往日不再巫师岛4个结局的内容是什么?

ZA/UM、轻语工作室与《极乐迪斯科》的中文版是如何诞生的

《极乐迪斯科(Disco Elysium)》或许是过去6个月中最令人在意的新晋游戏,没有之一。在TGA2019 上,它的创作者,原本籍籍无名的爱沙尼亚游戏工作室ZA/UM 成为了全场最为瞩目的焦点。最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事,以及最佳新晋独立游戏厂商奖,这些奖项足以让他们成为话题的风暴中心。与此同时,很多热议也集中在他们领奖时的感言上——这些话足以在欧美意识形态的中心引起另一场风暴:

到底是不是共产主义分子(commie)?这个带有侮辱性的称呼来自于常年的灌输与洗脑,但所有人都无法否认一点:在《极乐迪斯科》的灵魂深处,有一种根深蒂固的伟大。反思与追忆、怀念与批判,在创作者们的心中回荡,也从东欧的土地上蔓延开来,向每一处能读懂英文的地方发出自己的疑问。

(我们感谢所有伟大先哲带给我们的影响:伊利亚·列宾、弗拉基米尔·马科夫斯基、维克多·崔,以及马克思和恩格斯在政治理念上的启迪。)

因此,除了原始的英文版之外,《极乐迪斯科》的第一个其他语言版本就是中文。这也许也是ZA/UM 在拜访中国、接触到中国玩家之后便坚定的信心,也可能是一种深藏在心中的难以言喻的情结。为了让他们的心愿更加圆满,轻语工作室也希望能够自始至终扮演好一个完美的译介者的角色。

w君:ZA/UM 和我们最开始的协议是在发布后至少两个月内每周保持一次对中文文本的迭代更新,但我们已经决定至少拿出半年到一年的时间来对内容持续优化。因为这个游戏的文本是如此重要,又如此深厚,如果我们想完成一个优秀的作品,想要对ZA/UM 和玩家们负责,这个时间是绝对必要的。

R君:
我们自己现在有两个内测群,从核心玩家这里也收集到了很多意见和建议。每天都有无数的文本bug涌进来,我们就尽快把能改掉的东西全都改了,不能改或不确定的东西跟ZA/UM 那边去沟通。我们现在的生物钟都是颠倒的,w君和我都是下午五六点起来,早上八九点睡觉,而且估计这种情况还需要持续一段时间。

w君和R君:好好活着(误

我们自己现在对中文版发布的这个最初版本最多最多只能给70分。并不是说它是一个粗制滥造的作品——绝对不是!是因为要把它打磨精美实在是太耗工夫了。从0分到70分只能说是万里长征走完了第一步,从70到90分需要付出数倍于前者的精力。但是我们愿意去不断打磨、优化,从现在的“信”争取到达理想中的“信达雅”。它里面蕴藏的思想实在是太深了,我们想通过自己的努力,尽量将它还原出来。

这或许很难,但我们坚信自己能做到。

六、来自苏联的最后一封信

毋庸置疑,在2019年,《极乐迪斯科》成为了当年新晋游戏里的最大赢家。为了和欧洲游戏产业接轨,ZA/UM 去年开始逐渐将工作室及主要成员从爱沙尼亚搬到伦敦。他们本来在今年有更多想法,包括再次到中国来,和更多的玩家见面,了解更多玩家们想要在他们作品中看到的东西。

但是突如其来的新冠肺炎疫情让他们措手不及。如今,参加北京核聚变的计划也被迫取消,据说工作室的人们都懊恼不已——上一次他们来过广州之后便许下承诺,要带着工作室的所有人来中国开一场大派对。

不过,将来还是有机会的。毕竟,我们的时代始终在前进,ZA/UM 的理想也在不断发光。随着中文版的推出,会有更多喜欢RPG、喜欢好故事的中国玩家们加入他们的队伍,而在未来,他们也必将用更多全新的作品来回报所有充满希望的玩家们。

R君还记得ZA/UM 来参加广州核聚变时的一个小故事:适逢晚餐时间,他带着Kaur 和Denis 去吃饭,路上经过保利广场,Kaur 的眼睛亮了起来。他前前后后地看着那栋现代建筑,R君不知道他在看什么,甚至感觉有点奇怪:为什么一个爱沙尼亚人会对这样一座我们司空见惯的建筑如此感兴趣呢?

“这是我第一次来中国,我觉得,中国的建筑都很有未来感。它和我理想中的未来世界是一样的,我仿佛在梦里到过这个地方。我想,我之后还是要再来的。”Kaur 说。


《极乐迪斯科》即将加入中文支持

*该公告仅有中文版,是ZA/UM 想与中国玩家们说的心里话。

文本由ZA/UM 授权轻语工作室翻译并发布。

这几天对我们而言意义重大。中文是全世界最伟大的语言之一,想到过去五年间完成的作品即将加入中文,我们便倍感荣幸。在此我们想感谢所有关注我们的人,感谢你们的支持,更感谢你们的耐心。感谢轻语游戏的朋友们为我们提供本地化支持,这次工作充满着挑战和艰辛,我们也为之倾注了心血和努力。所以,请允许我借此机会为我们的华语玩家做个自我介绍。

《极乐迪斯科(Disco Elysium)》汇聚了来自多个国家的,志同道合友人们的共同力量。游戏的雏形由我们这些生长于前苏联时代的人创作而成。我们读着苏联时代的科幻作品长大,憧憬着未来的新生活 —— 然后亲眼目睹了整个联邦分崩离析。这些经历给我们后续的工作中留下了印记,让我们的对很多事情有了更深刻的认识。

于是,这些影响中大部分都显现在了瑞瓦肖这个城市里面,也就是《极乐迪斯科》故事开始的地方。这个大都会经历了不同阶段的洗礼,从王室倒台,到革命失败。而现在,这里被所谓的国外自由市场联盟控制。民众在贫穷中艰难求生,在形态各异的政治观点碰撞中迷失自我。这里绝非乐土,但我们却再也熟悉不过——这不就是东欧曾经或者正在经历着的么。

《极乐迪斯科》就像是苏联寄出的最后一封信笺,通过科幻元素和游戏视角诉描绘了这样一幅画面——它告诉你说,放弃吧,屈服吧。我们没有丝毫不安与犹疑——《极乐迪斯科》就是一款生于磨难与失落的黑暗冒险。然而,细碎夹缝间偶有一丝光亮,残垣断壁处尚存几分友谊,唏嘘慨叹中不乏黑色幽默。

那么,或许大家也不会惊奇于我们为何选择中文作为我们首选的本地化语言了。中苏友谊过去曾有辉煌,现而今虽经种种变迁,但我们希望这份友谊所传递的精神,可以存在于这字里行间中。

对于我们这样的小型工作室而言,超过一百万英文的翻译协作配合绝非易事——现在展现给大家的,在未来将会是一项不断改进优化的工作。我们会与中文化团队一同协作,持续打磨并不断修正提升当前的翻译,以确保在接下来的数周或者数月过程中,使其能达到大家理想中的品质。希望大家在此期间可以给予我们反馈——翻译这样一款可能是近年来内容量最大的角色扮演类游戏,着实需要您的一份力量——那些和我们一样喜爱角色扮演类游戏的玩家们。

愿大家都能享受与《极乐迪斯科》为伴的时光,慢慢解开它那纤柔的心。

*感谢轻语工作室与 ZA/UM 在访谈中的大力支持与配合

  往日不再打怎么打暴走潮用什么武器好:暴走潮是非常难以应对的对手,玩家需要使用不同的武器进行战斗,下面一起来看一下往日不再打怎么打暴走潮用什么武器好.

往日不再打怎么打暴走潮用什么武器好

  因为一旦被围住就会被秒杀,打暴走潮最紧要的就是确认好且战且退的路线。如果附近有场景道具(红色炸药箱、汽油、束起的木材等),可以计划好怎样串连好路线。注意开战时丧尸是会180度包围地冲过来,路线要尽量避免只有一个出口的地方,除非你确定跑得够快,出来时不会被另一群包围。

  了解场境提供的机关,例如图中的是一次性穿过,用得不好有机会害死自己。

  在高位开战也不错,但也要准备好跳落地方。

  2、在路线埋下感应式炸弹/遥控炸弹

  拟定路线后可以在路线上埋下几个陷阱炸弹,游戏中主要有感应式炸弹、感应式地雷以及遥控炸弹。感应式当然就是指自动化,只管逃跑便能命中,不过有时会出现只炸到几只跑得较快的情况。遥控炸弹就可以看准时机,按十字键的右来爆破,准确度较高而且会依次序爆炸。

  在路线的比较窄的位置设陷阱,伤害更集中。

  安排好东西,需要的话作个快速存档后就可以开战。因为暴走潮的警觉性极高,未走到很近就会被发现。理想的做法是拉出烧尧弹,看住抛物线到达丧尸群时就直接抛出开战。

  拉好抛物线投烧尧弹开战,夜晚太黑的话可开求生视野配「耳听八方」技能。

  4、运用场景道具、枪械边战边退

  开战后就要且战且退,时刻留意左下角的体力计,如果不安的话可吃体力特效药。运用场景道具、陷阱来削减丧尸数,再回头开专注之后枪械扫射。在大后期当枪械精良、体力高技能又齐时,单是3把连射型枪械都够清理一个中规模的暴走潮。

  红色箱及油桶都是好帮好,减少很多弹药/道具消耗。

  5、引诱装置+炸弹Combo

  游戏中的引诱装置在打暴走潮时极之好用,因为可以向前抛的关系,在被追杀时直接向前抛一个再一直走,那大部份的丧尸就会被引走了过去。在稍为分散危机之时,丧尸们亦会非常密集的聚在引诱装置,此时就可送上如烧尧弹、碎片弹、管状炸弹的东西,高效率清一大团丧尸。后期学会的引诱装置炸弹亦是同样用途。

  引诱装置炸弹,或者引诱装置+烧夷弹的COMBO极好用,炸起来够集中。

       以上就是往日不再打怎么打暴走潮用什么武器好了,希望对大家有所帮助。

  沿着一望无际的公路急行,耳边是掠过的风声,两个人,一辆车,加上周围模糊的景象,交织出一副浪漫绘卷。可是一转眼,天崩地裂,末日降临,只剩下无尽的磨难,等待着机车上的歧视。两年前,索尼在PS4上发售了这款独占大作,往日不再身为丧尸爱好者的我,拿到它的时候,相当兴奋。

  独占游戏往往意味着高成本大制作,背后又有索尼这么个金主,品质肯定不会差呀。但玩了往日不再几天后的感受,有点儿一言难尽,他的主线,非常不清晰,我打了很久也不知道自己,到底有没有推进剧情,不停的找汽油也是件特别头疼的事情,这辆破汽车,简直就是个油老虎,每次加满油,根本开不了多少路。

  我不是在找汽油桶的路上,就是在找加油站的路上,被折磨得够呛,比不明觉厉的任务系统还要可怕。你说真实,可往日不再游戏的很多方面,一点儿也不真实,比方说在加油或者接电话的时候经常会遇到袭击,可是男主恍若未闻,继续忙手上的事,直到对方把武器,打在身上了,才会做出反应。种种奇怪的设定,让我在玩儿的过程中热情持续下降,最终选择了放弃,没能打通。

  游戏上市后的评价也普遍不高,IGN给出了6.5的低分,Game spot甚至只给了五分。评价这个东西,当然不能全信,但普遍。积分足以说明游戏确实是有问题的,相信当年很多人也像我一样被他那缓慢的节奏给劝退了。不过在随后的两年中,出现了越来越多频繁的声音,认为往日不再,其实还不错。IT世界网本期的介绍就到这里,我们下期再见!

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