好歹能给你点正收益,你们崩坏3是策划在玩游戏还是玩家在玩游戏?

cy旗下的游戏发福利就像吃饭喝水一样稀松平常,反观米哈游。。。

关于这一点还不能全赖米哈游,天朝的审核制度大家心里明白。有一说一,笔者不喜欢完全靠卖肉搞出名气的作品,但是更加反感这种从白臂膀联想到杂交的卫道士。在保证游戏性的前提下,把人物做的美型一些无可厚非,外貌也可以是实力的一部分。但是这种矛盾出现时,官方应当对玩家有一个合理的解释,例如国服fgo立绘和谐时送出了大量的石头,足以让玩家抽个痛快。但是崩坏3是怎么处理的呢?立绘和谐,名字和谐一句话完事,什么都不给。过一段时间查得更严了,连触摸系统也保不住了,必须给玩家点东西了,1000水晶,闭嘴吧你们。1000水晶看上去很多,可惜只够抽三发。。。而且这1000水晶还不是一次性发放的,玩家要连续登陆三天才能拿到!有些厂商会被玩家喊爸爸,那是因为他们的游戏素质过硬,只是有些方面过于强硬而已,米哈游好像也想当玩家的爸爸,玩家要一点东西都要向他索取,问题是崩坏3是有了星际的高度还是神海的质量?

综上所述,崩坏3的矛盾涉及到游戏的方方面面,如今已是病入膏肓。骗氪的手段层出不穷,让玩家的努力付之东流,官方不从根本上改变自己的想法,游戏只能步步滑入深渊。

有玩家可能会问:既然这游戏体验这么糟,为什么你还能坚持到现在?某不是抖m?说来也很讽刺,笔者是个角色厨外加偏执狂,而且喜欢以貌取物,懒得研究装备和角色的搭配套路,怎么搭配好看就配什么装备,哪个圣痕漂亮就抽哪个圣痕,一路下来竟然躲过了不少事件,勉强撑到现在。能够坚持到现在的人,要么是笔者这样的佛系玩家,几乎不考虑自己实力的强弱,要么是有钱有肝技术好的究极生物,如果有任何新人试图进入崩坏3的大坑,笔者的建议是:如果你不是这两类人,永远也别碰这玩意。

这套圣痕强度不高,但是笔者喜欢这个角色,义无反顾的抽了60多发

崩坏3从上线时的备受期待到今日的人人喊打,这一切的根源在于制作公司的贪欲。为了做大自己的ip不惜牺牲已经成型的世界观,为了推出新角色不惜削弱旧角色,为了刺激消费不惜走上诈骗的道路,对于下滑的业绩不仅不加以反思悔改,反而变本加厉的从玩家那里榨取利益,用游戏的寿命和公司的声誉换取金钱,这样的公司怎么可能走出国门,打出品牌?公司的发展离不开营收,游戏制作的费用也不是小数目,但君子爱财取之有道,游戏市场历史上任何一个伟大的或者热卖的游戏,没有一个是真正靠“氪金变强”这么简单取得成功的,否则这个世界上最流行的游戏就应该是贪玩蓝月。

崩坏3的宣传语是:为世界上所有的美好而战。

然而,这份美好也像它的名字一样,无法逃离分崩离析的命运。一切美好,终将消逝。

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