游戏设计的成功之处是什么?

游戏的货币化是大多数开发商最头疼的问题之一,在产品数量众多的手游市场,竞争已经变得越来越激烈,Clash Of Clans却长期霸占了App Store收入榜冠军,我们不妨游戏体验、核心玩法、留存、货币化以及社交等方面看看全球收入最高的手游是如何设计手游货币化的:

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GameLook报道/游戏的货币化是大多数开发商最头疼的问题之一,在产品数量众多的手游市场,竞争已经变得越来越激烈,但Clash Of Clans却长期霸占了App Store收入榜冠军,我们不妨看看全球收入最高的手游是如何设计手游货币化的:

游戏体验:入坑可能沉迷

一旦开始,你就停不下来了,这就是Clash Of Clans的吸引力。在进入了这款游戏并通过了哥布林的攻击教学之后,你会发现自己陷入了游戏就不再回头了。

一旦进入这款游戏,你就很可能连续数个小时不停的在玩。游戏是件很容易沉迷的事,而且玩家黏性很高,你就是会不停的一而再再而三的回到游戏里。下面我们来分析一下这是什么原因:

用户界面非常简洁,画面优秀,背景音乐和游戏音效和游戏体验非常搭配,而且由于该游戏的深度,大多数的玩家都不会在开始觉得无聊。Clash Of Clans有非常好的核心玩法,留存率、货币化以及社交方面的功能,为玩家提供了非常优秀的游戏体验。

核心玩法:清晰而简洁,只要继续发展就可以

核心玩法设计优秀,对于活跃玩家的奖励很多,而且每次进入游戏都有新的进展。Clash Of Clans的核心玩法主要包括以下三个方面:

收集资源获得金币和圣水;建造以及训练军队消费金币和圣水;通过战斗获得更多的金币和圣水,而且会影响到排名。

留存:新玩家、中等玩家和精英玩家

留存率可以表现出你的玩家对游戏的参与程度。比如发布当天进入游戏的玩家到了第二天还有百分之多少仍然留在游戏当中。

据Supercell的埃卡潘纳宁透露,该公司主要追踪该游戏的首日、七日以及30天的留存率。该公司的Lasse Louhento透露,Supercell把玩家分为三个组:新玩家、中等玩家以及精英玩家。每个组的玩家游戏方式都是不同的,而且留存率也不同。

随着第一次游戏的开始,你会注意到教学部分只是一个入门介绍,此后你还需要不断学习新的东西。而且重要的是,并不是所有的东西都在游戏的早期就加入,因为这些可能会对新手造成太多困扰。提高教学部分的制作为Clash Of Clans提高了留存率。

新手阶段,玩家们必须成功的完成这个阶段才能成为游戏社区有价值而且高参与度的用户。

货币化:消费者行为心理学

几乎所有Clash Of Clans的细节都是向着货币化而设计的(比如说常规的军队训练以及基地建设)。你永远都可以找到消费更多钱的地方。货币化方法是根据玩家对游戏进度加速的需求而设计,越往下玩下去,你就需要更多的时间来获得更多成就,或者,你也可以选择捷径,通过消费加快游戏进度。

在游戏的开始,玩家会获得少量免费宝石(付费货币,可以通过购买获得),在几个小时之后,大多数玩家都会把免费宝石用光,因为很多人会选择用来购买金币和圣水(初期建造需要的游戏内货币较少,因此宝石换取比较便宜)。这个时候,你就会形成对宝石的一种定论:用宝石购买金币和圣水是很便宜的,所以有很多玩家在商店中把宝石都换成了游戏内货币。游戏内首次消费的门槛很低,Clash Of Clans在优化首次购买方面做的很好。

在你想要知道要花多少钱获得宝石的时候,另一个心理学技巧出现了:只有你在购买更多宝石的时候,才能看到需要用多少钱购买,否则的话,你只需要消费金币和圣水就够了。

货币化的另一个方面就是玩法的竞争性,有些玩家愿意花很多钱获得优势,在游戏中比其他玩家发展更好,进度更快。其中有一个玩家Jorge Yao曾经在Clash Of Clans为保持排行榜的位置而连续消费了3000美元,而且投入了很多的时间。

这些核心玩家(或者说鲸鱼用户)即便在现实生活中也受到了特别照顾。Supercell为付费玩家组织特殊的活动,为他们提供免费的啤酒和点心。

预计该游戏的平均每用户消费(ARPU)在.cn/734

当我花了前后足有3小时,终于打败织梦岛的最终BOSS后,我陷入了沉思。作为一个手残玩家,我为什么愿意坚持这么久不放弃,又是怎么成长到能打赢BOSS的?

由于游戏中没有装备,唯一直观的数值成长只有血量上限的增加,我意识到这一定是一个非常单纯的、关于学习成长的游戏。许多任天堂系的经典游戏如马里奥、大金刚系列也是这样。

学习作为核心体验为何能撑起游戏,我们为什么能从中获得乐趣,作为游戏设计师又从中能得到什么样的启发?我查找了一些游戏心理学的书籍,用书中的知识理论作为框架来解析织梦岛。

这部分内容主要来自于Raph Koster(《网络创世纪》《星球大战:星系》等早期MMO的开发者)编写的《游戏设计快乐之道》。

我们为什么要玩游戏?为了获得快乐。而快乐具体又有哪些呢?

  1. 掌握了一个问题后发自内心的感受:这是大脑的回馈机制,让我们能成功地练习生存技能,也是人类的关键进化优势

  2. 生理性的条件反射:例如玩过山车、游戏的打击感

  3. 审美欣赏:因事物符合并超过了我们的预期而带来的惊奇感、喜悦、享受的感觉

  4. 源于自我形象和社会声望的社会地位更替:例如幸灾乐祸、骄傲、洋洋得意、打扮、回报他人

这四种快乐在游戏中都很常见,但只有第一点“掌握”,是游戏相较于其他娱乐媒介所带来的独有的体验,也是本文要深挖的部分。

但是,并不是所有的学习都会让人感受到快乐的。如果让你在饥寒交迫冰天雪地里面学习狩猎,你会快乐吗?

游戏是一种没有真实危险,并设有挑战目标的环境。例如,狩猎时还可以定下一箭射穿2只兔子这种有趣的目标。游戏时,既不用担心真正的威胁,又能充分享受大脑的回馈机制,因此掌握、理解游戏会为我们带来快乐。

如何把这样的知识应用到游戏设计中?学习是一个很宽泛的话题,本文聚焦于学习体验中比较重要的两个点:奖励与挑战。

以下这些游戏中的元素,你觉得是奖励吗?

装备、宝箱、段位、宠物、林克举琴、NPC的称赞

其中,林克举琴的琴只是阶段性的任务目标,实际对之后的游戏体验不会有任何影响。它是奖励吗?林克举琴还有一段特殊动画,织梦岛中每次获得新东西都会有这个动画。假设删除这个动画,琴直接进背包,体验会有什么样的改变呢?

从体验的角度定义,任何让人感觉快乐和满足的事物都是奖励。《游戏设计艺术》总结了一个比较全面的奖励分类:

  • 赞美:包括文字、动画、音效。上图中的文字和动画便属于这类。音效在织梦岛中被应用得炉火纯青,不同的行为会获得不同的奖励音效。

  • 分数:看起来只是一种评价手段。事实上,游戏的每次加分都在认同玩家的正确操作。超越自己或者别人的最高分时,更会获得成就感。

  • 延长游戏:包括生命数、剩余时间、还有手游常见的体力。

  • 入口:钥匙之类具体的道具、地图上未探索区域等。进入新区域会被愉悦的新鲜感围绕。

  • 演出:一般分为两种,击杀BOSS的正反馈,和纯粹是让玩家会心一笑的幽默表演。

  • 表现:玩家展现自己或者自己所有物的外观,发挥自己的设计能力。例如动森就是表现驱动的游戏。

  • 能力:玩家操纵的主角获得的技能,通常代表有新的玩法

  • 资源:货币(玩家可自行兑换奖励)、能力增强(包括增强上限和临时增强能力两种)

  • 地位:段位、排行榜等,本质上是给玩家分类。地位比别人高,或者自己的地位提高,都是很有成就感的。

  • 完成:完成小目标、甚至到结束整个游戏都算。人在做完一件事的时候是会有满足感的。

这些奖励给玩家带来的体验都是不太一样的。它们都源于生活,而游戏就是通过机制和一些虚构的概念,把这些快乐的感受集中在一起。游戏真迷人,不是吗?

既然玩游戏是为了快乐,奖励能带来快乐,那就做一个只有奖励的游戏就好了。玩家捡各种金币、道具,看动画,还有NPC跳出来夸夸,这样的游戏能行不,想玩不?
显然不行,所以还是得从奖励的心理学原理来研究在游戏中设置奖励的原因。

获得奖励后,人脑内会分泌多巴胺,进而感到快乐?

这其实是常见的误区。如果这条因果关系正确,那么我们想要的东西一定是我们喜欢的东西。但有时候我们去一些社交局,并不是真心喜欢它,而是为了达成一些目的。反过来,大部分人喜欢演员、歌手之类的明星,是停留在欣赏层面的,不会说想要真的认识明星,和明星交朋友。

1989年,密歇根大学神经学教授肯特·贝里奇向白鼠注射了一种神经毒素,杀死了所有能接受多巴胺的细胞。结果所有的白鼠都不再做任何事情,包括吃东西。但往白鼠的嘴里喷糖水,它们还是会露出欣喜的面部表情。这证实了想要不等于喜欢,并揭露真正的因果关系:多巴胺主导的是人的动机,而不是快乐。

在游戏中,玩家一定会有失败或者无聊的时候,设计师不希望玩家此时停止游戏。他们无法站在玩家身边直接控制玩家行为,却可以维持玩家的动机:通过制造奖励预期,刺激玩家多巴胺的分泌。

从进入游戏开始,玩家大致会经过这几步:

  1. 认知游戏目标,开始尝试各种行为

  2. 根据尝试结果,建立奖励预期:何时、做什么、会得到什么样的奖励,这些奖励有什么用

  3. 根据个人对奖励的喜好及价值判断,重复相应的行为,去获取奖励

自此,得出了关于奖励的核心观点:设计奖励的本质是设计、引导玩家行为。

作为游戏设计者去规划、反思自己的游戏设计时,大致有这三个步骤。

  1. 动机:我想让什么样的人玩我的游戏?他们冲着什么来玩我的游戏?什么样的奖励会吸引他们?

  2. 行为:他们要在游戏中做哪些事情才能达成想要的体验?

  3. 对应:让奖励和行为正相关,给最重要的行为最想要的奖励?

以织梦岛为例进行分析。

2.3.1 织梦岛的玩家类型

用巴特尔的玩家类型分类,喜欢织梦岛的是探险型玩家,最想要的是入口类型的奖励。

用《游戏设计艺术》中的玩家动机分类,织梦岛的玩家动机是追求快乐。引用本文第一部分的结论,内心真正的快乐来自学习所带来的掌握的感觉,而织梦岛中玩家要学习的就是林克的新能力。

下面用“目标→行为→奖励”这一模型去分析织梦岛。首先,列出织梦岛的玩家目标:

主线是两个目标循环达成,防止枯燥。两条支线与主线并行,防止动机断层。

什么是动机断层?玩家刚刚获得上一个奖励,知道离下一个奖励还很远时,是动机最薄弱的时候。玩游戏经常会有这样的时刻:打完一个地牢的BOSS,想到还要找下一个地牢的钥匙,就打算关游戏歇一会。此时,突然想起包里面的钱够买店里面的弓箭,就先回村一趟把弓箭买了。买完后想要试试手,就又玩了下去。

每条目标都有在背包中看得到的奖励。

乐器、地牢钥匙等道具代表的是目标的进程,一个虚构的概念。但织梦岛不但为他们设计了独特的外形,还放在背包的独特区域内,让玩家的目标与奖励预期更清晰。

2.3.3 织梦岛的玩家行为

玩家为了达成这4个目标,会做出以下行为:

其中,标为绿色的行为属于探索行为,粉色的行为属于掌握行为。除物品交互外,每条目标都包含了探索和掌握这两个核心行为。

玩家在达成这4个目标的过程中,会获得以下奖励:

每条线都包含固定比例和可变比例这两种强化程序。固定比例标黄,可变比例标蓝。这3个名词取自《体验引擎》,解释如下:

  • 强化程序:一个由许多规则组成的系统,定义了玩家什么时候会得到奖励。

  • 固定比例的强化程序:行为和奖励之间的比例总是相同的,如击杀一个怪物就能获得1金币。

  • 可变比例的强化程序:行为和奖励之间的比例每次都会变化,如击杀一个怪物有10%的概率获得10金币。

可变不等同于随机。随机指的是设计者视角奖励设置的事实,但在判断一个强化程序是固定比例还是可变比例时,应该从玩家的认知角度出发。即,玩家如果认为宝箱中的奖励是随机的,那宝箱就是固定比例的强化程序。

可变的不仅仅是行为和奖励之间的比例,还可以是奖励的时间间隔,玩家的行为频次是否可以影响奖励等。这些强化程序带来的体验又会有所不同。由于织梦岛是比较纯粹简单的游戏,本文主要讨论可不可变之间的区别,不再深入讨论变化的部分不同又会有什么作用。

为什么要分固定比例和可变比例呢?因为这两者所起到的作用、带来的体验是不一样的,我们作为设计师要能清晰分辨出不同并加以利用。

  • 固定比例:给玩家保底的安全感,以及适时给玩家正反馈和鼓励。但多获得几次后,这部分奖励会像是背景音一样会被大脑降低优先级,不再能刺激玩家产生动机。

  • 可变比例:可以强烈激发玩家动机。但会让玩家过于专注于奖励,忽略了游戏所带来的乐趣。且往往伴随着让玩家“肝”的机制,代表了体验的单调重复。

好在,我们可以把这两者结合,扬长避短。

举“破解地牢获取乐器”这条目标行为线为例,玩家可以获得多层级的入口(小钥匙、隐藏房间、BOSS钥匙)和赞美作为固定的正反馈。这些固定奖励会化为玩家对地牢结构和流程的关键认知点,构成一系列清晰的目标,指引玩家游玩。另一方面,新的能力和其他资源道具是可变奖励。虽然每个地牢都会有一个新能力,但具体是什么能力、打完下一个怪会不会获得都是未知的。

结合了固定与可变的奖励后,这8个地牢虽然每次目标和大致流程都相同,但过程中的乐趣是不一样的,让玩家稳中有期待。

2.3.5 通过奖励把握核心行为循环

梳理并初步分析了织梦岛中玩家的“目标→行为→奖励”模型之后,我们从更宏观的角度去看整体奖励的设计目的。
织梦岛中玩家的核心行为如前文所说有两个,掌握和探索构成循环。

织梦岛是如何设计奖励,引导玩家进入核心行为循环的呢?
把掌握和探索行为进一步细分,分别列出其奖励如下:

结论1:每个核心行为中再细分出一个重点行为,给予最多种类的奖励。

掌握新能力的重点行为是击败BOSS,探索地图的重点行为是开宝箱。分出重点行为后,另外两个行为可以视作重点行为的练习或者铺垫,比如熟练用能力解决机关、击败小怪后最终可以打败BOSS。而重点行为本身也可以视作另外两个行为的奖励,经过一系列寻路和与NPC对话后,最终可以开一个宝箱。

重点行为对应重点奖励,而奖励的重点并不只是在于单种类奖励的质量,还在于多个种类。每种奖励的作用不同,从视听等多个方面给予奖励能完整地给玩家一套心理暗示,达到最大的激励效果。

粉色奖励对应掌握,绿色奖励对应探索

结论2:掌握和探索互为奖励,构成循环。

掌握可以获得入口的奖励,刺激探索行为;探索可以获得能力的奖励,刺激玩家去掌握学习。通过奖励设置,织梦岛真正落实了掌握新能力-探索地图这一核心行为循环的设计。有理想派设计师说过:游戏的玩法本身就是奖励。

蓝色奖励对应掌固定比例,黄色奖励对应可变比例

结论3:掌握包含更多的固定比例强化程序,探索的可变比例会多一些。

掌握是内心的快乐,需要的是更多正反馈来承认玩家的成长。而探索行为本身没有那么有趣,重要的是探索中找到的新鲜事物和奖励,所以需要更多可变比例去刺激动机。这样设置奖励,掌握和探索会有明显的体验差异,互相穿插,才不会无聊,调剂体验。最后,由于核心行为获得的奖励一个偏可变一个偏固定,整体的游戏乐趣也是半固定,既有目标又有惊喜,达到了奖励叠加、扬长避短的效果。

结论4:奖励与行为的动机要保持一致。

抛开动画演出这些虚奖励的不谈,为什么织梦岛的BOSS战只增加玩家的生命上限,奖励看起来很少?

《体验引擎》介绍了这一概念,即奖励鼓励玩家做出的行为要接近玩家在没有奖励的情况下做出的行为。如果奖励完全符合玩家的内在需求,想要完成行为和想要获得奖励这两种动机会叠加起来,事半功倍。

生命上限是游戏中比较稀有的奖励,这点和打败BOSS的行为重要度相符合,因此它是有吸引力的。但生命上限的增加效用是长期的、累积的,只增加一颗心的上限不会改变玩家的行为,因此不会破坏玩家的内在动机。举个极端的例子,假设BOSS掉999屠龙刀,那玩家不会再享受打BOSS的乐趣,也不会再想要耐心的学习与尝试,只会想快速了事,不断追求更刺激的奖励。

2.3.6 针对难点行为进行奖励设计

人是有惰性的,有些行为和玩家的天性相悖,但又是构成核心行为体验的重要部分,我们需要玩家去做甚至养成习惯。因此,要针对这些行为特别设置奖励。

  1. 让玩家不断尝试新能力,而不是一直已经会的老能力。不断学习新能力是“掌握”行为的基础。织梦岛的做法是设置只有用新能力才能解决的障碍和怪物,解决之后可以获得各种奖励。下个挑战部分会详细展开。

  2. 让玩家在走主线的过程中,对路边的花草树木犄角旮旯都产生兴趣去交互。这样的行为是“探索”行为的基础。织梦岛专门为此设计了铲子这一能力,挖地可能会获得神秘海螺,收集一定海螺后又能获得新的能力。总结一下,织梦岛围绕这个行为设计了完整的玩法,投放了重点奖励。

  3. 让玩家见到每个新的NPC都说话。这个探索行为有助于塑造世界观,以及让NPC给玩家一些玩法提示减少卡关。同样,织梦岛围绕这个行为设计了物品交换任务,最终奖励也是一个新能力。

心流,也就是专注,是游戏希望玩家所处的状态,也是挑战的设计目标。

这张图比较常见。当玩家的能力水平和挑战难度相符,玩家就会处于中间的心流通道中。玩游戏时,玩家是在不断学习,水平不断上升的,因此设计者需要为玩家设计一系列难度递进的技巧以及挑战,维持住专注的状态。

这张图可能见的少一些了。在不同能力水平和挑战难度情况下,玩家的心态是不同的。 另外,它认为只有挑战达到了一定难度,玩家也相应有着较高的水平时,才会出现真正的心流。有一定道理,毕竟玩家在某个品类玩的越好,越不容易流失。

最后一张心流的图表达的是,游戏中引入入胜的心流并不是一条直线,而是一张一驰有波折的。 假设玩家的技能水平以比较均匀的速度上升,那么第二关的开头要比第一关的结尾简单。结合上一张心态图,哪怕总体玩家处于专注状态,也希望玩家的体验处于变化中。 抽象成游戏中常用的套路:先给玩家一个困难的挑战,挑战成功给玩家一个奖励,然后降低游戏难度让玩家放松一段时间,最后再提升难度再来一遍。

去网上搜心流,基本看到的就是这3张图。但在《体验引擎》这本书中,我看到了另一个对于心流更形象也更深入的解读,即心流像是一种触发决策的装置。

我们的大脑像一个底端有一个小口的茶杯。游戏源源不断地把各种情况和可能的决策塞给大脑,而大脑做出的决策则从茶杯底的小口流出。

  • 如果进水少于出水,也就是游戏所提供的决策太少太简单,导致杯子空了,那么就产生了心流断层。

  • 如果进水太多,也就是游戏所提供的决策太多太难,导致杯子里面的水溢出,那么就会让玩家非常焦虑,很有挫败感。

经过对心流的解读,可以得出:设计挑战本质上是把握玩家当前的能力水平,并设计如何提升玩家的能力。

设计挑战前,先要理清游戏需要玩家有什么样的能力。以织梦岛为例,分为意识和操作两大类。

  • 养成观察→尝试→解决问题的思维习惯

  • 积累游戏内林克能力、怪物行为、副本结构等知识,总结规律

  • 熟练使用林克的各种能力,如剑、盾、跳跃、回旋镖…

3.3.1. 观察→尝试→解决问题

织梦岛中要解决的问题包括解谜和打怪,解谜部分见仁见智,所以这里主要说比较出色的怪物设计。

拿到剑后,第一只怪是一只会按照固定路线走路,不会主动攻击的螃蟹。最初的海滩这片区域都是这种,有明显设定单一路线和行为的怪物。威胁度很低。

进入森林后,出现首个有比较完整的拟人AI的怪物--拿矛的蓝色哥布林。他会巡逻、应对和进攻。

在森林中再晃了一会儿,会遇到第一只有着唯一弱点与破解方式的怪:蓝色哥布林·剑盾。如果你攻击他,他一定会用盾防住。只要接近他,也一定会立刻攻击。必须要用盾防住,才能攻击到他。 这只怪的设计精妙在于,它和主角一样手持的是剑和盾,用言传身教的方式去教玩家如何破解他。模仿是最好的老师。

许多的探索解谜打怪后,第一个地牢的BOSS的主要机制就是,只有在尾部有弱点。玩家不仅只能通过打尾巴去伤害他,还得看准时机,对于观察和操作有了进一步的要求。

织梦岛在最关键的新手期逐步引导玩家,熟悉了游戏的核心玩法——找弱点。之后怪物行为会更加复杂,弱点的设计也五花八门,但万变不离其宗。只要玩家养成了找弱点试弱点的习惯,就能玩进去这个游戏。

3.3.2. 积累知识总结规律

游戏各个系统要易于理解、且具有一致性。玩家只有意识到某些知识可以帮助他更好地进行游戏的时候,才会想要积累这些知识。 攻击会将敌人击退就是这样的一个关键的底层机制。它符合现实中的物理规则因此易于理解。它在游戏中有一致性:人可以击退怪,那么怪也能击退人;此外,大部分攻击方式也都能击退人,如普通攻击、回旋斩、砸罐子等等。

要挑选合适的信息给玩家,帮助玩家做有意义的决策。如果信息过少,就难以去做决策;信息过多,那么决策就无价值;只有信息适中时,决策会达到引人入胜的效果。

举个例子,玩家站在一个分岔路口,面前有两条路。要选择哪条呢? 

(1)假设两条路完全长的一模一样,那么就是完全碰运气,谈不上决策。 

(2)假设路的内容被直接标在了路口,例如左边的路什么都没有,右边的路有一个宝箱,那玩家就直接去宝箱那条路了,不需要做决策。 

(3)假设我们让其中一条路的路口发散诱人的彩色光线,另一条路冒邪恶的黑色瘴气,那玩家的体验就完全不一样了。他会先停下来认真思考这两个都代表了什么,再做出选择,完成了有意义的决策过程。

因此,设计师可以有意识地去设计一些知识,创造一些玩法。例如织梦岛里面,所有有裂纹的墙壁、石头都可炸开。

完全已知的游戏会变得非常无聊,所以尽量让玩家的决策有部分可预测性。例如,玩家知道裂纹洞口可以炸开,里面会藏着有好东西,但不知道具体是什么,因此会乐此不疲地每见到一个门就炸开进去看看。

这部分其实是从威尔.莱特(模拟人生、孢子设计师)的课中学到的。玩家在游戏过程中在不停地面对成功与失败,所以设计者不仅要奖励玩家的成功,也要设计好失败。

失败设计要注意两点:有趣和合理。用有趣来减少挫败感,用合理来让玩家从失败中学习,进而愿意再次尝试,获得成功。

失败:被长条史莱姆电到

例如,当玩家击中这只长条史莱姆时,不仅攻击无效,还会被电受到伤害。剥去表现,这其实是一个不友好的机制,因为玩家突然就无法用普攻打这只怪了。织梦岛通过表现解决了这个问题。首先让怪物带电,因为剑导电,近身便反而会受到伤害。其次,玩家被电到的时候抽搐的动画很幽默,配上林克“啊啊啊啊”的可爱叫声。因此,up主被电的时候,说的是“这只怪挺有意思哦”。

这样优秀的失败设计在织梦岛中还有许多。总体来说,织梦岛的惩罚是较轻的,恢复血量的手段也很多,死亡也只是重新跑一段路而已。在这种前提下,玩家才会放心地去尝试,去“作死”,从中获得乐趣。

操作部分,略过走位能力的培养,主要讲林克能力,也就是玩家需要掌握的能力的设计。

林克习得的能力(按学习顺序)
  • 盾和剑,进行最基本的能力练习。

  • 魔法粉,可以用来破解一些怪物和谜题,是解谜的道具。从它位于第二位的位置也可以看出,织梦岛设计师认为相比于进阶的操作,培养玩家找怪物弱点的能力更重要。

  • 跳跃,从此玩家获得了对空的能力。

  • 推、举和丢炸弹,不仅可以对空,还进一步可以和环境互动衍生更多玩法。当玩家拥有了这两个对空能力后,会飞空的怪物开始出现。

  • 冲刺,加强了玩家的位移能力,也是基础能力中的最后一项。冲刺的操作难度最大,需要之前的练习作为铺垫。 此时游戏中相应开始出现会瞬移的怪,也是有两种应对能力后才出现的。

  • 潜水。它是纯探索的能力,缓和节奏

  • 4个远程能力。同时,为了让远程的能力有意义,之后出现的怪物的近身风险会大大提高。

织梦岛是通过让林克的攻击距离变长来体现玩家的成长性的。怪物的位移能力和危险性也在随之变强,是标准的能带来心流的能力与挑战设计。随着玩家意识部分的软实力增强,在后期也自然更能接受有近身风险、需要找弱点抓时机的怪物。

能力被分为必会的基础能力,和可选的远程能力。前面的能力,每个都对应着不同的按键,每个也都必须要掌握。 后面4个远程能力的性能不同,各有优缺点,但由于定位相同,在战斗中掌握其中1~2个其实就够了。玩家可以根据自己的喜好去选择战斗方式,也增加了策略空间,例如“这个BOSS是不是用回旋镖比用弓箭更好”,在后期玩家的水平变强的情况下,更好地维持心流。

更进一步,之所以设计那么多能力,就是为了拓宽玩家的策略空间。但如何真正达到效果?主要需要解决以下两个问题:

(1)如何让玩家学习用新能力。

  • 设置硬卡:设置用新能力才能过的障碍、拿的奖励、打的BOSS

  • 鼓励使用:不同能力用在一个怪物身上有不同的结果。例如钩锁从正面可以拿下猪猪怪的头盔。在鼓励学习和探索的游戏中,这是至关重要的体验来源。

(2)玩到后期如何让前期的能力也有作用。

  • 所有的能力都既可以用于战斗,也可以用于探索和解谜。战斗用不上,就解谜用。

  • 前期能力有不可替代的作用,后期能力也不会强到能无脑使用。前期的普攻攻击频率最快,把BOSS打虚弱后,玩家会倾向于用普攻打BOSS。后期的远程能力中,弓箭频率高,但要回村补充箭。回旋镖没有消耗,但如果未命中,会滞空一段时间再飞回来,不能无脑使用。

  • 在后期把前期能力逐个加强,带来新鲜感。如盾升级成镜盾后可以反射光线,剑可以发出光波。

有了这些设计,玩家会在多种能力中切换,手和脑都非常的充实,体验丰富。

3.5. 能力设计套路

如何调动玩家的积极性,让玩家充分地练习最终掌握一个新能力,并完成挑战?织梦岛有相对固定的套路。例如,玩家是这样学会冲刺能力的:

感谢up主Zy墨色长安的攻略视频,作为讲解素材

进入第三个地牢不久后会有两条岔路。无论从左边还是从右边走,下一屏都是右边的画面。从左边走,会被这两个新的无法攻破的帐篷状障碍堵住,只能回头去右边。从右边走,也能看到左边这两个帐篷。

(2)打完精英怪后,获得冲刺能力

经过了快10个小房间、挨个破解谜题,之后会遇到这两只长着大嘴的精英怪。破解方式是把炸弹丢进他们的嘴里,练习的是从上一个地牢重点教学的投掷能力。

打完了这两只精英怪后,再向前走便可以获得冲刺能力。此时,进入地牢起已经历了近10分钟,因此玩家会比较珍惜这个能力。

(3)帐篷立即出现,玩家必须使用冲刺来破解障碍。

拿到冲刺之后,玩家会发现来路被堵住了,只能尝试用冲刺通过帐篷,离开这里。并且,帐篷后放了一个其他的障碍,让玩家了解到冲刺撞墙是会有反作用力的。虽然是强行教学,但刚获得一个新能力,且能破解一种新的障碍,玩家反而会很开心。

障碍是没有主动威胁的,能让玩家在压力比较小的情况下游刃有余地尝试,所以能力的练习往往都从障碍开始。

(4)地形配合机关,加深使用冲刺的难度

相比不会动的障碍,机关有着非常简单的机制,但是会对玩家造成威胁。例如黑球会间歇性排斥周围的东西靠近,如果没有控制好方向,就会从两边掉下去。挑战的难度提升了,但同时也加了个宝箱,勾引玩家去尝试。

(5)通过地形暗示和障碍物的打击感,让玩家习惯冲刺

玩家绕回了最初的地方。左边这条窄而狭长的通道在暗示玩家使用冲刺,并充分展示了这个帐篷的打击感。冲刺刺破帐篷后会立刻爆炸,发出奖励性的光亮以及悦耳的“啪唧”声。

为什么要为冲刺单独设计一个障碍物?有了新的障碍物才能设计这么一套专门的学习流程,且可以定制刺破爆炸的独特正反馈。

设计明显起到了效果,up主刺破帐篷后进入下一屏幕,依旧用冲刺来赶路并顺手击败史莱姆,说明冲刺这一基础操作已经渐渐融入习惯中。 

(6)原本要小心翼翼打掉的怪物,现在用冲刺轻松解决

刚进入地牢时,玩家会遇到一只新怪红鼻子鸟。只要靠近,它就会使用瞬移。只能用回旋斩蹭过去,或者用炸弹瞄准丢到它脚下。

拿到冲刺后,玩家在新的房间再次遇到了红鼻子鸟。这次红鼻子鸟与一堆帐篷在一起,诱导玩家去使用冲刺。玩家既学到了可以用冲刺去杀瞬移怪这一机制,也感受到了自己的成长,彻底爱上这个能力。

(7)结业挑战:BOSS

地牢BOSS一阶段,玩家要击中软泥怪的眼睛,让怪拉丝,再用冲刺把怪分成两半,是一个非常有成就感的表现。在这第7步,玩家算是基本掌握了冲刺这个能力。

总结下套路,大致分以下4个阶段:

讲完了单个能力的学习套路,最后分析一下织梦岛整体学习流程的安排。

织梦岛的玩法结构分为3层,最外层的岛屿,中层的地牢,和最小单元的地牢房间,每层都是一个谜题。流程是先找地牢1的钥匙,进地牢1,找地牢2钥匙,进地牢2,以此类推,反复8次,最后打最终的BOSS。

玩家学习能力的结构安排大概如下图:

织梦岛把重点能力的学习过程装在地牢的线性体验中,进行集中强化训练。在岛上的探索行为是相对不可控的,不适合逐步教学。

整个过程中能力轮换着巩固。既保持了新鲜感,也能及时复习之前学的能力。

梳理织梦岛的游戏全流程,发现有以下6个阶段:

时间来自。前半部分比较准,后半部分由于up主比较熟练,实际情况应该更慢一些。

织梦岛的整体流程如心流图那样,能力与挑战一起上升,但实际上中间还有很多调剂的部分。

安排不同强度的挑战/决策。挑战的强度是有波动的,例如8个地牢中最简单的是第四个,最终BOSS最简单的阶段是第五个阶段。一个比较舒服,也比较经典的难度曲线如下图:

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安排不同作用的挑战/决策。林克的大部分能力既能用于战斗也能用于探索,切换用法的时候就是切换体验的时候。两段支线剧情任务(交换物品、送幽灵回家)让玩家了解了背景故事、猜测人物关系。此外,玩家大约在地牢2和地牢6后可以在道具店买到新的能力,从战斗决策切换至分配资源的决策,维持游戏的新鲜感,缓解疲劳。

总结全文两条观点:设计奖励前先想玩家的行为,设计挑战前先想玩家的能力。

希望本文能带给大家一些关于游戏与快乐的本质的思考。

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