找一款毁尸灭迹的解密游戏2000年之后的一个单机版解密小游戏?

《战神》是由索尼旗下圣莫尼卡工作室制作的,第三人称动作角色扮演游戏,于2018年4月20日由索尼互动娱乐发行。、

该作是《战神3》的正统续作,官方正式名称为“God of War”,并没有数字序号,也代表了该系列的重启。、

该作对主角克雷多斯来讲,这也是一个史诗级新篇章的开始。他将摆脱神的影子,作为普通人隐居北欧神话的新大陆,为了他的儿子以及新目标,克雷多斯必须为生存而战斗,对抗威胁他全新人生的强大敌人。、

该作于2018年12月7日获TGA 2018年度最佳游戏、最佳动作冒险游戏、最佳游戏指导、;2018年12月22日获IGN 2018年度最佳游戏、;2019年2月获D.I.C.E年度最佳游戏、、第七十一届美国编剧工会奖年度最佳游戏剧本、;2019年3月获GDC年度最佳游戏、;2019年4月获第十五届英国电影和电视学院奖最佳游戏等、。

奎托斯和阿特柔斯为该游戏的主角,玩家在游戏中可以操控的角色只有奎托斯,而阿特柔斯则为随从,玩家可以对他下达射箭的命令。

该作主角,斯巴达战士,有着染血的过去,与儿子保持一定距离,在希腊打败原有的战神阿瑞斯变成新的战神。

在巨人国度约顿海姆的壁画上可以看到卢恩符文显示奎托斯的名字法布提,原意是暴徒,在北欧神话中法布提是象征闪电的巨人——北欧神话中与劳菲结婚并生下洛基的闪电巨人,但是奎托斯不是巨人也不会使用闪电,唯一有关的是他父亲宙斯是使用闪电的神,还有他杀人无数(包括神)可以说是一个暴徒。

巴德尔称奎托斯为刺青男,刺青的由来,奎托斯有个双胞胎弟弟叫做戴莫斯,戴莫斯有红色的纹身(胎记),曾经有预言有这种红色纹身的人,将推翻宙斯的统治,宙斯命前战神阿瑞斯和雅典娜,把戴莫斯关在死亡之域折磨,为了寻找弟弟,奎托斯在身上纹了和弟弟胎记一样的红色纹身。

奎托斯的儿子。奎托斯教他用弓箭狩猎时不忍心杀人,在刚开始的战斗中有些冒失,后来知道自己的身份是神之后有些小膨胀,在奎托斯的教导下重新找回了自我。随着撒骨灰旅程的进度而有所成长,每个神都有神性,像阿特柔斯的神性是精通语言,看得懂卢恩符文,还想教奎托斯认识卢恩符文但……

阿特柔斯这个名字是奎托斯说服妻子劳菲采用战死的斯巴达战士的名字。斯巴达的阿特柔斯在最艰苦的时候也会保持微笑,给所有人希望,并且在他死的时候拯救了很多人,还扭转了战局,最终奎托斯用盾牌扛着他的尸体回到家乡安葬。

在希腊神话中阿特柔斯是迈锡尼国王,家庭关系极其复杂,并且生平和结局极其悲惨,在此不详细叙述了。

劳菲给阿特柔斯取得名字是洛基,在北欧神话中是恶作剧之神或火神,洛基是北欧神话中很重要的人物。

游戏中共有六项数值,分别是力量、卢恩符文、防御、活力、运气和冷却,它们的高低对角色能力有很显著的影响。

提升所有标准攻击的伤害。

提神符文技能与元素攻击的伤害。

提升最大生命值,且降低受到敌人攻击时的硬直和恢复时间。

提升被动增益效果的触发概率,增加战斗后获得的经验值与银片。

降低符文技能、符文召唤和护身符技能的充能时间。

游戏中的npc,玩家在旅途的过程中会相继遇到他们,他们会给予玩家一定的帮助。

矮人是游戏中的铁匠,玩家的所有武器和装备的打造和强化均由他们完成,同时他们也会让玩家们完成一些支线任务。

巴德尔则是该作的最终BOSS,玩家在序章便会与他相遇并产生冲突战斗,游戏结尾以击杀他完成该游戏主线的所有战斗。

矮人,武器锻造商店,一直锻造金属,导致它的皮肤变成蓝色,为了出名,它和弟弟辛德里锻造雷神索尔的锤子,也帮劳菲锻造利维坦之斧,克雷多斯父子第一次遇到它,是在废墟的桥上,可以游走到国度之间,前脚克雷多斯刚到,后脚它们也到,个性有点粗鲁及急燥。

矮人,布罗克的弟弟,个性很怪,不喜欢泥土或灰尘,有洁癖,例如看到密米尔的头,就想吐,两兄弟吵架,后来和好,开了胡睹商店,胡睹是一种漂亮的森林妖精。

奥丁与弗蕾雅的儿子,索尔的弟弟,一开始就来克雷多斯家找碴,卢恩符文显示它会横死,所以母亲弗蕾雅给它施了法,让它得到不死身,不会受到任何伤害,也失去味觉、嗅觉及触觉,因此痛恨弗蕾雅,,一直想杀死弗蕾雅,后来被楔寄生破坏它的不死身,克雷多斯原来不想杀它,看到巴德尔想要动手杀弗蕾雅,所以克雷多斯把它杀了,由于巴德尔被杀,导致诸神黄昏提前100多个冬天。

密米尔来自遥远的岛屿,曾经改名换性几次漂向北方待奉很多任的君主,之后听闻奥丁的名声,便赠予了奥丁珍爱的东西——神秘的智慧之泉(一个掺入了神秘蘑菇的井水,连神也会产生幻觉),因此当上奥丁的策士,被奥丁挖走一个眼睛,不让它进行国度旅行,后来奥丁觉得密米尔不忠诚于他,所以就把密米尔困在一颗树上,每日每夜饱受折磨。

弗丽嘉这个名字算是昵称,意思是「爱人」,奥丁在结婚后这样叫弗蕾雅。一开始是基于喜爱,后来关系变糟后,这种称呼就变成扭曲真相的手段。奥丁不想让出身华纳神族的女神弗蕾雅,在阿斯嘉特获得任何敬重。做什么值得称颂的事,都会归功于弗丽嘉。像巴德尔是弗丽嘉所生,而不是弗蕾雅生的。

很久以前,因为希腊神话中的战神阿瑞斯的策略,克雷多斯失去了最爱的家人。愤怒的克雷多斯开始向希腊的众神挑战,并且成功复仇。之后克雷多斯抛下了凄惨的过去,来到了北欧并且获得了新的家庭。因为有着染血的过去,所以克雷多斯一直和自己的儿子保持着一段距离。但是,因为妻子的突然死亡,克雷多斯再次复出,为了完成妻子的遗言,他踏上了前往由北欧神话的诸神掌管的米兹伽尔兹之地的旅途。

2018年 TGA 年度游戏、最佳动作冒险游戏、最佳游戏指导

2019年 PlayStation.Blog 最佳艺术指导、最佳音效设计、最佳配乐、最佳PS独占游戏、最佳表演、最佳PS4游戏

D.I.C.E 年度最佳游戏、游戏方向杰出成就、游戏设计杰出成就、年度冒险游戏、杰出故事成就、杰出声效设计成就、原创音乐作品杰出成就、游戏角色杰出成就、艺术指导杰出成就

第七十一届美国编剧工会奖 年度最佳游戏剧本

第十五届英国电影和电视学院奖 最佳游戏奖、最佳游戏音乐、最佳游戏叙事、最佳音效成就、最佳表演奖

《战神》是一款坚实的系列重启之作。不论是战斗、谜题、成长体系,还是画面、故事、关卡设计,在体验上几乎都很出色。诚然,它相对系列前作发生了许多颠覆性变化,甚至还抹除了某些标志性元素,但是这种改变是良性且符合时代发展潮流的。(游民星空评)

该作惊险刺激的旅程中的每一个组成部分都与其他元素相辅相成,最终成就了一款杰作。在这款游戏中,克雷多斯是一个复杂的角色,他是父亲,是战士,也是某种意义上的“怪物”,整个游戏都围绕着克雷多斯与儿子之间的关系。半开放世界中玩家所遇到的事物不仅对玩家的游戏有所帮助,而且对了解整个世界也相当有帮助。制作组在设计游戏世界、人物角色和游戏流程中无不透露出明显的关怀,该作是整个系列最激动人心,最令人难忘的一作。(IGN评)

游戏中主角的武器固定为利维坦之斧和混沌之刃,阿特柔斯的武器则为爪弓,玩家初期只能使用利维坦之斧,在游戏主线进展到一定剧情后可以获得混沌之刃,它们均可以在铁匠处进行强化。

而阿特柔斯的爪弓则是在游戏进展到一定剧情的时候获得特殊的强化,如带有雷电的弓箭。

游戏中的防具分为盾牌、护肩、护甲、护手,其中盾牌仅作为格挡攻击和弹反,护肩、护甲、护手可以给予玩家提供各项属性和套装效果。

此外,所有的装备和物品都有稀有度的设定(武器除外),从最低到最高分别是白、绿、蓝、紫、橙,稀有度越高,其属性自然是越好。

武器 利维坦之斧,可以掷出伤敌,而且一张手就能唤回,因此远距离伤敌的要素还是存在。此外,掷斧也是解谜的关键,因为利维坦之斧不但能打击远方的物体,还具备冰冻的特性,能冻住特定机关,解完后还能无视距离与障碍随时招回。

混沌之刃,战神系列前作中的经典武器,在游戏中期即将要进入赫尔海姆时取得。这把可以伸缩的链刃攻击范围广,速度快,具备火焰特性,能够解开路上的荆棘。

爪弓,阿特柔斯使用弓,是个精准的射手。在得到被亚尔夫海姆(Alfheim)的魔法强化的弓弦,可以射出闪光箭。他还得到了很多由槲寄生做成的箭,但是大部分都被芙蕾雅摧毁了。因为这些箭可以打破芙蕾雅的儿子巴德尔的不朽咒语。

盾牌 游戏中的盾牌无法提供各项属性,仅作为格挡攻击和弹反使用。

防具 分为护肩、护甲和护手,可以给予玩家各项属性加成和套装效果,还有符石孔。

在游戏中,玩家可以通过开启诺伦三女神获得伊登的苹果和血蜜酒的号角来强化自身的生命值和怒气值。

武器装备的强化则需要特定的素材,强化武器利维坦之斧和混沌之刃可以提高玩家的力量增强攻击力,强化防具可以提高自身的各项属性。

游戏中的消耗品分为货币(银片)和素材两种,银片作为游戏中的货币可以让玩家在铁匠处购买需要的装备和素材。素材同样可以在铁匠处进行打造装备和强化装备。两者均可以通过击杀游戏的敌人、开启宝箱获得。

此外,路上收集的文物,玩具,酒杯等,它们本身没有实际用途,仅作为可以售出换取银片的道具。

游戏主世界米德加尔特的核心区域是一片大湖,湖面上分布着诸多岛屿,湖周边环绕着山脉、峡谷、平原、山洞。玩家可以通过划船在各个区域之间来回往返。

随着游戏流程的逐步推进,湖面的水位会逐渐下降,原本埋没在水中的浅滩、沉船以及各个瞭望塔更底层的位置将会慢慢显露出来。

游戏的系统架构与系列的前作有着很大的变化,并未承袭初代作奠定的3D第三人称平台跳跃动作战斗,而是改成背后越肩视点动作战斗,虽然不是第一人称,但更贴近主观视点的感受。

因为越肩视点的视线无法涵盖侧面与背后,所以游戏特别添加攻击警示的机制。当有来自侧面与背后的敌人准备施展攻击时,会以对应方向的箭头来提醒玩家。此外阿特柔斯也会出声警告。

儿子阿特柔斯在游戏中不只作为故事剧情的关键,在冒险与战斗中也扮演着重要的角色。战斗中阿特柔斯则是会以打游击的方式从旁支援克雷多斯,使用母亲遗留的爪弓来牵制敌人,或者是跳上敌人肩膀以爪弓勒住敌人脖子。

游戏将主线故事与支线任务统称为“目标”,其中主线任务的“旅程”是将妻子的骨灰送上大山之巅,不过因为路途上会遇到无法通过的险阻,所以需要前往其他国度寻求解法。

旅程中克雷多斯会遇到各式各样的 NPC 提出支线任务的“差事”,完成这些差事就能获得额外奖励。此外还有“功业”、“藏宝图”与“文物”等包含成就与收集等深入钻研要素,等待玩家逐一完成。

十字键 拔出/收起武器

父与子 获得其他所有奖杯

旅程开始 保护家园,不让陌生人进入

新朋友 活着走出女巫森林

家的感觉 让光精灵回家

屠龙杀手 打败高山之龙

后患无穷 打倒曼尼和摩迪

嗨,老朋友 取回混沌双刀

实现诺言 治疗阿特柔斯

挥之不去的过往 搭船离开赫尔海姆

曙光的召唤 打败巴德尔

湖面之下 探索九界之湖的每个角落

死亡在此 完整探索维瑟嘉德

三语精通 学会穆斯贝尔海姆和尼福尔海姆的语言

矮人的工艺 升级一件盔甲

干得漂亮 获得一颗卢恩符文攻击宝石

伊登的果园 完全升级你的生命值

坏脾气 完全升级你的愤怒值

最佳服装 为阿特柔斯制造一套衣服

附上咒术 为你的盔甲附上咒术

全部倒下 击杀2000名敌人

危险天空 解放所有的龙

水火不容 完成布罗克与辛德里的所有差事

博物馆长 收集所有的文物

众神之父丢了眼线 猎杀奥丁所有的渡鸦

无懈可击 完全升级一项卢恩符文攻击

物超所值 完全升级利维坦之斧

有什么好抵抗的? 完全升级混沌双刀

疯狂之道 获得荒原浪人盔甲全套

原始 获得远古尸鬼盔甲全套

未了之事 协助所有的游荡幽魂

宝藏猎人 使用藏宝图找出所有的挖掘地点

真相 阅读所有的巨人神坛

火焰与硫磺 完成穆斯贝尔海姆所有的试炼

黑暗与迷雾 取得作坊中央房间的所有宝藏

英灵的决定者 打败9名女武神

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近日,美图创始人兼CEO在接受第一财经记者的采访时谈到了最近的互联网赴港上市热潮,他表示:

“我的建议是,能上市尽量上市,哪怕现在行情不太好,因为上市后格局会更大。”

港交所把最大的一块钟给了雷军大大

映客等八家公司一起在这天敲了钟

(1)微信:小程序将对新能力进行四个升级

微信官方宣布,小程序将对新能力进行四个升级:一是场景升级,包括优化任务栏“我的小程序”、品牌搜索和品类搜索、平板电脑适配;二是消息升级,包括订阅消息、扫码场景关注公众号、群动态消息(比如多人参与的游戏,看到参与人数的信息);三是性能升级,包括分包加载支持独立分包、性能优化;四是广告变现,包括开放自助申请(门槛为UV1000)。

(2)微信支付接入四十多个国家/地区,支持13种货币跨境支付

微信支付目前可在全球四十多个国家/地区合规接入,微信跨境支付结算币种已包含13种货币,并支持多种支付方式:刷卡支付、扫码支付、公众号支付、In-APP支付,小程序支付现已支持。其中,公众号与小程序已经对海外全面开放。

(3)陌陌再增短视频App“超有梗” ,发力短视频

7月9日下午,陌陌官方建立了一个微信群,然后在群里发布招募信息,为一个全新的短视频APP“超有梗”招募短视频公会。“超有梗”同样推出了补贴政策,对达人作品分为5个等级,并给予不同的补贴:SS级,补贴200元;S级,补贴100元;A级,补贴80元;B级,补贴50元;C级,补贴0元。

(4)今日头条App上线“现金贷”

近日,一款在线借贷产品在今日头条App上低调上线。这款名为“放心借”的产品入口在今日头条用户-我的钱包中,最高可借款额度为20万元,日利率低至0.03%起,按日计息。在业务模式上,今日头条提获客和流量支持,而真正的信贷业务——开户、风控、放贷、催收等都是由持牌金融机构完成。

(5)抖音海外版Tik Tok在印尼全面恢复服务

抖音海外版Tik Tok已经在印尼全面恢复服务,当地用户可正常访问。Tik Tok管理层与印尼通信与信息技术部的部长进行了会晤,印尼通信与信息技术部部长表示,自己也是Tik Tok的忠实用户。

(6)火山小视频投入10亿推出“百万行家”计划

7月10日,火山小视频宣布推出“百万行家”计划:未来一年投入10亿元的资源,面向全国扶持职业人群、行业机构和MCN,覆盖范围包括烹饪、养殖、汽修、装潢等各行各业,旨在帮助搭建一个职业化人群交流展示的平台,将火山小视频建成视频版的行业百科全书。

(7)Keep完成1.27亿美金D轮融资,创运动行业单笔融资纪录

7月10日,Keep完成了1.27亿美元D轮融资,未来它不再仅仅是那个在手机里教你做几个卷腹的App了。据公开信息,Keep本轮融资由高盛领投,腾讯、BAI(贝塔斯曼亚洲投资基金)、GGV(纪源资本)与Morningside(晨兴资本)等老股东跟投。本次Keep D轮融资是迄今为止国内互联网运动领域数值较大的一笔投资记录。

(8)瑞幸咖啡宣布完成A轮2亿美元融资

瑞幸咖啡确认完成A轮2亿美元融资,投后估值10亿美元。大钲资本、愉悦资本、新加坡政府投资公司(GIC)和君联资本参与了本次融资。一个月前,36氪曾独家报道瑞幸咖啡目前已完成A轮融资,规模为2-3亿美元。

(9)京东金融完成至少130亿元人民币融资,估值达到1200亿元人民币

路透社引述未具名知情人士报道,京东金融已通过发行新股本,向中国投资者募集了至少130亿元人民币资金。本轮投资者包括中金资本、中信建投、中信资本和中银集团投资;本轮融资对京东金融的估值为1200亿元人民币;或有更多投资者参与。京东金融表示融资尚未完成,不予置评,称目前没有IPO计划。

(10)饿了么“未来餐厅”年销售额突破10亿元

饿了么宣布“未来餐厅”年销售额已经突破10亿元,在全国30多个城市开设的数百家线下外卖门店,已经孵化出多个年交易额过千万乃至上亿的“外卖网红品牌”,平均出餐时间3分钟,坪效最多达普通餐厅的5倍。接下来,此套解决方案将对所有餐饮商家开放。

(11)摩拜在上海计划回收至少10万辆旧车

摩拜单车宣布,在上海正式开展旧车回收工作,计划回收至少10万辆旧车,同时不少于5万辆新款“三文鱼”摩拜单车将与市民见面。据摩拜单车华东区公共关系总监朱乾介绍,本次置换,遵循“先换出再换入”的原则,在政府相关部门的监督下完成新车置换投放,置换数量不少于5万辆。

(12)ofo宣布将逐步结束该公司在澳大利亚的相关业务

据澳媒7月10日报道,共享单车企业ofo已宣布正在着手关停在澳大利亚的业务。该公司将在未来的60天内,逐步结束公司在澳大利亚的运营,ofo共享单车将逐步从街道上移除,放置在仓库中。

(13)2018猫晚关键词:建品牌、增流量和促转化

天猫双11狂欢夜招商发布会上宣布,2018猫晚关键词是:建品牌、增流量和促转化。具体来讲,一是通过多平台、全覆盖,加快品牌规模化曝光;二是多端口、多渠道聚集,将内容流量转化为电商流量;三是创新互动模式,协助品牌促进转化。

(14)京东对测试企业开放“智臻链”区块链平台

京东集团宣布,正式对意向测试企业开放自主研发的区块链服务平台——“智臻链”。据悉,这次邀请测试将通过“1+1”模式推广京东“智臻链”BaaS平台。京东将已成规模的“京东区块链防伪追溯平台”升级到“智臻链”,并协助有意愿的战略合作伙伴部署商品防伪追溯主节点,逐步形成基于“智臻链”的商品防伪追溯主链。

(15)微信小游戏数量已达2000多款,广告日流水超过1000万

微信小游戏官方在昨日举行的微信公开课上透露,自4月4日正式对第三方开放以来,微信小游戏数量已达2000多款,其主要变现模式为安卓内购与广告分成。目前,小游戏已经开放了200多个API接口,实现30多个能力项,此外,消息触达、即时语音、小游戏跳转等能力也在研发中。

(1)《产品经理面试应该谈多少薪资?》@作者:枯叶

 虽然一直都在找工作,不过我们似乎没有时间仔细思考一下自己应该谈多少的薪资,以及企业为什么愿意支付这笔薪资。这两天有一些思考,分享给大家,觉得有用的话,也可以收藏起来。>>> 

(2) 《关于B端产品的用户体验,你要知道这些!》@作者:墨白

大家日常工作中一定经常接触到各种各样的运维管理产品,有的用起来得心应手、事半功倍,有的却无力吐槽,体验很差。从用户体验设计的角度,他们都有一个共同的分类-B端产品(区别于C端产品)。那么,如何提升这类产品的用户体验呢?本文就此谈谈如何从交互层面提升B端产品的用户体验。>>>

(3) 《先有需求还是先有产品?》@作者:马 璐

先有鸡,还是先有蛋?这个问题同样可以应用于产品,需求和产品到底哪个先产生是值得思考的问题,比如:先有网络叫车的需求还是先有网络叫车的产品呢?先有用电需求还是先有发电设备的产生呢?一起来脑洞下>>>

Q:微信为什么要区分红包和转账?

微信为什么要区分红包和转账?这样做有什么优缺点?可以去掉其中一种吗?

此问题均来自人人都是产品经理旗下问答平台 —— ,欢迎各位小伙伴前往交流、切磋哟~

对于小团队来说,独立研发游戏虽然有着创意自由,但同样也面临着资金紧张的问题,很多工作室都是因为没有足够的资金耗下去而不得不解散。比缺钱更为重要的是,如果研发期间出现了创意方面的调整,往往意味着更长的研发时间和更大的资金压力。

去年9月份,我们曾**过一款收入超过2000万美元的独立恐怖游戏《失忆症:暗黑后裔(Amnesia: The Dark Descent)》,其开发商Frictional Games在三年的研发过程中经历了数次破产的风险,据共同创始人Thomas Grip透露,自己做了10多年的恐怖游戏,但这个过程经历的曲折起伏也逐渐让他自己变得‘癫狂’,在此前的一份博客中,Grip详细讲述了《暗黑后裔》完整的研发过程以及这个不足10人工作室的艰辛历程,以下是整理的内容:

当我们还在做《半影:黑色瘟疫(Penumbra:Black Plague)》的时候,其实《失忆症:暗黑后裔》的故事就已经开始了。经历了无数次经济方面的问题之后,Paradox Interactive及时解围,给我们提供了完成这款游戏所需的资金。

我们知道,为了让公司稳定运转,我们必须保证所有的成员(当时只有4个人)在《黑色瘟疫》项目结束之后立即就有新的事情可以做。为此,我们在这个项目结束前的几个月就开始为下一个项目做技术方面的工作,也就是后来的《暗黑后裔》。我们当时其实并没有特别清晰的想法,不知道下一步该做什么项目,但我们有一点是非常确信的:我们此前游戏的研发过程对于一个像我们这么小的公司来说,很明显是太难了,所以我们决定未来做一些更加简单的事情。

在《黑色瘟疫》发布之后,我们还没有准备好开始做全新的游戏,我们当时只有一些基本的技术,但总的来说仍处于孕育阶段,还不足以让非技术成员有事情可做。这时候,Paradox找到了我们,希望我们为《黑色瘟疫》做一些资料片之类的工作,这对于我们工作室来说是非常好的机会,而且也可以在我们下一个项目的技术工作成熟之前,保持整个团队有工作可以做,我们团队虽然对于《半影》游戏感到厌倦,但仍旧决定做资料片,也就是Requiem,但我们把这个资料片做的更偏解谜体验。

创意的开始:给团队找项目做

在Requiem资料片开始研发之后,我们就着手为下一个项目进行头脑风暴了,最初的决定就是做另一款恐怖游戏,这是我们最擅长的领域。不过,我们决定把和之前游戏类似的地方都忽略掉,专注于做更简单和休闲化的体验,当时我们着重于设计一些容易研发的东西,因为当时的经济问题已经足够多了,所以我们必须找一些可以获得稳定资金的项目来做。

顺理成章地,我们开始专注于对恐怖游戏采取和《超级马里奥》一样的做法:简短的关卡、简单的玩法、重复的机制、易于理解的目标和非常适合短时间娱乐的体验。像《电锯惊魂》和《人皮客栈》这样的Torture-porn式电影在当时非常火,而且这类主题非常具有吸引力。Paradox Interactive非常喜欢这个想法,不过,尽管最初都很感兴趣,但我们双方在正式协议中一致同意这个项目要等到在Requiem资料片做完并在8月份发布之后再开始研发。

大概是在2008年春季,我们开始做一个18世纪主题的游戏项目,我们投入了大量的时间进行探索和尝试,使用大量的杠杆、大齿轮等类似的物品,让我们可以更容易创造有趣的物理解谜。我们当时还向Nordic Game Program申请了贷款申请,这是一个每2年给游戏开发者提供一次贷款资金的政府项目。当时游戏名字叫做《Lux Tenebras》,是一个非常复杂难懂的拉丁语,意思是‘光与影’,我们希望这个名字能够让游戏听起来更简单移动,少一些暴力元素,当然这样也更容易通过贷款申请。我们当时不希望加入暗黑玩法,因为觉得黑暗应该是敌人,而我们的游戏名应该是与黑暗作斗争相关的,特别是这个名字和《半影》或多或少有一些联系。

当夏天到来的时候,我们发现申请获得了NGP的通过,我们拿到了4万欧元左右的研发资金支持,这对于我们的项目来说帮助是特别大的,我们也觉得有了这笔资金,我们可以很快完成研发。尽管我们当前对于Paradox很满意,但我们的目标是做一个创意原型并且为之寻找资金,在尝试更多的机会之前,我们并不希望先去找发行商。

在2008年的夏天,为了把Requiem资料片按时发布,我们都进入了马不停蹄的状态。到了8月底的时候,资料片终于完成,我们也可以自由地全职从事新游戏研发了。这时候,我们已经完成的核心引擎的功能研发、有了基本的玩法机制,还做了一个简单的关卡编辑器。游戏的设计和《半影》的相似度很低,基本上就是物理互动类似,但我们为之加入了非常不同的高等设计。比如新游戏划分为多个区域,把游戏的所有关卡都连接了起来。通过解决特定的任务,新的区域就会被解锁,最终让玩家们体验到所有的关卡。每个关卡都有保存数据,比如任务完成、物品寻找以及完成关卡的最短时间,整套机制非常像《马里奥64》。

虽然我们把最高级和最低级关卡都做好了,但对于中间的关卡并不确定。究竟要怎么样简单的重复玩法才能让玩家们参与进来呢?这成为了非常棘手的工作,我们尝试的东西后来都被证明是无效的。我们决定稍作让步,重新尝试更像《半影》的做法(也就是把关卡做成小游戏),还加入了武器和其他工具。游戏故事也占据了时间,我们做了一个神秘社会在城堡中做奇怪事情的故事,我们希望讲故事的方式不仅通过解释和有声独白,还希望使用直接与角色对话的方式。

在秋季期间我们开始与多个发行商进行洽谈,更多地是和Paradox,但我们希望保留更多的选择。需要做的最大的决定就是,我们究竟选择全资交易(无IP、更少的分成)还是自己出一部分资金,如果选择自己承担一部分研发资金,这就意味着我们需要背负银行贷款的压力,这很明显是有不少风险的。为了确定这两种交易的更多细节,我们慢慢地开始进行一些协商。随着2008年即将结束,我们把游戏名字改成了《未知(Unknown)》,放弃了之前十分难懂的《Lux Tenebras》,虽然仍然不够好,但我们觉得这个名字应该可以了。

进入未知领域:创意迷茫期

2008年12月的时候,我们做完了最初向Nordic Game Program申请贷款时的创意原型,意味着该项目的一个重要里程碑,我们已经敲定了做内容的基本原则以及需要加入的大多数基本玩法。然而,这款游戏似乎并不能让玩家们有很高的参与热情,虽然这种情况也让我们有所担忧,但我们安慰自己:增加更多的功能或许会解决这个问题。

在寻找发行商方面,我们也遇到了问题。虽然我们找到了一些感兴趣的公司,但交易条款很难敲定。我们觉得必须找到一些资金来源,所以在09年开始的时候,除了从Paradox获得资金之外,我们也开始探索申请贷款。Paradox非常满意我们这么做,因为这意味着他们的风险降低了。所以当时什么都没有正式敲定,但我们正式同意采取这种方式的合作。然而,迫于寻找资金的压力,而且后来发现几乎不可能拿到贷款,所以我们最终不得不再一次与Paradox进行协商。这让他们很不安,几乎是什么交易也没有达成。最终我们达成了一些条款,这些条款现在让Paradox越来越不满。

2009年春季的时候,我们在游戏中增加了武器、用了几周的时间进行系统测试和调整,但效果并不好,我们希望尽可能少地使用战斗,但这个玩法很难做到。考虑到我们唯一一款带有战斗玩法《半影:序曲》,还记得当时玩家们很少有按照我们最初打算进行战斗的,我们还觉得很多人可能会觉得战斗和其他游戏相比并不理想,这也最终让我们下定决心不给游戏增加战斗玩法,去掉战斗玩法也让游戏设计变得更加简单。

现在回想起当时的游戏研发状态,我自己都惊讶,我们当时是怎么走到正确的方向的,我觉得,或许当时这么做只是因为它更简单吧。当你在做一件事的时候,特别是投入了如此之多的时间和精力,人往往很容易欺骗自己。

地狱里的来回:工作室数次面临资金耗尽

在2009年4月份的时候,我们很快就资金耗尽了,我们和Paradox签订了研发《未知》的合同,终于,我们可以松一口气、不再为筹资的事情担心了,或者说,至少我们当时是这么想的。

在我们签合同不到一个月之后,我们就被迫违约了(Paradox并没有如约支付资金),我们必须做出艰难的决定,因为当时公司的现金流再一次见底了,最最糟糕的是我们必须裁员,因为我们剩余的资金只够一个月的薪水,也就是说,如果不能获得更多的资金,他们再工作一个月之后就不得不被裁掉。

当时的情况看起来很糟糕,我们当时能够看到的也只有2个选择:要么快速做出一款和之前游戏类似的作品交差,要么就需要获得更多的资金才能完成我们最初的计划。我们首先想到的就是把游戏做的更简单,当时的想法是改变操控方式,这样玩家只需要控制鼠标,还能够创造出‘从房间逃脱’的感觉,或许可以吸引更休闲的玩家群。不幸的是,结果并不能让我们满意,所以这个想法被迫搁置了。

寻找经济支持方面也没有什么进展,银行仍然对于我们的项目持怀疑态度,天使投资者们也不理解这个项目的前景如何,发行商对我们的游戏也不怎么感兴趣,实际上我已经做好了解散工作室的准备,甚至写好了简历准备在最糟糕的情况下出去找工作。

在6月初,事情出现了好转。Steam平台进行了一次《半影收藏版》的75折促销。虽然Paradox对于《半影》系列游戏中的《黑色瘟疫》和Requiem资料片持所有权,但我们保留了《序曲》的IP,这意味着我们可以从这次促销当中获得超过三分之一的利润。我们当时的期望值很低,但是,这短短一周的促销卖出了比之前所有时间都多的销量,我们的惊喜是难以形容的。

我们知道这是我们幸运的喘息之机,通过董事会所有人的薪水减半,我们终于维持了所有员工不被裁员,保持工作室继续运行。不过,我们知道,仅靠这笔资金仍不足以完成游戏研发,我们必须把命运掌握到自己手中。得益于Steam促销的推动,我们在Linux和Mac平台开启了促销活动,这两个版本的促销利润加起来达到了Steam促销的水准。

受到促销收入的鼓励以及我们此前游戏再次受欢迎,我们决定做一款和《半影》更相似的游戏,所以我们完全放弃了《马里奥64》式的设计,重新专注于更为线性的游戏体验。当然,我们不能对所有事情都进行重新设计,而且还需要尽可能多地重复使用已经作出的东西,因为只有这样我们才有可能完成项目研发。

随着我们研发中心的转变,游戏故事也需要进行调整,此前的故事灵感更多地是关于边缘科学家,而现在的故事则更注重于痛苦和人类罪恶,世界观也调整到了19世纪。不幸的是,我们的新方向并不是当时的故事写作者所感兴趣的,所以我们分道扬镳了。这时候,整个项目都出现了比较大的转折,不仅调整了玩法,还改变了故事的世界观,我们决定把内部和宣传理念改为,‘和《半影》类似,但有更好的体验’。

当我们最初尝试新方向的时候,我们就决定保留所有的新想法,当时已经加入了很多‘马里奥式’的功能,但随着项目的进展,我们不得不砍掉了大多数的东西,因为它们不适合新的研发方向,去掉这些不合适的功能用了比预期还要长的时间,其中一部分原因是我们对这部分投入了太多的时间,所以在决定去留的时候很容易忽略一些小细节。

截止日期将近:靠老游戏促销维持生存

随着2010年的开始,游戏发布日期也越来越近,而且我们觉得初步发行日期至少初秋之前都无法确定,唯一的问题是,我们没有足够的费用撑到那么久,我们需要一个可以给我们足够多资金的发行商来获得研发成本。

2010年1月份,我们还觉得这款游戏需要一个新的名字,《未知》似乎并不受欢迎。为了确定游戏名字,整个团队对一系列的建议进行了投票,最终选择了《失忆症:暗黑后裔》,我们仍然没有完全对这个名字满意,但我们从来都没有觉得给游戏取名字是我们Frictional Games的强项。

在首支宣传片发布的前几周,我们的项目达到了另一个重要的里程碑,也就是Alpha测试。这就意味着我们几乎完成了大多数需要加入的功能,而且三分之一的游戏已经达到了我们的预期。有了合适的demo,我们现在就可以找发行商了,同时我们把游戏发布日期定到了9月9日。

到了2010年2月份,我们的现金流再一次遇到了问题,我们很清楚,为了生存必须找一些出路,在经过了多次的讨论之后,我们最终决定采取打折预定的方式,我们承诺,如果预订者超过2000人,我们就以游戏内开发者评论功能的方式提供更多内容,由于有了宣传片,所以这个方法我们觉得是可行的,我们随后向公众宣布了这个决定,虽然玩家们的反响很热烈,但预定情况很糟糕。

在3月中旬的时候,我们和俄罗斯发行商Snowball/1C达成了交易,当时我们获得了完成这款游戏所需的资金,但把最终版研发完成的时候,工作室几乎也处于破产边缘了。

Bundle促销,这种方式让玩家们按照自己愿意支付的资金购买游戏,不过部分收入需要支付给慈善机构。我个人对于这种业务模式持怀疑态度,不过,由于这种方式只是对我们之前的游戏《半影:序曲》有效,所以尝试一下也是非常好的。但是,在2010年5月开始之后,这个方案取得了非常好的效果,结果比任何人能够想到的还成功,我们决定利用这次促销带来的PR效果,向购买了促销礼包的所有用户以更低的价格提供《黑色瘟疫》和Requiem资料片,我们还把《失忆症》的预定价格降低了50%,这样我们也完成了预定目标,在促销结束之后,我们获得了充足的研发资金,足以撑到游戏发布以及发布后几个月的运营。

手忙脚乱:临时改动游戏

2010年初,我们对设计目标进行了重新审视,并且相应地对游戏元素进行了调整。我们觉得,如果想要做一款带给玩家特定感觉的游戏,那就应该只专注于这种感觉,有了这样的框架,我们开始慢慢地把游戏改变成我们认为的方式,并且去掉了不能直接带来我们目标效果的功能。

在这个阶段,我们又砍掉了很多功能,游戏内展示完成事项的进度条消失了、使用频率很高的金币也不见了、每个地图的物品数也减少了,我们新的想法还影响了游戏中的精神值设定,我们并没有把它作为普通的游戏机制对待,而是专注于把它融合到游戏氛围中,我们甚至设定,在玩家疯狂太久之后,精神值可以自动恢复,我们觉得这个设定可以减少玩家们的挫败感,提高整体的游戏体验。

在游戏发布前的几个月里,我们最重要的一件事就是获得一个游戏评测,由于市场营销预算有限,我们决定把所有赌注都放在媒体评测上,6月份评测结果出来的时候,大多数都是好评,但我们从中发现,精神药品很明显破坏了游戏氛围,所以我们决定完全去掉这个道具,哪怕是会导致延期发布。

随着截止日期的来临,另一个有趣的任务出现了,那就是给评论者发邮件,这个责任落到了我的身上,我一开始天真地觉得复制黏贴、然后发邮件就可以了,因为我们从来没有做过这种工作,所以严重低估了这件事所需要的工作量。最终,我不得不做了一个很长的表格来追踪所有评论相关的信息。

在我们发送评论版本的时候,我们特别担心有人会泄漏出去,所以每一个评论者得到的版本都加上了序列号,我们对此进行了追踪,总体来说,事情处于可控的范围内。然而,就在发布前一天,一个盗版游戏开始出现,很明显是有人对评论版本进行了盗版。虽然内容泄漏让人很失望,但期间大多数的事情还是让我们很高兴的。从我个人来说,最高兴的就是游戏发布前五天,IGN的评测出来了,我们的游戏获得了85%的好评,还获得了编辑推荐奖,这是我三年来首次觉得我们的努力最终看到了一点点结果。

一开始,我们觉得,如果游戏发布两个月后没办法卖出去2.4万套的话,Frictional Games就不得不关门大吉,只要少于这个数字,我们就不可能获得足够的资金把公司维持下去。一个月之后,我们卖出了3.4万套,这虽然非常不错,但并不算特别好的结果。因为由于评测结果很好,所以我们觉得应该会有更高的销量。幸运的是,假期季促销使我们的销量出现了大幅增长,到2011年7月,我们卖出了35万套,这是让我们非常惊讶的,这也让我们有史以来第一次可以发出像样的薪水,未来也看起来非常的光明。

2012年9月,Thomas Grip再次发博客称,《失忆症:暗黑后裔》的销量超过了140万套,据此前的**,这款游戏的累计销量已经超过了310万,为Frictional Games至少带来了2000万美元以上的收入。

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