问一下“恋与制作人”这款游戏开头选择的人物会影响到后面的抽卡吗?

一个爱游戏的女玩家,可能会经历什么

首先面对“玩家”这个称呼,她可能会紧张羞怯。消消乐、下棋、跳一跳、换装、桌游……这些看似站在“游戏鄙视链”底端,一点也不“硬核”的,算“游戏”吗?

“真正的游戏”=“男孩玩的游戏”?

如果在2016年以前玩游戏,她多半得学着在游戏里扮演男性。当时只有2%的电子游戏有女性主角。好在!这个数值在2020年提高到了18%,她的选择多一点。

她可能会为游戏中的女角色而扼腕叹息。玩《刺客信条·奥德赛》的DLC(游戏附加内容)时, 女主角卡珊德拉必须要和一个NPC(游戏内非玩家扮演的角色)生孩子。

“那么优秀的女战士卡珊德拉!为什么非要和这个配不上她的人怀孕生宝宝呢?”

游戏《刺客信条·奥德赛》卡珊德拉

她可能不会在游戏里说“我是女生”——2022年3月的一份数据显示,76%的女性玩家在玩游戏时会隐藏自己的性别,其中一部分是为了避免受到性骚扰。

抑或者,她有幸成为一个游戏创作者,却在面试时被要求“设计个玩家能舔的老婆”出来。

她也会发现伙伴变多(2022年美国娱乐软件协会ESA发现,美国48%的游戏玩家是女性),市场上裹着“女性向”、“女性友好”等标签的游戏选择变多,她也有在社交平台上表扬和批评游戏的欲望了。

那么,对于越来越多、越来越复杂的女玩家,游戏世界准备好了吗?为她们提供包容友好舒适的游玩体验,这对游戏而言意味着什么呢?

我找到玩游戏也管理女性游戏讨论组的an、花鸟、赫卡特、蛋堡、寻、zz、阿鸿(以上七位为“集合啦!姐妹游戏会!”小组的管理者)、fend(GirlGamers小组的组长);玩游戏也做游戏的游戏制作人王妙一、某厂游戏策划阿绵。

和她们聊了聊心中的期待。

希望“女性游戏”消失的女玩家们

和豆瓣小组“集合啦!姐妹游戏会!”的管理员们聊天,我的问题和表述被纠正了若干次。

最终我意识到,她们不喜欢任何“女+游戏”的描述词组。

 “女性友好”、“女性向”、“适合女生”、“推荐给女友”这些标签在她们眼里全是不可靠、不可信的伪概念,背后可能会隐藏着关于游戏偏好的刻板印象:女性友好游戏就该是简单的手机游戏、亦或者是恋爱的、休闲的……

这些关于“女性游戏”的刻板印象有道理吗?有的有一点点道理,有的没有。

The Conversation 2022年8月发文表明,女性多玩休闲游戏是因为女性的闲暇时间太少了,尤其是在疫情期间,“女性照顾孩子的时间通常是男性的三倍”。

一位叫Briar的妈妈说:“所谓‘男性游戏’就是比较重度硬核的游戏,而‘女性游戏’就是休闲轻量的游戏。这并不是因为我们玩不来这些硬核游戏,它们只不过不是我们的首选,我们没有时间也没有精力。”

K.在报告《女性与游戏——现代女性游戏玩家如何玩?》中写道:“一种流行的刻板印象是女性主要玩手机游戏,研究表明其中有一些道理,2020年的报告显示,女性占欧洲手游玩家的近70%……但并不意味着女性不会使用平板和手机以外的设备。我们之前提到的报告显示,几乎30%的女性游戏玩家每天都会打开游戏机或PC。”

“女性在游戏方面的参与度相当高——每天玩游戏女性玩家占 42%, 每周玩 4 到 6 次的女性玩家占 53%。”

《福布斯》曾总结多个地区的研究表示,女性玩家群体极具复杂性

反正,“复杂”的她们,觉得没道理看标签选游戏。

蛋堡笑:“我只有偷懒的时候才用‘女性友好’这个词来描述游戏。”

阿鸿向我解释:“你想,好多所谓‘男性向游戏’和‘女性向游戏’中,男主的台词都是一样的。他们都会倚着门框说‘你逃不出我的手掌心,要乖乖的哦’,只不过‘男性向游戏’里的画面是丰乳肥臀的美女,‘女性向游戏’里是带闪粉的二次元帅哥。”

只是画面不同,女性扮演的都是“猎物”,这有什么“女性友好”的?

ZZ也补充:“这些标签根本不是女性玩家选的,是商家为了营销贴的。”

也是,环顾这个临时的网友小组——花鸟小学起就爱在游戏里当黑帮或者神秘英雄、ZZ在《黑暗之魂3》里花了不止50个小时……

我自己呢,既爱在《文明6》里当皇帝盖房子,也爱划拉手机在小程序里消消乐。好像并不是“女性向”的游戏就适合我们,“男性向”的游戏我们就不能玩。

那不用这些含混又泛的词,该怎么描述……她们感觉自己在游玩时被尊重和重视的游戏呢?

这群相识于网络的好姊妹最后总结了一张Excel表告诉我:“应当是‘打破刻板印象更多元化多样性’的游戏。我们希望游戏能有女性角色,能将女性角色作为一个有自己思考、态度、价值观的人去设计,而不是简单的背景板和工具人。”

也就是说,女性玩家得有选择,被尊重。其次,游戏中的女性角色,在游戏世界里能有选择、被尊重,能在“性感尤物”、“傻白甜”外成为别的样子。

An说她要第四次游玩《三角战略》,这个游戏少见地塑造了位极有魅力的老年女性角色——解甲归田的将军格罗马·尤尔吉娜。

图受访者提供,游戏《三角战略》

外形上,这位年长的拳法家有敦实身材、灰白麻花辫、方便活动的衣服、自信凌厉的眼神和彰显经验的皱纹。

情节上,其未出场的时候,玩家就能从各种带着憧憬尊敬情绪的故事里听到她的事迹,可见游戏从背景设定上给了这个角色足够的篇幅和尊重。

“战力上,这位前任将军和能以一敌百的现任女将军也有明显的风格差距,速度快移动高,对地形适应好,同时高闪避加近战必反击的特性也让她很适合成为一位闪避T,是这类人物形象中很少见的战斗风格设定。”an对我介绍道。

“她绝对不是那种大多数作品里会出现的乏味‘老奶奶’形象。”an强调,“我们想要的是游戏世界中能展现更多不同的女性角色的魅力。”

但这并非意味着,那些在舆论战争中饱受争议的“性感”女角色不符合女性玩家们的期待。我注意到《三角战略》里也有一位穿着暴露的女性角色,an向我解释道:“嗯,以死板的批判角度来说,大概这个角色会被挂上男凝的标签,但是塑造角色需要全方位的考量,这个角色的职业是舞女,技能上偏重跳跃舞蹈和魅惑,这个打扮穿得少一点是符合设定的。所以我认为这种设计和那些为了性感强行让女战士穿比基尼的设计是有区别的。”

图受访者提供,游戏《三角战略》

将女性角色性感化,是一些玩家的雷点。去年,游戏《哈利波特魔法觉醒》的部分玩家反馈,女性角色在被雪球砸中时,会面部泛红、吐出舌头,质疑游戏故意将角色性感化。游戏官方11月给出致歉信,表明这是男女角色都可能会出现的bug。而舆论纷争在当时导致该游戏不少玩家流失。

Fend在“性感化”这方面比较宽容,倒不是她没要求,而是:

“如果客观上某个作品能讨好男玩家就全盘否定,那我们的选择就太少了。你说没饭吃的时候谁会在乎饭里有沙子呢?”打完这段字,fend向我补充了一个括号内容——(难听的大实话)。

她最近在玩的《无期迷途》也陷入关于性感的争议,该游戏有一张大胸女人被绑在椅子上的场景图。

图受访者提供,游戏《无期迷途》

比起讨论图片有没有物化女性,fend更好奇这张图片上囚禁状态、人物形象还有“审查”环节的含义。

“图上的角色叫九十九,她是人体试验的受害者,图片和人物经历相符。且这个‘审查’环节是通过话疗来了解角色的过往,解开心结……算是一种聚集在女性人物的叙述视角,我觉得能做到这点的游戏挺少见的。”

不过,虽能感受到游戏角色设计的小优点,fend对《无期迷途》的态度依然是“不会推荐给朋友”,原因和性别视角无关:

“我坚持认为抽卡手游像赌博一样害人。”

感到挑战的女性游戏创作者

那么,创作出女玩家期待的多元的、不被市场“女性向”标签所限制的优秀游戏,难吗?

独立游戏制作人王妙一在去除刻板印象这样的“糟粕”方面,感觉有挑战。

2017年她以工作室名义发布了代表作《WILL:美好世界》,这是第一个入选Fami通金殿堂的中国游戏。可现在回看,王妙一对这个作品不太满意。

“小时候看的日漫、接触到的游戏里的‘毒奶’多了,对很多实际有毒的设定习以为常。在长大后要意识到并将这些‘毒奶’吐干净是一个难且漫长的过程。”

回顾起“毒奶”,她举了个例子:

“最近我重新看了遍火影。里面有个非常厉害的女忍者前辈叫红,她回忆起小时候在经历忍界大战的时候,她想要上一线,而不是和其他的小朋友一起避难,她的家人拍着她的头说:‘你不可以冒风险,因为你是女孩,要肩负我们家族传宗接代的使命。’红在主线剧情里后来确实怀了阿斯玛的孩子,为了给她塑造一个'坚毅的母亲'的形象,阿斯玛在红怀有身孕的时候殉职了。在火影里面像红一样,因为结婚或恋爱或生育退居二线的女忍者非常多,让人感觉女性忍者就是烘托男性的工具一般的存在。而这样的动漫在日本是国民级的动漫,在中国也非常受欢迎。 ”

“小时候看这个不会觉得有什么问题,包括主角是两个男孩一个女孩的组合也觉得是特别常见的设定,但其实两个男孩子在比谁更强争着拯救世界而女孩子满脑子只有恋爱是非常不正常的,为什么女孩子不能拯救世界呢?”

制作代表作《WILL:美好世界》时,王妙一也延续了一些“糟粕”。

“那时我对‘真实的人’不够了解,对很多设定想得太过天真,对于‘师生恋’,只觉是一些作品中呈现的‘禁忌美好’,便也把这个元素加到了游戏中,全然没有思考到这种关系背后不平等的权力关系和性别的刻板印象,可能对现实中的一些未成年学生产生一些误导和影响。另外还有为了讨好男性玩家设计的大胸妹,这些出发点其实本身是有点问题的。”

“不过这部作品在‘女性力量’方面的表达我还是满意的,里面的女性角色都很强。”

我点了点头,想起自己昨天玩《WILL:美好世界》遇到的爽快情节——女角色李雯在网球赛上把男对手打得落花流水。

好在,王妙一觉得自己在做的新游戏应该不会有太多性别和情感关系上的刻板印象。

“新游戏是关于亲情与友情的,因为更想着重讨论这些主题,所以这次会没有涉及恋爱,男性和女性角色间都没有恋情。”

某厂游戏策划阿绵则在各种“不尊重女性”的雷点,和女性玩家内部的复杂性上感到有压力。

她理解的“女性友好游戏”,需要:1、可选女性主视角。2、女性角色不能有过度的、不必要的暴露,窥私的镜头视角也需避免。

但在注意这些后,团队还是会收到批评:

“我听说友商做过一个剧情,是有个女孩在战火中被轮奸了。玩家就批评策划说‘你们是不是变态啊,就故意写这种恶心东西,觉得很刺激是吧’。好像那边的女策划写这个的目的,是想表达在那种历史背景下,一个女性会有多艰苦。”

“而当游戏结束,一段说明表示这个女孩在历史上是有原型的时候,玩家的舆论有了大反转,她们体谅了这段剧情。”

阿绵为友商感到惊险。如果没有历史原型,这段剧情就会永远被钉在辱女的耻辱柱上,若是舆情严重,还会造成大量玩家流失……可策划本人的初心是关心同情女性处境!

阿绵一直想写整体视角更女性化、情感更细腻的游戏。可项目方提示她:

你真的要面对‘难搞定’的女玩家吗?

“有些女孩讨厌性感的游戏形象,会感到被‘男性凝视’的压力。可也有不少女孩喜欢那种很夸张的胸大腰细的姐姐……整体而言,男玩家相对来说更不在乎剧情的情感细节,更在乎数值和战斗的爽感。但女玩家的需求会更细腻复杂,策划也无法避免被骂。”

综合市场和创作偏好,阿绵所在的团队投入“一般向”的游戏,她依然有空间坚持自己的创作本心。

其他人则不一定有这样的好运。阿绵的一位朋友经历过一次魔幻的二次元游戏面试,面试官坐在咖啡厅里,只和她说了一句话:

现在给你五分钟,马上给我设计个‘玩家能舔的老婆’出来。

阿绵的朋友除了震惊还是震惊。

在游戏业中,女性创作者的比例尚不足以代表女性玩家。上文提及2022年美48%的游戏玩家是女性,但同年一项针对美国视频游戏开发商的调查显示,只有23.7%的从业人员是女性。

阿绵所在的项目是算公司里女孩多的,也只有1/4的策划是女生。

为了追赶越来越复杂的需求,一些公司选择了改变,大型游戏公司育碧在其新闻网站中定期更新“育碧女性系列”访谈。

有像Woman in Games这样的组织,时常对从业者、游戏产品、游戏社区的包容性进行建议倡议,其于8月17日推出了第二版指南(《指南:建立公平竞争环境》)。

时尚品牌也开始拥抱游戏。Burberry今年与电子竞技俱乐部Gen.G合作,希望能支持更多女性参与电子竞技。其指出,尽管女性参赛人数不断增加,但前300名电子竞技收入者中没有女性选手。

但最小最初的改变,可能发生在离玩家最近的游戏讨论社区中。

 “她们”的游戏社区

建组经历不同,但fend和an等人都在豆瓣上管理着女性游戏讨论小组。

2020年,常刷S1之类的男性论坛的fend发现了一个女性专属的游戏讨论组。

“S1讨论游戏十分活跃,但有些男玩家会给事物起各种低俗化的昵称,比如把相机的定焦镜头叫‘痰盂’,把《异度之刃2》称为‘奶刃2’,甚至更夸张的,直接开贴说对女性游戏角色‘撸了一管’……所以当我发现一个女性游戏玩家社群的时候,真的很惊喜。”

可她加入几月后,和组内人发生了激烈的争吵,争吵最终以她被谣传为男性并踢出小组落幕。

不服气的fend和其他几位网友建立了GG组(豆瓣GirlGamers组),这个组入组不需要验证女性玩家身份,欢迎所有人进组,但在组规中说明“不建议男性成员在本组发言时表达或强调自己的生理性别”。

fend向我介绍,GG组的氛围是自然而然地偏向了对游戏本身的讨论,批评男玩家或游戏厌女氛围的帖子很少,涉及人身攻击的帖子(无论针对男女)都会被处理掉。

“游戏中的刻板印象、物化女性等不友好的部分太多了,可以说,女性玩家都需要在接受、习惯这些前提的情况下才能开始玩游戏,渐而因为一些批评已经说过太多遍,或者心里非常清楚,反而不会花大精力专注这方面。”

去接受、去习惯一些不方便的事,是fend的日常。

身为听力障碍者,fend有时候玩着玩着游戏,突然出现一个需要“听声辨位”的环节,她把耳机开到最大,也辨别不出来声音是从哪来的。如果去看电影,进了厅发现没字幕,也只能放弃。

有些体验,占优势的群体是不会察觉到的。这种情况也可以置换到玩家身上。如果游戏预设视角为男玩家、男角色,那游玩游戏的女玩家就会像套上上一件不合身的衣服,干什么都不方便、不舒服。”fend的这些字从聊天框里跳出来,我感到一阵羞愧。

就在几分钟前,我也想当然地给她带来了麻烦和不便。她说“可以开始聊啦”时,我拨了通语音过去……她挂断电话解释一阵,我们才在微信里完成此番对话。

an、花鸟、赫卡特、蛋堡、寻、zz、阿鸿是豆瓣小组“集合啦!姐妹游戏会!”的管理者。她们设定的入组方式和管理理念和fend非常不同

“集合啦!姐妹游戏会!”在审核女性身份方面非常严格——

“我们因此也付出了一些小组相对人数较少的代价,但是我们认为这种代价是值得的,严格的审核让我们的组员会相对更有安全感。”

在讨论视角方面,也更侧重“女性视角”。某种程度上这是为对应一些传统游戏论坛的缺憾。

蛋堡说:“这些论坛在信息表达上有些问题。很多帖子喜欢用各类圈内名词来提高阅读门槛。”

去年,她们在Steam开拓了一处女性专属 steam鉴赏家,希望小组的steam鉴赏家和测评组都可以呈现“理性和感性兼备的女性视角评测与体验”

图受访者提供,姐妹会鉴赏家部分评测

讨论区分成了“系统邮件”、“世界大厅”、“打分面板”、“信息速递”和“赏金任务”五个区。

像我样有“排雷”需求的玩家,通常会潜在“打分面板”。其中推荐或批评游戏的帖子会细致列明游戏在设备、操作上有什么限制,是否可选女性主人公、是否有让女性不适的段子等等。

这里也可以看到女性玩家的“容忍度”。一般而言,主创或内容显现出对女性不尊重的游戏,会受到最严肃的对待——玩家拒绝贡献金钱和时间。如果是形象语言设计等存在刻板印象,活跃的女玩家可能不会离开,但会发帖批评。

不使用“黑话”,小组里的帖子已没什么阅读门槛。但管理员寻希望在讨论中进一步打破“游戏”本身的门槛,让更多女玩家能抛开一些刻板印象中的“游戏鄙视链”,自信交流:

“家庭的经济水平和教育理念或许决定了每个人开始玩电子游戏的时间,但从广义的‘游戏’来理解,人从出生起就会娱乐游戏了。”

所以,当申请进小组的姊妹小心翼翼发出类似“我爱玩XXX,这个算游戏吗?”的疑问时,寻都会肯定她:

毕竟,相信自己,并鼓励其他姊妹自信玩耍,这种道理已被画到“集合啦!姐妹游戏会!”小组的头像里——一个象征女性玩家力量的,紧握手柄的女性拳头。

姐妹会成员设计的小组头像:一个握手柄的女性拳头


在恋与制作人中,我们需要收集卡片来过关,但是羁绊卡是有稀有度的,每种卡片的几率也是不同的,为此,小编带来了恋与制作人卡牌等级介绍,感兴趣的玩家快来看看。

恋与制作人中卡等级从高到底分为SSR、SR、R、N、HN。

这就是小编今天为大家带来的关于卡牌抽卡几率的全部内容,如果小伙伴们觉得小编带来的攻略对你有所帮助,请一定要来3H3当游网继续关注小蜘蛛为大家带来的相关攻略哦!

一个爱游戏的女玩家,可能会经历什么

首先面对“玩家”这个称呼,她可能会紧张羞怯。消消乐、下棋、跳一跳、换装、桌游……这些看似站在“游戏鄙视链”底端,一点也不“硬核”的,算“游戏”吗?

“真正的游戏”=“男孩玩的游戏”?

如果在2016年以前玩游戏,她多半得学着在游戏里扮演男性。当时只有2%的电子游戏有女性主角。好在!这个数值在2020年提高到了18%,她的选择多一点。

她可能会为游戏中的女角色而扼腕叹息。玩《刺客信条·奥德赛》的DLC(游戏附加内容)时, 女主角卡珊德拉必须要和一个NPC(游戏内非玩家扮演的角色)生孩子。

“那么优秀的女战士卡珊德拉!为什么非要和这个配不上她的人怀孕生宝宝呢?”

游戏《刺客信条·奥德赛》卡珊德拉

她可能不会在游戏里说“我是女生”——2022年3月的一份数据显示,76%的女性玩家在玩游戏时会隐藏自己的性别,其中一部分是为了避免受到性骚扰。

抑或者,她有幸成为一个游戏创作者,却在面试时被要求“设计个玩家能舔的老婆”出来。

她也会发现伙伴变多(2022年美国娱乐软件协会ESA发现,美国48%的游戏玩家是女性),市场上裹着“女性向”、“女性友好”等标签的游戏选择变多,她也有在社交平台上表扬和批评游戏的欲望了。

那么,对于越来越多、越来越复杂的女玩家,游戏世界准备好了吗?为她们提供包容友好舒适的游玩体验,这对游戏而言意味着什么呢?

我找到玩游戏也管理女性游戏讨论组的an、花鸟、赫卡特、蛋堡、寻、zz、阿鸿(以上七位为“集合啦!姐妹游戏会!”小组的管理者)、fend(GirlGamers小组的组长);玩游戏也做游戏的游戏制作人王妙一、某厂游戏策划阿绵。

和她们聊了聊心中的期待。

希望“女性游戏”消失的女玩家们

和豆瓣小组“集合啦!姐妹游戏会!”的管理员们聊天,我的问题和表述被纠正了若干次。

最终我意识到,她们不喜欢任何“女+游戏”的描述词组。

 “女性友好”、“女性向”、“适合女生”、“推荐给女友”这些标签在她们眼里全是不可靠、不可信的伪概念,背后可能会隐藏着关于游戏偏好的刻板印象:女性友好游戏就该是简单的手机游戏、亦或者是恋爱的、休闲的……

这些关于“女性游戏”的刻板印象有道理吗?有的有一点点道理,有的没有。

The Conversation 2022年8月发文表明,女性多玩休闲游戏是因为女性的闲暇时间太少了,尤其是在疫情期间,“女性照顾孩子的时间通常是男性的三倍”。

一位叫Briar的妈妈说:“所谓‘男性游戏’就是比较重度硬核的游戏,而‘女性游戏’就是休闲轻量的游戏。这并不是因为我们玩不来这些硬核游戏,它们只不过不是我们的首选,我们没有时间也没有精力。”

K.在报告《女性与游戏——现代女性游戏玩家如何玩?》中写道:“一种流行的刻板印象是女性主要玩手机游戏,研究表明其中有一些道理,2020年的报告显示,女性占欧洲手游玩家的近70%……但并不意味着女性不会使用平板和手机以外的设备。我们之前提到的报告显示,几乎30%的女性游戏玩家每天都会打开游戏机或PC。”

“女性在游戏方面的参与度相当高——每天玩游戏女性玩家占 42%, 每周玩 4 到 6 次的女性玩家占 53%。”

《福布斯》曾总结多个地区的研究表示,女性玩家群体极具复杂性

反正,“复杂”的她们,觉得没道理看标签选游戏。

蛋堡笑:“我只有偷懒的时候才用‘女性友好’这个词来描述游戏。”

阿鸿向我解释:“你想,好多所谓‘男性向游戏’和‘女性向游戏’中,男主的台词都是一样的。他们都会倚着门框说‘你逃不出我的手掌心,要乖乖的哦’,只不过‘男性向游戏’里的画面是丰乳肥臀的美女,‘女性向游戏’里是带闪粉的二次元帅哥。”

只是画面不同,女性扮演的都是“猎物”,这有什么“女性友好”的?

ZZ也补充:“这些标签根本不是女性玩家选的,是商家为了营销贴的。”

也是,环顾这个临时的网友小组——花鸟小学起就爱在游戏里当黑帮或者神秘英雄、ZZ在《黑暗之魂3》里花了不止50个小时……

我自己呢,既爱在《文明6》里当皇帝盖房子,也爱划拉手机在小程序里消消乐。好像并不是“女性向”的游戏就适合我们,“男性向”的游戏我们就不能玩。

那不用这些含混又泛的词,该怎么描述……她们感觉自己在游玩时被尊重和重视的游戏呢?

这群相识于网络的好姊妹最后总结了一张Excel表告诉我:“应当是‘打破刻板印象更多元化多样性’的游戏。我们希望游戏能有女性角色,能将女性角色作为一个有自己思考、态度、价值观的人去设计,而不是简单的背景板和工具人。”

也就是说,女性玩家得有选择,被尊重。其次,游戏中的女性角色,在游戏世界里能有选择、被尊重,能在“性感尤物”、“傻白甜”外成为别的样子。

An说她要第四次游玩《三角战略》,这个游戏少见地塑造了位极有魅力的老年女性角色——解甲归田的将军格罗马·尤尔吉娜。

图受访者提供,游戏《三角战略》

外形上,这位年长的拳法家有敦实身材、灰白麻花辫、方便活动的衣服、自信凌厉的眼神和彰显经验的皱纹。

情节上,其未出场的时候,玩家就能从各种带着憧憬尊敬情绪的故事里听到她的事迹,可见游戏从背景设定上给了这个角色足够的篇幅和尊重。

“战力上,这位前任将军和能以一敌百的现任女将军也有明显的风格差距,速度快移动高,对地形适应好,同时高闪避加近战必反击的特性也让她很适合成为一位闪避T,是这类人物形象中很少见的战斗风格设定。”an对我介绍道。

“她绝对不是那种大多数作品里会出现的乏味‘老奶奶’形象。”an强调,“我们想要的是游戏世界中能展现更多不同的女性角色的魅力。”

但这并非意味着,那些在舆论战争中饱受争议的“性感”女角色不符合女性玩家们的期待。我注意到《三角战略》里也有一位穿着暴露的女性角色,an向我解释道:“嗯,以死板的批判角度来说,大概这个角色会被挂上男凝的标签,但是塑造角色需要全方位的考量,这个角色的职业是舞女,技能上偏重跳跃舞蹈和魅惑,这个打扮穿得少一点是符合设定的。所以我认为这种设计和那些为了性感强行让女战士穿比基尼的设计是有区别的。”

图受访者提供,游戏《三角战略》

将女性角色性感化,是一些玩家的雷点。去年,游戏《哈利波特魔法觉醒》的部分玩家反馈,女性角色在被雪球砸中时,会面部泛红、吐出舌头,质疑游戏故意将角色性感化。游戏官方11月给出致歉信,表明这是男女角色都可能会出现的bug。而舆论纷争在当时导致该游戏不少玩家流失。

Fend在“性感化”这方面比较宽容,倒不是她没要求,而是:

“如果客观上某个作品能讨好男玩家就全盘否定,那我们的选择就太少了。你说没饭吃的时候谁会在乎饭里有沙子呢?”打完这段字,fend向我补充了一个括号内容——(难听的大实话)。

她最近在玩的《无期迷途》也陷入关于性感的争议,该游戏有一张大胸女人被绑在椅子上的场景图。

图受访者提供,游戏《无期迷途》

比起讨论图片有没有物化女性,fend更好奇这张图片上囚禁状态、人物形象还有“审查”环节的含义。

“图上的角色叫九十九,她是人体试验的受害者,图片和人物经历相符。且这个‘审查’环节是通过话疗来了解角色的过往,解开心结……算是一种聚集在女性人物的叙述视角,我觉得能做到这点的游戏挺少见的。”

不过,虽能感受到游戏角色设计的小优点,fend对《无期迷途》的态度依然是“不会推荐给朋友”,原因和性别视角无关:

“我坚持认为抽卡手游像赌博一样害人。”

感到挑战的女性游戏创作者

那么,创作出女玩家期待的多元的、不被市场“女性向”标签所限制的优秀游戏,难吗?

独立游戏制作人王妙一在去除刻板印象这样的“糟粕”方面,感觉有挑战。

2017年她以工作室名义发布了代表作《WILL:美好世界》,这是第一个入选Fami通金殿堂的中国游戏。可现在回看,王妙一对这个作品不太满意。

“小时候看的日漫、接触到的游戏里的‘毒奶’多了,对很多实际有毒的设定习以为常。在长大后要意识到并将这些‘毒奶’吐干净是一个难且漫长的过程。”

回顾起“毒奶”,她举了个例子:

“最近我重新看了遍火影。里面有个非常厉害的女忍者前辈叫红,她回忆起小时候在经历忍界大战的时候,她想要上一线,而不是和其他的小朋友一起避难,她的家人拍着她的头说:‘你不可以冒风险,因为你是女孩,要肩负我们家族传宗接代的使命。’红在主线剧情里后来确实怀了阿斯玛的孩子,为了给她塑造一个'坚毅的母亲'的形象,阿斯玛在红怀有身孕的时候殉职了。在火影里面像红一样,因为结婚或恋爱或生育退居二线的女忍者非常多,让人感觉女性忍者就是烘托男性的工具一般的存在。而这样的动漫在日本是国民级的动漫,在中国也非常受欢迎。 ”

“小时候看这个不会觉得有什么问题,包括主角是两个男孩一个女孩的组合也觉得是特别常见的设定,但其实两个男孩子在比谁更强争着拯救世界而女孩子满脑子只有恋爱是非常不正常的,为什么女孩子不能拯救世界呢?”

制作代表作《WILL:美好世界》时,王妙一也延续了一些“糟粕”。

“那时我对‘真实的人’不够了解,对很多设定想得太过天真,对于‘师生恋’,只觉是一些作品中呈现的‘禁忌美好’,便也把这个元素加到了游戏中,全然没有思考到这种关系背后不平等的权力关系和性别的刻板印象,可能对现实中的一些未成年学生产生一些误导和影响。另外还有为了讨好男性玩家设计的大胸妹,这些出发点其实本身是有点问题的。”

“不过这部作品在‘女性力量’方面的表达我还是满意的,里面的女性角色都很强。”

我点了点头,想起自己昨天玩《WILL:美好世界》遇到的爽快情节——女角色李雯在网球赛上把男对手打得落花流水。

好在,王妙一觉得自己在做的新游戏应该不会有太多性别和情感关系上的刻板印象。

“新游戏是关于亲情与友情的,因为更想着重讨论这些主题,所以这次会没有涉及恋爱,男性和女性角色间都没有恋情。”

某厂游戏策划阿绵则在各种“不尊重女性”的雷点,和女性玩家内部的复杂性上感到有压力。

她理解的“女性友好游戏”,需要:1、可选女性主视角。2、女性角色不能有过度的、不必要的暴露,窥私的镜头视角也需避免。

但在注意这些后,团队还是会收到批评:

“我听说友商做过一个剧情,是有个女孩在战火中被轮奸了。玩家就批评策划说‘你们是不是变态啊,就故意写这种恶心东西,觉得很刺激是吧’。好像那边的女策划写这个的目的,是想表达在那种历史背景下,一个女性会有多艰苦。”

“而当游戏结束,一段说明表示这个女孩在历史上是有原型的时候,玩家的舆论有了大反转,她们体谅了这段剧情。”

阿绵为友商感到惊险。如果没有历史原型,这段剧情就会永远被钉在辱女的耻辱柱上,若是舆情严重,还会造成大量玩家流失……可策划本人的初心是关心同情女性处境!

阿绵一直想写整体视角更女性化、情感更细腻的游戏。可项目方提示她:

你真的要面对‘难搞定’的女玩家吗?

“有些女孩讨厌性感的游戏形象,会感到被‘男性凝视’的压力。可也有不少女孩喜欢那种很夸张的胸大腰细的姐姐……整体而言,男玩家相对来说更不在乎剧情的情感细节,更在乎数值和战斗的爽感。但女玩家的需求会更细腻复杂,策划也无法避免被骂。”

综合市场和创作偏好,阿绵所在的团队投入“一般向”的游戏,她依然有空间坚持自己的创作本心。

其他人则不一定有这样的好运。阿绵的一位朋友经历过一次魔幻的二次元游戏面试,面试官坐在咖啡厅里,只和她说了一句话:

现在给你五分钟,马上给我设计个‘玩家能舔的老婆’出来。

阿绵的朋友除了震惊还是震惊。

在游戏业中,女性创作者的比例尚不足以代表女性玩家。上文提及2022年美48%的游戏玩家是女性,但同年一项针对美国视频游戏开发商的调查显示,只有23.7%的从业人员是女性。

阿绵所在的项目是算公司里女孩多的,也只有1/4的策划是女生。

为了追赶越来越复杂的需求,一些公司选择了改变,大型游戏公司育碧在其新闻网站中定期更新“育碧女性系列”访谈。

有像Woman in Games这样的组织,时常对从业者、游戏产品、游戏社区的包容性进行建议倡议,其于8月17日推出了第二版指南(《指南:建立公平竞争环境》)。

时尚品牌也开始拥抱游戏。Burberry今年与电子竞技俱乐部Gen.G合作,希望能支持更多女性参与电子竞技。其指出,尽管女性参赛人数不断增加,但前300名电子竞技收入者中没有女性选手。

但最小最初的改变,可能发生在离玩家最近的游戏讨论社区中。

 “她们”的游戏社区

建组经历不同,但fend和an等人都在豆瓣上管理着女性游戏讨论小组。

2020年,常刷S1之类的男性论坛的fend发现了一个女性专属的游戏讨论组。

“S1讨论游戏十分活跃,但有些男玩家会给事物起各种低俗化的昵称,比如把相机的定焦镜头叫‘痰盂’,把《异度之刃2》称为‘奶刃2’,甚至更夸张的,直接开贴说对女性游戏角色‘撸了一管’……所以当我发现一个女性游戏玩家社群的时候,真的很惊喜。”

可她加入几月后,和组内人发生了激烈的争吵,争吵最终以她被谣传为男性并踢出小组落幕。

不服气的fend和其他几位网友建立了GG组(豆瓣GirlGamers组),这个组入组不需要验证女性玩家身份,欢迎所有人进组,但在组规中说明“不建议男性成员在本组发言时表达或强调自己的生理性别”。

fend向我介绍,GG组的氛围是自然而然地偏向了对游戏本身的讨论,批评男玩家或游戏厌女氛围的帖子很少,涉及人身攻击的帖子(无论针对男女)都会被处理掉。

“游戏中的刻板印象、物化女性等不友好的部分太多了,可以说,女性玩家都需要在接受、习惯这些前提的情况下才能开始玩游戏,渐而因为一些批评已经说过太多遍,或者心里非常清楚,反而不会花大精力专注这方面。”

去接受、去习惯一些不方便的事,是fend的日常。

身为听力障碍者,fend有时候玩着玩着游戏,突然出现一个需要“听声辨位”的环节,她把耳机开到最大,也辨别不出来声音是从哪来的。如果去看电影,进了厅发现没字幕,也只能放弃。

有些体验,占优势的群体是不会察觉到的。这种情况也可以置换到玩家身上。如果游戏预设视角为男玩家、男角色,那游玩游戏的女玩家就会像套上上一件不合身的衣服,干什么都不方便、不舒服。”fend的这些字从聊天框里跳出来,我感到一阵羞愧。

就在几分钟前,我也想当然地给她带来了麻烦和不便。她说“可以开始聊啦”时,我拨了通语音过去……她挂断电话解释一阵,我们才在微信里完成此番对话。

an、花鸟、赫卡特、蛋堡、寻、zz、阿鸿是豆瓣小组“集合啦!姐妹游戏会!”的管理者。她们设定的入组方式和管理理念和fend非常不同

“集合啦!姐妹游戏会!”在审核女性身份方面非常严格——

“我们因此也付出了一些小组相对人数较少的代价,但是我们认为这种代价是值得的,严格的审核让我们的组员会相对更有安全感。”

在讨论视角方面,也更侧重“女性视角”。某种程度上这是为对应一些传统游戏论坛的缺憾。

蛋堡说:“这些论坛在信息表达上有些问题。很多帖子喜欢用各类圈内名词来提高阅读门槛。”

去年,她们在Steam开拓了一处女性专属 steam鉴赏家,希望小组的steam鉴赏家和测评组都可以呈现“理性和感性兼备的女性视角评测与体验”

图受访者提供,姐妹会鉴赏家部分评测

讨论区分成了“系统邮件”、“世界大厅”、“打分面板”、“信息速递”和“赏金任务”五个区。

像我样有“排雷”需求的玩家,通常会潜在“打分面板”。其中推荐或批评游戏的帖子会细致列明游戏在设备、操作上有什么限制,是否可选女性主人公、是否有让女性不适的段子等等。

这里也可以看到女性玩家的“容忍度”。一般而言,主创或内容显现出对女性不尊重的游戏,会受到最严肃的对待——玩家拒绝贡献金钱和时间。如果是形象语言设计等存在刻板印象,活跃的女玩家可能不会离开,但会发帖批评。

不使用“黑话”,小组里的帖子已没什么阅读门槛。但管理员寻希望在讨论中进一步打破“游戏”本身的门槛,让更多女玩家能抛开一些刻板印象中的“游戏鄙视链”,自信交流:

“家庭的经济水平和教育理念或许决定了每个人开始玩电子游戏的时间,但从广义的‘游戏’来理解,人从出生起就会娱乐游戏了。”

所以,当申请进小组的姊妹小心翼翼发出类似“我爱玩XXX,这个算游戏吗?”的疑问时,寻都会肯定她:

毕竟,相信自己,并鼓励其他姊妹自信玩耍,这种道理已被画到“集合啦!姐妹游戏会!”小组的头像里——一个象征女性玩家力量的,紧握手柄的女性拳头。

姐妹会成员设计的小组头像:一个握手柄的女性拳头


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