为什么?一般在根据网络游戏为基础改编的古装武侠网络剧里,有男主他本来是令人闻风丧胆

国内的网游再也不是以前百花齐放的盛况了,更甚者让人嗅到端游衰退所弥漫出的浓烈的颓丧气息,我们见证了端游的巅峰辉煌,也迎来了它的百花垂败。在18年还有一款网易号称最后一款端游逆水寒问世,而到了19年竟无一款新端游面世,仿佛宣告着中国的端游真的已经死了。

在去杠杆大环境不景气的大背景下,端游部分在过去的一年里,但凡还有“钱途”的都在大刀阔斧的改革寻求续命,而其他明日黄花系列基本都是选择苟住吃老本,能圈一点是一点。可能玩家都是凭着仅剩的情怀在坚守端游,国产网游留给玩家的选择并不多了,且玩且珍惜。

那么在端游愈发凋零的当下,还有哪些能适合打金搬砖赚钱的网游呢?下面就为大家罗列出2020年十大打金搬砖赚钱网络游戏排行榜(端游榜单):

一提到梦幻西游,就让人想到一个老生常谈的问题,为什么都2020年了,还有这么多人在玩这款回合制游戏?当然了还有更令人匪夷所思的事情,那就是全球端游收入排行榜中,梦幻西游一直保持前三的坐姿,也就是说能和梦幻西游扳扳手腕的,目前只有腾讯旗下的LOL和DNF,足见其吸金能力。

但对于过去的2019年来说,梦幻西游也是度过了动荡不安的一年,网易对其进行了大刀阔斧的改革,不管是从场景迭代升级,还是从策划力排重压推行三界功绩打击工作室减少游戏泡沫经济压力,都是为了梦幻的长期发展,说的更直白点就是更好的为其续命。

总之围绕梦幻西游这款游戏的网上争议从来就没有停止过,有争议说明有人关注它,有热度;如果有一天真的没人选择去批判这款网游了,那么它才是真的凉凉了。不管我们现在怎么去批判它没有了当初的情怀与经典,但如今梦幻西游这个游戏仍旧处于一定热度的发展中阶段,这却是一个不争的事实。

梦幻西游到如今的2020年,已经有着17个年头。而放眼国内的网游史,能够存在这么多的年头,并且一直占据着龙头地位的寥寥无几,甚至也唯有梦幻西游这么一款。因此不管它未来走向何处,那也只能说是一种时代的自然选择,而不是人祸。

在过去的一年里,网上争论最多的就是网易对梦幻的改版,让很多职业打金玩家收益降低。在梦幻西游中搬砖打金赚钱的玩家是一个庞大的群体,甚至很多都是专职全职的职业玩家,曾经网上流传这么一种说法:梦幻要是倒闭了,得饿死多少游民!可见在梦幻西游中捞金的从业人数。加之之前腾讯游戏的DNF重拳打击搬砖工作室,很多从DNF里退场的工作室涌入梦幻,本文来源于职业玩家网,导致梦幻金价不断下跌触底,不得不倒逼网易策划改革。总而言之不管是三界功绩改版,还是针对游戏工作室和代练工作室的打击,网易的目的很明确就是稳定游戏的金价,为梦幻的下个十年打基础。

在可预见的2020年,梦幻西游里不管职业游戏商人还是专业打金玩家,捞金赚钱的形势总体还是比较乐观的,因为在网易大力度驱逐游戏工作室后,游戏里的大型工作室生存状况堪忧,很多都被迫退场。那么让出的这部分市场空缺,将给予一些小型工作室或散人搬砖玩家更多的发挥空间,相较于之前被大型工作室垄断的各种游戏赚钱项目,散人有了更多的入场机会,那才是真正的百花齐放。杀一条大鱼可以养活一批小鱼,网易的手段不可谓不高明!

2、DNF地下城与勇士

DNF一款国内最热门的搬砖网游,甚至国内游戏搬砖这词都是源自于这款游戏,游戏工作室也属这款游戏里最多,号称游戏界的砖厂。曾一度出现各种游戏主播怂恿玩家购机入坑搬砖,买车买房发家致富的盛况,养活了一批又一批的电脑硬件商。

同梦幻西游一样,如果说网易争议最多的是梦幻西游,那么腾讯游戏中争议最多的当属DNF了,网上的各种段子也是层出不穷,什么800W勇士,肥宅的梗都是源自于它,也算是国内游戏里经久不衰的传奇,可以说DNF大概是韩式游戏里最后的一波光辉了。

对于过去的一年里,DNF玩家吐槽最多的就是腾讯官方的逼氪和版本迭代过快。官方推出各种活动逼氪骗氪的现象层出不穷,而相应的福利却很少;版本迭代过快,导致装备晋升断层严重,几乎没有白嫖晋升装备的可能。玩家跟不上策划的脚本,最后的结果就是白嫖党和普通玩家游戏体验差,基本盘面临崩盘,自然会怨声载道,网上争论不断。

DNF搬砖工作室党仿佛过的也没有以前那般滋润了,的确DNF搬砖赚钱的黄金期已经过了,还想像以前那样靠搬砖买车买房的时代基本已经一去不复返了。相较于散人搬砖赚钱的搬砖工作室才是重灾区,在检测手段不断提高和大数据检测的加持下,使用黑科技搬砖赚钱的风险和成本越来越高,各种验证措施,人脸验证检测等等,让游戏工作室的利润大幅压缩,有的甚至赚的钱还不够买辅助和起号的钱,连赔本赚吆喝都算不上。这也是为什么现在有这么多DNF工作室纷纷退场的退场,转战其他网游;卖机器的卖机器,伤心脱坑挥泪大甩卖。

但对于散人玩家来说,工作室的退场就是散人搬砖的机会,的确在大数据越来越成熟的今天,工作室式的批量复制挂机打金模式已经死了,这是科技发展下的时代趋势。游戏厂商可以清退游戏工作室,但不可能清退每个玩家个体,散人模式下的打金搬砖才是最安全有保障的,虽然利润没有工作室那么大,但至少风险和成本都是可控的。2020年散人搬砖或小作坊式工作室手动搬砖赚钱,将成为这款网游打金的主流形式。

魔兽世界一款你可能没玩过,但多多少少听过一些与它相关信息的一款网游,不管是当年与帝吧齐名的WOW吧,还是魔兽电影上映时的热潮,都反应了这款游戏在玩家心目中的地位。魔兽世界开创了MMORPG类游戏的全新篇章,打破了原有传统的游戏概念,引入了游戏新的世界观,这就是它的魅力所在。

而现在魔兽世界的怀旧服也正是开启了,很多当年由于经济条件不允许没痛快玩耍的玩家,现在已经成家立业有条件的他们可以尽情挥洒热血了。魔兽属于大IP自然不愁没热度,从没上线就在各大内容平台纷纷被讨论就足见其人气,上线后更是各大服务器爆满排队,人气和热度方面不用担心。而至于这款游戏的质量自然不必多说,暴雪的金子招牌。

最早在魔兽世界里打金的那批玩家,可以说是国内最早的一批游戏职业玩家了,远古时代由于网络游戏刚刚在国内兴起,国内玩家都是在纯粹的体验游戏乐趣,比如砍传奇,玩泡泡堂,打红警及CS,而那时就有一部分玩家在魔兽里打金刷金卖钱了,是最早一批将玩游戏商业化的高玩,也是现在职业玩家的先行者。

说真的魔兽怀旧服还没上线,靠它赚钱的路上却早已挤满了人,这里面有商人,有打金散人,有游戏工作室,五花八门什么人都有,可以说在当下新出端游凤毛麟角的大背景下,魔兽怀旧服可是这些人眼中的大蛋糕,谁不想在这块蛋糕上分一杯羹呢。而且国服上线也没多久,本文由职业玩家网原创,不管老玩家或萌新大家都在一个起跑线上,老玩家可以直奔自己的主题,新玩家先熟悉下游戏再另做他图,反正入场搬砖打金都为时不晚,是个不错的选择。

当然由于国服开服前热度过高,导致各种节奏不断,蹭热度跟风进来的玩家也不少,但随着进入缓慢的游戏升级进度,被练级劝退无数,留下来的也是真正热爱这款游戏的人,他们面对各种节奏的一地鸡毛表示内心毫无波动,甚至还想笑。

流放之路相较于这个榜单里的游戏,是款不怎么经常出现在大众视野里的网游了,一般喜欢玩暗黑系列网游的人会关注过它。关注的人不多不代表这款网游不好玩,相反这款暗黑网游极具可玩性,也是暗黑系列网游里的上乘之作。

流放之路是款需要花心思研究玩法的网游,刚接触它给新人玩家的感觉就是四个字:一脸懵逼。这款游戏的准入门槛比较高,主要源于其复杂的游戏设定,正是由于复杂的内容设定,导致劝退了不少新手玩家。新手前期开荒玩废几个角色那都是属于基操,很多玩过一两年的玩家都不敢说自己完全会了这款网游,对,就是这么一款有逼格的游戏。

当跨过玩法的门槛后,这款游戏搬砖赚钱也会给玩家带来非常不错的收益,正可谓高投入(花时间吃透玩法)高回报。游戏里获得的混沌石、崇高石、链结石等等道具,都可以在各大游戏交易平台寄售换钱。总之,流放之路是一个有无限可能的游戏,或者说直白点是运气游戏,脸黑赚个正常搬砖钱,脸白收益瞬间翻倍,让你找回那种原始游戏打宝的期待感。

5、热血传奇(单职业版、冰雪版本)

热血传奇排在榜单这个位置估计有不少玩家要吐槽了,这都什么年代了,你跟我说这老掉牙的网游能打金赚钱?老铁你还真别不信,它还真就值得排在这个位置,而且玩传奇打金赚钱的职业玩家还真不比其他游戏少,而且乐此不疲。但说句不怕大家笑话的话,这些打金的里面普遍都是年纪30、40甚至50岁的玩家,小年轻的确是不多,可能这就是这款时代标志性网游的发展时间决定的吧。

玩传奇的玩家都是国内最早的一批玩家了,这批玩家到现在基本都已经上了年纪(至少30岁了),让他们入手一款新的游戏他们没那个闲情去研究玩法,更何况现在游戏这么多眼花缭乱,也找不回当初年轻时玩游戏的激情,只有砍着熟悉的传奇才能让他们感到游戏的乐趣,本文来源于职业玩家论坛,可能这就是回忆,可能这就是情怀,所以情怀值钱呀,不然为什么那么多厂商打着情怀的幌子坑玩家钱呢。而且这批玩家玩现在的游戏他们也融入不了,和现在的小年轻或许也有代沟,反正就是有股神秘力量让他们和传奇死磕到底,这可不是杜撰的,YY里几个传奇老不死的家伙就是这么亲口说的。

当然这里说的热血传奇不是盛大官服的传奇,是传奇的SF单职业版和冰雪版,当然了,其他版本也是可以打金的,比如复古版,火龙版等等,但就目前来说传奇单职业版和传奇冰雪版本打金是最火的,也是最赚钱的。单职业版本里以工作室打金居多,而冰雪版本里以散人打金为主。单职业版本利润从日赚几百到几千不等,但起号也是需要花小到几千,大到上万不等;而冰雪服版本利润基本都是日赚几百,日赚上千的比较少,除非你爆到好装备,冰雪服散人打金起基础神魔号几百就可以了,起大小神魔号或者满神魔号的基本都要几千甚至上万,而且都是那种不差钱的土豪玩家纯找刺激的,而且他们也基本不是打金的,就是RMB玩家。

不管是单职业版本传奇还是冰雪服版本传奇,他们开服的盈利模式基本都是以游戏吸引玩家,以游戏为载体运营胖妞,纯靠游戏收入肯定是负担不起打金玩家的收入的,所以这些开服的基本也都不在国内,都在境外。所以玩传奇打金赚钱千万不要碰胖妞,不然那就不是赚不到钱亏钱的事了。而且每天打金赚的钱要当天及时提现,以防服跑路了。

剑网3也算是国产武侠MMORPG网游的翘楚了,和他同类型的竞品网游有:天刀、逆水寒、古剑等等,单论游戏的画面、质量、热度等等,可能剑3还比不上它的这些竞争对手,可能为什么剑网3却活的比它们滋润,而它的同行们却死的死,凉的凉?这就要从同行说起了,天刀、逆水寒,腾讯和网易两大巨头逼氪骗氪吃相难看;古剑良心还算良心可惜毕竟公司宣传还是差火候,加之烛龙没有运营网游的经验,游戏给人的感觉就是一个字“乱”,没有足够吸引玩家的核心玩法,最后玩家都被这三流运营给运营没了。可以说是同行一路抬着剑网3登顶。

总体来说剑网3在国内国内的口碑还是非常不错的,在国产的MMORPG网游里它排的上前三,但你要是真正玩过不少MMORPG佳作的话,剑网3真的很一般。这个游戏如果说最好的还是它的社交和同人圈,不开玩笑的说如果不是这个庞大的同人圈和社交圈剑3早凉了。任何MMORPG都是建立在良好社交上的,而剑三活到现在靠的就是这个,如果萌新玩这个游戏,它会给人带来很好的社交环境。而且游戏内的玩家男女比例比较协调,加上情缘系统逐渐演变成大型网恋游戏。

至于剑网3打金搬砖赚钱基本以PVE玩法居多,而且剑网3里大部分都是佛系玩家,游戏氛围也好,并不像其他网游里打金利益竞争纠葛那么激烈,没有那么大的铜臭味。所以不管对于搬砖还是经商赚钱都是不错的选择,剑网3目前主要赚钱的形式有商人、金团、代打代练等等。如果想要打金挣钱顺手捡个老婆,嗯,剑3不错。

大话西游这个IP是网易最早回合制游戏,网传梦幻西游是原策划老徐拿着大话的版本改进而来的,没想到最后成了爆款,而老徐和网易最后因为利益分配问题也闹的不欢而散,后来更是创办了多益网络,并研发了回合制网游神武和梦想世界。大话西游也是目前国内除梦幻西游、问道、神武等,为数不多还能在回合制游戏牌桌的一款老网游了。

大话西游网易推出了不少的版本,但真正主打的还是大话2经典版,虽说主打但其实也就是款养老的游戏了,由于和梦幻一样有着复杂的游戏系统,内容虽然丰富,但是限制了新鲜血液的加入,现在的大话是靠土豪和情怀来支撑着。只要网易不作死,撑个三五年没问题,很多忠实玩家早就有家有业了,这个游戏不过是一个消磨时间的手段。

至于打金搬砖还是建议老玩家回流入坑吧,新手不推荐,毕竟热度和收益都不如同样点卡收费的梦幻,至于免费的还有问道、神武等回合制,而且这是一款基本上没有什么小年轻的游戏,对新加入玩家极度不友好,涵盖内容太多,一个新手了解熟悉游戏内容差不多都至少需要半年,所以完全不了解的话入坑打金成本太大。而对于老玩家来说这么一款养老游戏网易对其风控也不是很严,加之有藏宝阁的交易平台变现也方便,是个不错的养老搬砖网游。

龙之谷这款网游由于之前版本逼氪严重,导致一直不温不火,但自从入驻Wegame后仿佛一改往日做派,变的有那么一点良心了,以前是不氪金基本玩不了,游戏体验极差,但现在的搬砖版本对萌新和白嫖党友好了很多,是近些年来游戏性做的最好的一个版本。加之现阶段不少其他端游逐渐拉跨,不少玩家回流龙之谷,让这款网游有焕发新春之象。

龙之谷现在是在全民搬砖版本的大背景下,只要肝,平民也能神装逆袭,零氪也能体验到几乎全部的游戏内容。总之现在你在游戏里不管是多角色搬砖赚钱养大号,还是打金赚钱都是一个不错的选择,有很多回坑的老玩家吆喝着拉上了自己的好基友一起搬砖捞金了,当然也有不少的游戏工作室也闻风而动,纷纷从其他游戏退场入驻龙之谷。

逆水寒号称国产最后一款端游,自上线后就槽点不断,热度有但爬的越高跌的越狠,典型的高开低走网游。网易近些年的尿性就是喜欢玩花招式,炒这事件炒那事件,挖空心思搞营销上热搜,热衷于蹭热度。殊不知现在的玩家早不是以前的小傻子了,有没有用心做游戏,良心不良心玩家心里明镜似得。最后官方发现自己唱的戏码玩家并买账,才恍然大悟下定决心搞改革和优化。但终究是为时已晚,被请出去的玩家想在拉回来就难了,仿佛现在连骂都没人骂了,口碑基本已经定调了。

逆水寒现在还在玩的基本都是搬砖党和土豪了,逆水寒本身上线的时候就是旁敲侧击的告诉玩家这款游戏能搬砖赚钱,也算是一大卖点吧,但实际开服后网易的限产,游戏产金情况也并没有工作室和搬砖党预期的那么好,而且这款游戏对搬砖电脑的配置相较于其他游戏要高出许多,本文来源于职业玩家网,也苦了一些高成本投资进来的游戏工作室。逆水寒搬砖打金单开的利润微乎其微,所以还在搬砖的基本都是多开。好在不管做商人赚币还是产金出金都可以走网易藏宝阁,变现简单方便,加上还有不少的留守土豪,还是有不少工作室和打金党不肯放弃这块蛋糕的。

10、新倩女幽魂、魔域、剑灵

新倩女这款游戏你说他火好像也没怎么大火过,说它不火但也一直有人玩,这款游戏要说亮点就是类似剑3的社交了,很多玩家A了后又回归然后又A,就这样循环反复,这可能就是这款游戏社交性对玩家的羁绊吧,大部分玩家都是以一种习惯在玩这款网游。这款网游主要没太多的节奏,不像天刀、逆水寒、剑3在网上比来比去,撕来撕去的,算是一个安逸的佛系小圈子。

新倩女的打金搬砖主要以传统的肝为主,至于风控不好说,网易时不时的阶段性制裁,搬砖环境算是养老网游的常态,有时候风控严的时候有不少转战做商人赚钱。其实如果你对对物价敏感,有一定的资金支持,市场熟悉的情况下做商人比搬砖更赚钱,毕竟赚游戏里土豪老板的钱比搬砖赚系统的钱容易。

魔域当初也是一款现象级网游,但现在也渐渐走向了没落,现在还在玩的几乎都是一些老玩家,有情怀的玩家。魔域针对的玩家都是一些上班族,或者是一些有钱的人,没有什么经济能力的学生党想把它玩起来几乎是不存在的。现在的魔域就是不断的开新区开新区,然而玩的人也就是那么一部分老玩家。当下游戏的多样性让玩家的选择太多,年轻人接触这个游戏的少之又少!

魔域让玩家吐槽最多的就是其变相赌博圈钱,很多土豪烧炉子烧的卖号退服,阿拉玛让多少人妻离子散,劝退土豪让很多玩家也感到心寒。至于打金搬砖挣钱现在主流的是以滚服跑新区的模式居多,当然留老区的可以借助一些黑科技搬砖,老区风控要比新区宽松一些。魔域里各种能够做的任务还是挺多的,只要有充足的时间和耐心做个刷子,也不失为一个不错选择。

剑灵这款游戏曾经也是一款牛P哄哄的网游,画质方面也不输给同类竞品,就这样它也只是昙花一现,相较于榜单中其他网游是随着时间逐渐没落,而剑灵几乎是属于滑铁卢般的跌落,如果要做个类比的话可以参考网易的逆水寒,都大概是起点太高,让玩家失望越大。剑灵自从上线国服后人气就一直处于下跌的窘境,时至今日的剑灵基本已经属于半死不活在那里吊着。这个游戏新人入门没人带基本很难开荒,所以也没什么新鲜血液融入。现在还剩下的玩家基本就是情怀玩家,土豪玩家了,前者因为情怀,后者因为充了钱被套住。

剑灵被玩家诟病最多的是策划的不作为、小霸王服务器、装备迭代更新过快不保值等等,总之这款游戏的槽点不要太多。对于想入坑搬砖赚的玩家来说,这款游戏的搬砖产出太少,这个游戏供需特别不平衡,副本产出特别少,金币材料都很少,但是装备需求量很大,为了解决这个问题策划就把材料搬到商场去卖了,这吃相没谁了!反正这个游戏搬砖就二个字心累,不是身体上的,就是有那种莫名的憋屈,人气不够组队只能大号拖小号,导致输出不够打本时间过长,这样新人留不住,老人也无可奈何的离去。所以玩过的人入坑搬砖建议选择一区,就算剑灵要凉一区也是最后一个凉。

结语:以上就是职业玩家网为大家盘点的十大打金搬砖赚钱网络游戏排行榜(端游榜单),网游在中国发展了这么多年,玩家玩游戏的目的也变的越来越多样化。开始可能只是为了体验游戏的乐趣,后来可能是为了一份回忆一份情怀,最后可能为了赚取一份收入。存在即合理,不管你是否认同,但不同玩家面对游戏的心态切实的发生了不同的变化!

你对旧中国所受的屈辱和有新中国的成就有了哪些新的了解?

南京条约 1842年8月 英国

在超级力量2中如何与他国联盟?

所说的只是过关的一种方法,玩家可自行尝试其他方法。

1、初级政治任务(使土耳其加入欧盟):

很容易,一开始就条件符合,加入即可。

2、中级政治任务(稳定博茨瓦纳政局):

关键是提升社会发展水平。把预算投入基础设施、医疗、教育、电信等,不用太多,保证赤字不是太多就行,然后就是等了,好在博茨瓦纳人口不多,用不了太多钱。

3、专家政治任务(解除美国对古巴的贸易禁运):

难啊。先加入美国所加入的各个高尚事业和文化交流组织,国内法也改为与美一致,再像中级经济任务一样解决赤字和欠款问题,然后就熬吧。随着与别国友好度增长,进口会慢慢多起来的(一定要将各资源部门私有制,因为古巴没什么出口资源,光进口国库负担不起),资源多了人民生活和经济状况也会改善,最后与美国的关系好到一定程度时贸易禁运条约就解除了。

4、初级经济任务(改善法国经济状况):

按提示所说,稍搞一下,各部门投资点,然后等一会儿即可。

5、中级经济任务(满足尼日利亚资源需求):

有挑战性。首先解散大多数军事单位和国家安全单位,其次将所有预算能减就减,只靠宣传稳定住支持率,再次将资源全私有,关税降至5%~10%(为了钱,出口用的矿物燃料可提高关税或公有)。保证有盈余来迅速还清欠款,经济状况和支出就都得到了改善,就有钱投入医疗教育基础设施等预算,社会发展水平就上来了,经济状况也随之改善,多加入一些共同市场组织来获得贸易产品。过十几年(-_-贫穷落后的国家)就过关了。如果快到大选时支持太低而有可能落选,那就改为共产制吧(共产制虽然资源生产量低,但消耗更低,资源平衡上升,对过关有帮助)。

6、专家经济任务(使沙特阿拉伯垄断矿物燃料资源):

虽说沙特富的流油,可想将世界石油输出占有率从8%左右提升至75%以上,没有50年是不行的。做法是:先提升国力,有盈余后购买大量军火(中东国家就不要想自己发展军事科技了,不如买省钱),逐渐吞并周围的石油输出国。由于中东本是战事多发带,军用电信vs巴吞联你进攻吞并其他石油供应国自然就给了世界强国打军用电信vs巴吞联你的借口。所以一定要搞好外交,推荐预算多向国际援助投入,争取到多个强大盟国后就可开战,打仗间隙一定要努力发展外交。等吞并完周边国家后,就剩像中国这样的大国有石油了,这时,就靠间谍破坏了,呵呵。

7、初级军事任务(入侵伊拉克):

用鼠标随便划一些单位移动至伊拉克,宣战,占领即可。(可怜的萨达姆-_-!)

8、中级军事任务(使加拿大拥有核武):

按提示所说发展,研制出了战略后研究战略的各项技术至3级就可以造核弹了,然后随便朝哪各国家轰一颗就过关了(鄙人轰的是日本)。大概3年左右就搞定。每人惹加拿大的。

9、专家军事任务(恢复苏联):

难比登天,对比一下现实就知道了。打仗降稳定度支持度和外交,军事占领再减,要是再发表合并声明更减外交,基本没几次世界强国就都来打你了,何况还要占领那么多国家。这个任务所需用时间太长,我只浅玩了一二,基本思路就一个:发展好强大的本国,多争取联盟后开战,打下1国,和平外交,再打1国,再和平外交……如此反复,保证不要出现强大的敌对国,否则世界大战在所难免!

1、“真-共产主义”出现方法:当你国家经济很强时,将资源生产部门全私有,收关税100%,个人所得税100%,各预算全满,你会发现满意和支持95%,贪污5%。真正是各取所需的大同社会,这不就是毛泽东他老人家所盼望的共产主义社会吗?哈哈哈,如今在我们的手中实现了!

2、游戏失败条件:经济崩溃,落选,国家被吞并,发动政变,限制时间到。

4、游戏专有名词太多,不知道什么指令有什么功能时就按F1。

PS:我觉得此游戏有很多用途,我就喜欢用中国先收台湾后灭J国,还可做发泄工具(我就常常用C国朝J国平民丢核弹^-^),3D电子地球仪+3D军事百科书等。大家就慢慢挖掘吧。

bg巴吞联是泰国的足球俱乐部。巴吞联是泰国的足球俱乐部,英文名为BGPathumUnited。巴吞联参加了世界俱乐部友谊赛、泰国联赛杯、泰国杯、泰国超级联赛、亚洲冠军联赛等足球比赛。

巴吞联是一家泰国职业足球俱乐部,位于巴吞他尼府探耶武里县,球队持有者为曼谷玻璃集团有限公司下属曼谷玻璃足球俱乐部体育有限公司。曼谷玻璃足球俱乐部体育有限公司于2009年1月收购泰京银行足球俱乐部,更改了俱乐部名字,并将主场所在地从曼谷市中心迁往巴吞他尼府,球队现为泰国足球超级联赛球队。

目前世界各国军事实力及综合国力排名如何?顺便谈谈中印巴,中美朝伊及中美俄欧之间关系?(必须说明理由

战略核力量:(单项排名:第一)实力计在海、空军内。主要装备有:432枚潜射弹道导弹,配置于18艘战略导弹核潜艇中("俄亥俄"级SSBN-734型10艘,每艘携24枚"三叉戟"D-5导弹,SSBN-726型8艘,每艘携24枚"三叉戟"C-5导弹);洲际弹道导弹580枚,其中"民兵"Ⅲ型530枚,"和平维持者"50枚;战略轰炸机174架,其中B-1B型95架、B-52H型66架、B-2A型13架。

陆军:(单项排名:第三)美国陆军兵力49万人。编有3个集团军司令部、4个军部、10个作战师(2个装甲师、4个机械化师、2个轻步兵师、1个空中突击师、1个空降师)、5个航空旅、3个装甲骑兵团、6个炮兵旅、9个"爱国者"和2个"复仇者"防空导弹营、3个独立步兵/空降兵营。

主要装备:主战坦克M-60A3、M-1A1和M-1A2型等共7836辆;

轻型坦克M-551型131辆;

装甲侦察车"狐狸"113辆;

步兵战车M-2和M-3型,共6720辆;

各类火炮7428门,其中277毫米多管火箭炮734门;

反坦克导弹:"陶"和"龙"式,共32857具;

高炮329门,其中20毫米"火神"式118门;

防空导弹"复仇者"式660部,"爱国者"式474部;

各型飞机264架,直升机约5002架,其中武装直升机1460架;

海军:(单项排名:第一)

海军是美国第一大军种,共57万人(包括海军陆战队17万人)。编有5个舰队,即第2舰队(大西洋)、第3舰队(太平洋)、第5舰队(波斯湾、红海)、第6舰队(地中海)、第7舰队(西太平洋)。还设有海军运输司令部。

主要装备:潜艇95艘,其中战略潜艇18艘、战术潜艇75艘、其他用途2艘;

主要水面舰只143艘,其中航空母舰12艘、导弹巡洋舰30艘、导弹驱逐舰57艘、导弹护卫舰44艘;

另有巡逻舰艇20艘、扫雷舰艇25艘、两栖舰艇252艘、支援及杂务舰船93艘(其中中途补给舰40艘)。军事运输司令部辖船只123艘。

海军航空兵:编有12个舰载机联队。装备飞机2732架,其中作战飞机1598架;直升机1361架,其中反潜直升机321架、攻击直升机180架。

海军陆战队:17.3万人。编有3个陆战队师、3个勤务支援大队、1个安全保密部队营、1个警卫营。主要装备:主战坦克403辆、轻装甲车590辆、两栖装甲车1258辆、火炮857门、反坦克导弹3225具、火箭筒3142具。航空兵编有3个联队,装备各型飞机约1000架,其中直升机约560架。

长期以来,航空母舰一直是美国对外军事扩张,推行其全球战略的得力工具。第二次世界大战中,美国依靠航空母舰掌握了太平洋战场的制海权,并由此取得了对日作战的胜利,从此,航母就成了美国海军的宠儿。在战后半个多世纪里,美国海军先后建造了6个级别的航空母舰,冷战结束时,美国海军共有15艘航母,1992-1996年期间,参加过海湾战争的"中途岛"号(CV-41)、"突击者"号(CV-61)、"萨拉托加"号(CV-60)和"美国"(CV-66)号航母相继退役,"福莱斯特"号(CV-59)也于1993年从美国海军的编制序列中消失,1998年9月30日,服役39年的福莱斯特级"独立"号(CV-62)也光荣退役。在此期间,又有三艘新的尼米兹级航母服役,这样,现在共有2个级别的12艘航母在美军服役。见下表:

级别名称编号服役时间动力方式

1小鹰级小鹰号CV-631961年常规动力

4约翰肯尼迪号(预备役)CV-671967年常规动力

3企业级企业号CV-651961年核动力

5尼米兹级尼米兹号CVN-671975年核动力

6德怀特艾森豪威尔号CVN-691977年核动力

8西奥多罗斯福号CVN-711986年核动力

9亚伯拉罕林肯号CVN-721989年核动力

美国海军的航空母舰目前处于更新换代阶段,40~60年代建造的航母到2000年都将退役,2008年以后“尼米兹”级也将停止建造。为填补退役航母造成的空缺,2007年前仍将继续建造“尼米兹”级航母,而且将该级航母的建造数量由原来的8艘扩展为10艘。待“尼米兹”级第10艘CVN77服役后,其它级别的航母将全部退役。

美国航空母舰舰载机联队的编成情况

2~3个战斗/攻击机中队各12架F/A-18C/D

1个预警机中队4架E-2C

1个战术电子战飞机中队4架EA-6B

1个舰队航空侦察机中队3架ES-3A

1个海上控制机中队8架S-3B

1个舰队后勤支援飞机中队2架C2-A

根据美国海军的《2001年的兵力规模和结构》中提出的方案,1997财年,海军舰艇由90年代初期的540多艘缩减到357艘,到2000年缩减到340艘,海军年度军费由80年代的1100亿美元降低到约740亿美元。与1988年相比,2000年兵力结构的削减比例分别为:舰艇总数43%~47%,海军人数24%,水面作战舰艇43%,作战支援舰船47%,攻击型核潜艇47%,弹道导弹核潜艇41%,两栖舰船33%,航空母舰14%,航空联队26%。根据兵力结构调整的这些大方向,在舰种方面将有更具体的调整。到2000年,美国海军兵力结构为:航空母舰12艘(现役11艘,预备役1艘),水面舰艇110~126艘,两栖舰船40艘,反水雷战舰艇20艘,战略导弹潜艇14艘,攻击型核潜艇45~55艘。

美国空军现役兵力38.26万人。编有空中作战司令部和空中机动司令部。空中作战司令部辖5个航空队(其中1个为洲际弹道导弹航空队)、23个飞行联队;空中机动司令部辖2个航空队、13个飞行联队。

主要装备:远程轰炸机175架,其中B-52H型67架、B-2A型13架、B-1B型95架;

侦察机57架,其中U-2R/S型31架、SR-71型3架;

指挥所机52架,其中E-3B/C型32架、EC-135型16架;

战术飞机2674架,其中F-15型707架、F-16型1503架、EF-111A型37架、F-117型53架、A-10A型233架、OA-10A型134架、EC-18型先进测距飞机4架、E-8C型联合监视与目标攻击雷达系统飞机3架;

战略核力量:(单项排名:第二)

曾经的核大国,具备二次核打击能力,洲际导弹和美国的性能差不多,但数量较少

陆军:(单项排名:第二)

俄曾经拥有历史上最为强大的陆军力量,现在缩减了很多。坦克从高峰时的5万余辆,减少到目前的一万辆左右,但可以认定剩下的都是T-72以上级别的型号(T-64B等视同)。俄在过去一直奉行大规模装甲战的战略,其打大规模陆战的经验和方案无疑是十分丰富的。我们很多人嘲笑俄在车臣战争时期的低下表现,但一经研究就可以发现,那是俄国人把大规模陆战形式错用到城市巷战的结果,并不代表俄罗斯军队在集团作战中也会是那样的。直观比较中、俄装甲力量,中国目前的主战坦克属T-55水平,虽然多加改进,但战力上升有限。很多人可能会跳出来拿所谓59D的火炮威力和上升了的防护力做反驳,但凭什么说加装反应装甲的59能够挡住T-72的攻击,加了反应装甲的72却挡不住59的呢?还有59那几乎不存在的火控系统怎么说?俄国的穿甲弹和炮射导弹都不是1990年的伊拉克拥有的,不要被美国人的刻意贬低产生太多的误解。

空军:(单项排名:第二)

海军:(单项排名:第二)

以巡洋舰为主、辅以大型航空母舰的水面作战部队,核潜艇数量多,称为全球挑战海军.但由于经济影响,军方已经不能够供养很多海军舰艇,使得俄罗斯海军大打折扣。

机密,各国猜测不一,保密工作做得好

综合国力:美、日、德、中

年底美国仍将以世界第一的国民生产总值,黄金储备,教育力量,科技力量,军事力量(尤其是军费开支),全球 500强企业数量,综合国力和世界第一大货币美元(与欧元影响力相当)等稳坐世界第一超级大国宝座。美国受世界经济大繁荣和本国各项促进经济发展政策的带动,必将逐步走出次贷危机,重新成为世界经济的重要引擎。预测美国全年经济增速约为2.6%.

世界第二且仍占世界较大比重的国民生产总值,世界第二的外汇储备量,世界第四的对外贸易额,处于世界最发达国家行列的人均国民生产总值,世界先进的教育实力,世界第七的军事力量和世界前五的军事潜能。日本几乎所有的优势都直接表现在经济上和以经济为支撑的科技上,所以一旦日本国民生产总值排名下降,综合国力的排名就会大幅下滑。

凭借着欧元对美元的微量升值和一定的经济增长,多年的世界出口冠军和保持巨额贸易出超,2016年德国的国民生产总值将(超越日本,仅次于美国和中国)位居世界第三,对外贸易额也有望(超越美国,仅次于中国)位居世界第二;随着法国影响力的略有下降,作为欧盟经济实力最强国,德国的政治、经济地位必定会在全世界日益突显。教育一直领先于世界,哺育了康德、贝多芬、黑格尔、马克思、恩格斯、爱因斯坦等世界级伟人。

2009年起中国将成为世界经济第一引擎。2011年底军事力量世界第二,国民生产总值世界第二,外汇储备世界第一,国内市场规模世界第三,科技力量世界第二(航空航天科技,军工科技,核科技,电子信息科技等核心领域世界第二,船舶科技世界第一),占全球商业500强比重世界第二(紧次于美国),人口世界第一,高等院校在校生总数世界第一(3000万人以上),世界第一金牌数(体育超级大国地位的象征)。吞吐量世界十大港口中中国拥有五座以上:上海,香港,广州,深圳,青岛,天津等。经济上与欧盟,美国形成世界经济大三角;军事上与美国,俄罗斯形成世界军事大三角,超级大国地位显现。但由于那时中国仅处于中等发展中国家高级阶段且欧盟和美国优势较大,所以超越美国,成为世界第一超级大国,甚至超越欧盟成为世界第一超级实体,还有一段路要走。

中国的内部发展问题:通货膨胀率很高;财政赤字问题和国债问题也有一定的压力;黄金储备量在世界大国中排名靠后(与欧盟各国黄金储备总和及美国黄金储备相差悬殊);资源科技和能源科技的发展速度低于资源和能源的消耗增速;人民平均受教育程度不高,会使中国百姓在激烈的国际金融竞争中处于劣势地位。

石油和天然气价格高速攀升是俄罗斯经济高速增涨的重要基础。2008年第一季度外贸额为1633亿美元,同比增长55.8%;外贸顺差为536亿美元,比去年同期增长60%。莫斯科已成为欧洲房地产商在欧洲的首选投资地。2012年底前俄罗斯的外汇储备将超越日本,居世界第二位;贸易出口额将上升到世界第五位。

俩字--利益。都有各自的算盘,只是阿三仗着美国想称霸南亚,而巴基斯坦又不想任人宰割,中国也不能失去马六甲-印度洋这个重要航道,所以中巴联合对抗印度。

就俩字--利益。只不过不同的是,政治和战略利益。重要的是伊朗是中国唯一在中东的石油供应国,够重要的吧?

还是俩字--利益。战略合作伙伴和大国经济、军力竞争,有利益也有摩擦,美国从来都是得谁宰谁,但的确有那能力。

[编辑本段]【网络概念】

网络,简单的来说,就是用物理链路将各个孤立的工作站或主机相连在一起,组成数据链路,从而达到资源共享和通信的目的。

凡将地理位置不同,并具有独立功能的多个计算机系统通过通信设备和线路而连接起来,且以功能完善的网络软件(网络协议、信息交换方式及网络操作系统等)实现网络资源共享的系统,可称为计算机网络。

网络一词有多种意义,可解作:

1、流量网络(flow network)也简称为网络(network)。一般用来对 管道系统、交通系统、通讯系统来建模。有时特指计算机网络 (Computer Network),或特指其中的互联网 (Internet)由有关联的个 体组成的系统,如:人际网络、交通网络、政治网络。

2、由节点和连线构成的图。表示研究诸对象及其相 互联系。有时用的带箭头的连线表示从一个节点到另一个节点存在某种顺序关系。在节点或连线旁标出的数值,称为点权或线权,有时不标任何数。用数学语言说,网络是一种图,一般认为它专指加权图。网络除了数学定义外,还有具体的物理含义,即网络是从某种相同类型的实际问题中抽象出来的模型,习惯上就称其为什么类型网络,如开关网络、运输网络、通信网络、计划网络等。总之,网络是从同类问题中抽象出来的用数学中的图论来表达并研究的一种模型。

计算机网络是用通信线路和通信设备将分布在不同地点的多台自治计算机系统互相连接起来,按照共同的网络协议,共享硬件、软件和数据资源的系统。

[编辑本段]【网络的诞生】

与很多人的想象相反,Internet并非某一完美计划的结果,Internet的创始人也绝不会想到它能发展成目前的规模和影响。在Internet面世之初,没有人能想到它会进入千家万户,也没有人能想到它的商业用途。

从某种意义上,Internet可以说是美苏冷战的产物。在美国,20世纪60年代是一个很特殊的时代。60年代初,古巴核导弹危机发生,美国和原苏联之间的冷战状态随之升温,核毁灭的威胁成了人们日常生活的话题。在美国对古巴封锁的同时,越南战争爆发,许多第三世界国家发生政治危机。由于美国联邦经费的刺激和公众恐惧心理的影响,"实验室冷战"也开始了。人们认为,能否保持科学技术上的领先地位,将决定战争的胜负。而科学技术的进步依赖于电脑领域的发展。到了60年代末,每一个主要的联邦基金研究中心,包括纯商业性组织、大学,都有了由美国新兴电脑工业提供的最新技术装备的电脑设备。电脑中心互联以共享数据的思想得到了迅速发展。

美国国防部认为,如果仅有一个集中的军事指挥中心,万一这个中心被原苏联的核武器摧毁,全国的军事指挥将处于瘫痪状态,其后果将不堪设想,因此有必要设计这样一个分散的指挥系统——它由一个个分散的指挥点组成,当部分指挥点被摧毁后其它点仍能正常工作,而这些分散的点又能通过某种形式的通讯网取得联系。1969年,美国国防部高级研究计划管理局( ARPA - - Advanced Research Projects Agency )开始建立一个命名为ARPAnet的网络, 把美国的几个军事及研究用电脑主机联接起来。当初,ARPAnet只联结4台主机,从军事要求上是置于美国国防部高级机密的保护之下,从技术上它还不具备向外推广的条件。

1983年,ARPA和美国国防部通信局研制成功了用于异构网络的TCP/IP协议,美国加利福尼亚伯克莱分校把该协议作为其BSD UNIX的一部分,使得该协议得以在社会上流行起来,从而诞生了真正的Internet。

1986年,美国国家科学基金会(National Science Foundation,NSF)利用ARPAnet发展出来的TCP/IP 的通讯协议,在5 个科研教育服务超级电脑中心的基础上建立了NSFnet广域网。由于美国国家科学基金会的鼓励和资助,很多大学、政府资助的研究机构甚至私营的研究机构纷纷把自己的局域网并入NSFnet中。那时,ARPAnet 的军用部分已脱离母网,建立自己的网络--Milnet。ARPAnet --网络之父,逐步被NSFnet所替代。到1990年, ARPAnet已退出了历史舞台。如今,NSFnet已成为Internet的重要骨干网之一。

1989年,由CERN开发成功WWW,为Internet 实现广域超媒体信息截取/检索奠定了基础。

到了90年代初期,Internet事实上已成为一个"网中网"——各个子网分别负责自己的架设和运作费用,而这些子网又通过NSFnet互联起来。由于NSFnet是由政府出资,因此,当时Internet最大的老板还是美国政府,只不过在一定程度上加入了一些私人小老板。 Internet在80年代的扩张不单带来量的改变,同时亦带来质的某些改变。由于多种学术团体、企业研究机构,甚至个人用户的进入,Internet的使用者不再限于电脑专业人员。 新的使用者发觉, 加入 Internet 除了可共享NSFnet的巨型机外,还能进行相互间的通讯,而这种相互间的通讯对他们来讲更有吸引力。 于是, 他们逐步把Internet 当作一种交流与通信的工具, 而不仅仅是共享NSFnet巨型机的运算能力。

在90年代以前,Internet的使用一直仅限于研究与学术领域。商业性机构进入Internet一直受到这样或那样的法规或传统问题的困扰。事实上,象美国国家科学基金会等曾经出资建造Internet的政府机构对Internet上的商业活动并不感兴趣。

1991年,美国的三家公司分别经营着自己的CERFnet、PSInet及Alternet 网络, 可以在一定程度上向客户提供Internet联网服务。他们组成了"商用Internet协会"(CIEA),宣布用户可以把它们的Internet子网用于任何的商业用途。Internet商业化服务提供商的出现,使工商企业终于可以堂堂正正地进入Internet 。 商业机构一踏入Internet这一陌生的世界就发现了它在通讯、资料检索、客户服务等方面的巨大潜力。于是,其势一发不可收拾。世界各地无数的企业及个人纷纷涌入 Internet , 带来Internet发展史上一个新的飞跃。

Internet目前已经联系着超过160个国家和地区、4万多个子网、500多万台电脑主机,直接的用户超过4000万,成为世界上信息资源最丰富的电脑公共网络。Internet被认为是未来全球信息高速公路的雏形。

【实现网络的四个要素】

1、通信线路和通信设备

2、有独立功能的计算机

4、实现数据通信与资源共享

【计算机网络的发展历史】

[1] 随着1946年世界上第一台电子计算机问世后的十多年时间内,由于价格很昂贵,电脑数量极少。早期所谓的计算机网络主要是为了解决这一矛盾而产生的,其形式是将一台计算机经过通信线路与若干台终端直接连接,我们也可以把这种方式看做为最简单的局域网雏形。

最早的Internet,是由美国国防部高级研究计划局(ARPA)建立的。现代计算机网络的许多概念和方法,如分组交换技术都来自ARPAnet。 ARPAnet不仅进行了租用线互联的分组交换技术研究,而且做了无线、卫星网的分组交换技术研究-其结果导致了TCP/IP问世。

年,ARPAnet推出了目前形式的TCP/IP体系结构和协议。1980年前后,ARPAnet上的所有计算机开始了TCP/IP协议的转换工作,并以ARPAnet为主干网建立了初期的Internet。1983年,ARPAnet的全部计算机完成了向TCP/IP的转换,并在 UNIX(BSD4.1)上实现了TCP/IP。ARPAnet在技术上最大的贡献就是TCP/IP协议的开发和应用。2个著名的科学教育网CSNET和BITNET先后建立。1984年,美国国家科学基金会NSF规划建立了13个国家超级计算中心及国家教育科技网。随后替代了ARPANET的骨干地位。 1988年Internet开始对外开放。1991年6月,在连通Internet的计算机中,商业用户首次超过了学术界用户,这是Internet发展史上的一个里程碑,从此Internet成长速度一发不可收拾。

面向终端的计算机网络:主机是网络的中心和控制者,终端(键盘和显示器)分布在各处并与主机相连,用户通过本地的终端使用远程的主机。

只提供终端和主机之间的通信,子网之间无法通信。

第二代:计算机网络阶段(局域网)

多个主机互联,实现计算机和计算机之间的通信。

包括:通信子网、用户资源子网。

终端用户可以访问本地主机和通信子网上所有主机的软硬件资源。

第三代:计算机网络互联阶段(广域网、Internet)

1981年 国际标准化组织(ISO)制订:开放体系互联基本参考模型(OSI/RM),实现不同厂家生产的计算机之间实现互连。

第四代:信息高速公路(高速,多业务,大数据量)

宽带综合业务数字网:信息高速公路

ATM技术、ISDN、千兆以太网

交互性:网上电视点播、电视会议、可视电话、网上购物、网上银行、网络图书馆等高速、可视化。

我国的INTERNET的发展以1987年通过中国学术网CANET向世界发出第一封E-mail为标志。经过几十年的发展,形成了四大主流网络体系,即:中科院的科学技术网CSTNET;国家教育部的教育和科研网CERNET;原邮电部的CHINANET和原电子部的金桥网CHINAGBN。

Internet在中国的发展历程可以大略地划分为三个阶段:

第一阶段为1987—1993年,也是研究试验阶段。在此期间中国一些科研部门和高等院校开始研究InternetInternet技术,并开展了科研课题和科技合作工作,但这个阶段的网络应用仅限于小范围内的电子邮件服务。

第二阶段为1994年至1996年,同样是起步阶段。1994年4月,中关村地区教育与科研示范网络工程进入Internet,从此中国被国际上正式承认为有Internet的国家。之后,Chinanet、CERnet、CSTnet、Chinagbnet等多个Internet络项目在全国范围相继启动,Internet开始进入公众生活,并在中国得到了迅速的发展。至1996年底,中国Internet用户数已达20万,利用Internet开展的业务与应用逐步增多。

第三阶段从1997年至今,是Internet在我国快速最为快速的阶段。国内Internet用户数97年以后基本保持每半年翻一番的增长速度。增长到今天,上网用户已超过1000万。据中国Internet络信息中心(CNNIC)公布的统计报告显示,截至2003年6月30日,我国上网用户总人数为 6800万人。这一数字比年初增长了890万人,与2002年同期相比则增加了2220万人。

中国目前有五家具有独立国际出入口线路的商用性Internet骨干单位,还有面向教育、科技、经贸等领域的非营利性Internet骨干单位。现在有600多家网络接入服务提供商(ISP),其中跨省经营的有140家。

随着网络基础的改善、用户接入方面新技术的采用、接八方式的多样化和运营商服务能力的提高,接入网速率慢形成的瓶颈问题将会得到进一步改善,上网速度将会更快,从而促进更多的应用在网上实现。

局域网LAN(作用范围一般为几米到几十公里)

城域网MAN(界于WAN与LAN之间)

广域网WAN(作用范围一般为几十到几千公里)

按信息的交换方式来分:

[编辑本段]【网络安全】

网络安全是一个关系国家安全和主权、社会的稳定、民族文化的继承和发扬的重要问题。其重要性,正随着全球信息化步伐的加快而变到越来越重要。“家门就是国门”,安全问题刻不容缓。

网络安全是一门涉及计算机科学、网络技术、通信技术、密码技术、信息安全技术、应用数学、数论、信息论等多种学科的综合性学科。

网络安全是指网络系统的硬件、软件及其系统中的数据受到保护,不受偶然的或者恶意的原因而遭到破坏、更改、泄露,系统连续可靠正常地运行,网络服务不中断。

网络安全从其本质上来讲就是网络上的信息安全。从广义来说,凡是涉及到网络上信息的保密性、完整性、可用性、真实性和可控性的相关技术和理论都是网络安全的研究领域。

网络安全的具体含义会随着“角度”的变化而变化。比如:从用户(个人、企业等)的角度来说,他们希望涉及个人隐私或商业利益的信息在网络上传输时受到机密性、完整性和真实性的保护,避免其他人或对手利用窃听、冒充、篡改、抵赖等手段侵犯用户的利益和隐私,访问和破坏。

从网络运行和管理者角度说,他们希望对本地网络信息的访问、读写等操作受到保护和控制,避免出现“陷门”、病毒、非法存取、拒绝服务和网络资源非法占用和非法控制等威胁,制止和防御网络黑客的攻击。

对安全保密部门来说,他们希望对非法的、有害的或涉及国家机密的信息进行过滤和防堵,避免机要信息泄露,避免对社会产生危害,对国家造成巨大损失。

从社会教育和意识形态角度来讲,网络上不健康的内容,会对社会的稳定和人类的发展造成阻碍,必须对其进行控制。

[编辑本段]【网络的用途】

中国现代媒体委员会常务副主任诗兰认为,网络传播有三个基本的特点:全球性、交互性、超文本链接方式。因此,其给网络传播下的定义是:以全球海量信息为背景、以海量参与者为对象,参与者同时又是信息接收与发布者并随时可以对信息作出反馈,它的文本形成与阅读是在各种文本之间随意链接、并以文化程度不同而形成各种意义的超文本中完成的(《国际新闻界》2000年第6期第49页)。

还有人认为,“网络传播”是近年来广泛出现于传播学中的一个新名词。它是相对三大传播媒体即报纸、广播、电视而言的。网络传播是指以多媒体、网络化、数字化技术为核心的国际互联网络,也被称作网络传播,是现代信息革命的产物(《国际新闻界》2000年第6期第49页)。

我们认为,所谓网络传播其实就是指通过计算机网络的人类信息(包括新闻、知识等信息)传播活动。在网络传播中的信息,以数字形式存贮在光、磁等存贮介质上,通过计算机网络高速传播,并通过计算机或类似设备阅读使用。网络传播以计算机通信网络为基础,进行信息传递、交流和利用,从而达到其社会文化传播的目的。网络传播的读者人数巨大,可以通过互联网高速传播。

网络传播学的相关学科主要有:传播学、政治学、社会学、心理学、新闻学、经济学、计算机科学等。

网络电话又称为IP电话,它是通过互联网协定(Internet Protocol,IP)来进行语音传送的。传统的国际电话是以类比的方式来传送的,语音先会转换为讯号,通过铜缆将声音传送到对方。网络电话则是将声音通过网关(gateway)转换为数据讯号,并被压缩成数据包(packet),然后才从互联网传送出去,接收端收到数据包时,网关会将它解压缩,重新转成声音给另一方聆听。目前网络电话联机方式一般来说可以分为 3 种:PC to PC 、PC to Phone。网络电话利用TCP/IP协议,由专门软件将呼叫方的话音转化成数字信号(往往再经过压缩,这也是网络电话软件好坏的技术关键点),然后打包,形成一个个小数据包,小数据包自由寻找网络空闲空间,将语音数据传输到对方,对方的专门设备或软件接收到数据包后,作一个与前面讲的语音转化成数据包的反过程,如果对方的接收器不一致,还要作技术处理以使语音能够还原。通话全程,我们不用特意租用专门的线路,而只是见缝插针地使用网络,大大节省通话费用。一般费用国内都在几分钱,国际费用一般都在几毛钱,费用非常低廉。

网络电话是一项革命性的产品,它可以透过网际网络做实时的传输及双边的对话。你可以透过当地的网际网络服务提供商 (ISP) 或电话公司以很低的费用打给世界各地的其它电话使用者,网络电话内部是免费拨打的。从上班族到家庭使用者、学生、网际网络浏览者、游戏玩家及祖父母等人,网络电话提供给一个完全新的、容易的、经济的方式来和世界各地的朋友及同事通话。

IPTV即交互式网络电视,是一种利用宽带网的基础设施,以计算机(PC)或“普通电视机+网络机顶盒(TV+IPSTB)”为主要终端设备,向用户提供视频点播、Internet访问、电子邮件、游戏等多种交互式数字媒体个性需求服务的崭新技术。

网络教育指的是在网络环境下,以现代教育思想和学习理念为指导,充分发挥网络的各种教育功能和丰富的网络教育资源优势,向教育者和学习者提供的一种网络教和学的服务,这种服务体现于用数字化技术传递内容.开展以学习者为中心的非面授教育活动。

所谓网络金融,又称电子金融(e-finance),是指在国际互联网(Internet)上实现的金融活动,包括网络金融机构、网络金融交易、网络金融市场和网络金融监管等方面。它不同于传统的以物理形态存在的金融活动,是存在于电子空间中的金融活动,其存在形态是虚拟化的、运行方式是网络化的。它是信息技术特别是互联网技术飞速发展的产物,是适应电子商务(e- commerce)发展需要而产生的网络时代的金融运行模式。

网络保险是新兴的一种以计算机网络为媒介的保险营销模式,有别与传统的保险代理人营销模式。

网络保险的产生和发展是一种历史趋势,它代表了国际保险业的发展方向。

目前国内的保险网站大致可分为两大类:第一类是保险公司的自建网站,主要推销自家险种,如平安保险的“PA18”,泰康人寿保险的“泰康在线”等;第二类是独立的第三方保险网站,是由专业的互连网服务供应商(ISP)出资成立的保险网站,不属于任何保险公司,但也提供保险服务,如易保、网险等。很明显,以上这两大类网站代表了中国网络保险的发展水平,当对它们的实施策略及市场运作方式进行理性、客观的研究分析后,就能深刻地把握中国网络保险的发展状况。

网络保险是一项巨大的社会系统工程,涉及到银行、电信等多个行业,这一工程的完善需要较长的时间。网络黑客的袭击使目前计算机网络系统的自身安全缺乏保障,网络保险存在不安全隐患;而网络保险由于保险当事人之间的人为因素与深刻复杂的背景及利益关系,使得在网上投诉、理赔容易滋生欺诈行为。因此,仅仅依靠网上运作还难以支撑网络保险。如何禁止和惩处利用网络保险进行保险欺诈的行为?如何实行网上核保与网上理赔及支付?网络保险在我国仍有很长的一段路要走。

网络保险技术是由国家科技研发人员研究的整套“安全加固系统”对服务器的安全进行维护,抵制黑客,病毒以及蠕虫入侵。截止2007年12月7号,中央新闻联播以播报新一代的“安全加固系统”已投入运行。

网络营销(On-lineMarketing或Cybermarketing)全称是网络直复营销,属于直复营销的一种形式,是企业营销实践与现代信息通讯技术、计算机网络技术相结合的产物,是指企业以电子信息技术为基础,以计算机网络为媒介和手段而进行的各种营销活动(包括网络调研、网络推广、网络新产品开发、网络促销、网络分销、网络服务等)的总称。

[编辑本段]【网络语言】

网络语言是伴随着网络的发展而新兴的一种有别于传统平面媒介的语言形式。它以简洁生动的形式甫一诞生就得到了广大网友的偏爱,发展神速。网络语言包括拼音或者英文字母的缩写.含有某种特定意义的数字以及形象生动的网络动化和图片,起初主要是网虫们为了提高网上聊天的效率或某种特定的需要而采取的方式,久而久之就形成特定语言了。网络上冒出的新词汇主要取决于它自身的生命力,如果那些充满活力的网络语言能够经得起时间的考验,约定俗成后就可以被接受。

[编辑本段]【网络游戏的起源】

商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。

1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。

1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。

1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。

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