艾尔登法环 和 仁王2 谁通关流程更长?内容更多?

艾尔登法环中绝望结局需要玩家完成食粪者任务才可以达成,然后拿到忌讳诅咒卢恩就好了,下面一起来看看任务攻略吧。

艾尔登法环食粪者结局即绝望时代的结局。

1、用“忌讳诅咒的卢恩”修复艾尔登法环触发。

2、黄金树变成了灰色,逐渐枯萎,没有金色的光芒。

3、整片天空灰蒙蒙的,地上到处都是屎。

4、这是时代是沮丧绝望的,是个绝望时代,即食粪者结局。

以上就是本篇攻略的全部内容,更多艾尔登法环攻略请关注


如果游戏科学Q把黑神话悟空所有的画饼全部实现了。


对不起,魂系集大成的老头环将会不配和它比较。

因为游科画的饼就是这么大——一个体量超过同类大中型游戏,美术建模超越第八世代末第九世代初期所有大型游戏,核心怪物交互系统还试图做出超越现有游戏框架设计的同时,还试图用3-4亿人民币的成本,5年做出成品的游戏。

好家伙,把圣莫尼卡Q/R星/顽皮狗等一流工作室的核心竞争力方向全部表现出来了,还比他们省钱省时。

在这个前提下,我几乎可以确定黑神话悟空在上面的某些方向会省掉一些内容,或者把内容放在下一部游戏里再实现。


冯骥最近在知乎提过一个问题,后来又有了恶搞向的虎年贺岁视频,个人猜测是团队在内容取舍上面出现了一些分歧,需要调整以及压低玩家对游戏成品的预期。

那么黑神话悟空把自己的饼完成了多少直接决定了游戏最终的品质。

最终媒体均分要是能达到80分,作为一个的新产品方向,面对巨大的市场困难还迎难而上,它就已经赢了,不要对它的期待过高。

其实,我对内容的成品完成度是谨慎乐观的。


相比而言,我更担心工期,我是觉得我可能玩不到这个游戏或者到时候已经没有能力去玩了。

按照2018年的制定的制作计划,最早的发行时间预估是2023年秋,经过更换引擎,团队调整,技术积累的时间,跳票的可能性极大。

所以,我只能说——加油,游科!

发一个很难但是很多观众没意识到的饼吧,以下冯骥原文:

你玩过《最后生还者:第二部》吧?游戏我玩了之后很绝望······你有没有注意到里面人物的动作?比如我坐在这儿,游戏提示你按个键,你把一个东西拿起来——不管你在哪儿,是正对着东西还是侧对着东西,动作都特别自然?

我们最早以为就是多捕捉几个动作,后来发现角色的朝向,尤其是脚的朝向非常微妙,如果只做正面的动作,那东西在侧面怎么办?要不要转一下方向?但平滑转身没有素材,靠程序融合又很怪——想达到不别扭也有办法,比如说暴力破解,我做32个动作,就为了拿这把刀,所有方向都尽量考虑到。但你在游戏里不只要拿刀,还要开门,还要拿锤。所有的动作都要乘以32的话,无论制作成本还是资源量都是不可接受的。


我们就去研究怎么办,看大厂商在GDC发表过的公开演讲。之后我们发现育碧提出过一个解决方案,就是“Motion Matching”(运动数据匹配)。这个技术最强大的地方在于,我们只需要按照一套规则录制一批人物基础运动动画数据,然后不需要任何动画师的修剪,Motion Matching就可以E你产出一整套流畅自然的人物运动。

网上有一些开源版本,但非常不成熟。我们将它做到了产品级····…我们反推了育碧的各种方案细节,有些地方育碧没透露具体实现方式,我们也想办法做出来了,比如到底按什么规范去设计整套动作,怎么支持一些奇形怪状的行走动画……”冯骥说,“但是如果去对比《刺客信条:奥德赛》,或者再牛×点儿,对标《战神》或者《最后生还者Q》,你会发现你就是不如它。他们的基础动作库和对应的数学算法对于你来说就是个黑盒。但这同时也是他们的护城河。

相信有游戏设计概念的人都知道,做出这样一个方案放进一个动作系统内容(尤其是与怪物交互)占比极大的游戏中,是个什么级别的技术难度。

魂系游戏一直都是基本完全放弃这个方面的,在这个方向上“投机取巧”——利用场景,美术特效,音乐效果,玩家心理设计遮盖整个动作框架的僵硬。

但是,再引用一段采访原文吧:

如果我们去对标一个非常具体的产品的时候····…你就天然可能会变成一个二流的游戏。就算你可以致敬得很好,但天然就会让玩家觉得你是个二流游戏。

不理解这个技术的难点吗?

不提老的动作游戏,因为当年的技术限制导致不可能往这个方向上处理。


只狼在碰到任意方向攻击时动画效果是如何心理的?

这是战斗有碰撞交互的动作游戏的一直以来的老做法,其实绝大部分以前的日式动作游戏都是这么做的,但只狼处理得特别漂亮。

只狼所有可弹刀技能的撞击判定点是一个范围,而不是真正的武器模型精准碰撞,很明显位置是不准确的,但是为了让实际效果更像那么回事,FS在武器碰撞的时候做了一个撞击火花特效,遮住了模型。同时只狼几乎所有的可格挡技能全部都在主角的中区位置,几乎所有可踩塔技能的武器位置都在主角的腿部。(最后一句话看着像废话,但其实隐含了很多日本厂家的设计思路,就是不去死磕写实,而是先框好一个规则的框架,然后在设计时尽量避免超越框架,反正玩家学习后是要必须要接受这个框架的。)

2.FS自家的魂游戏(包括老头环):完全无视。

因为大部分玩家在玩的时候关注点完全不在个上面,玩家的注意力都在场景/美术特效/音乐效果或者紧张的心态中。

慢镜头下只狼的动作比仁王“好看”很多。

这类过于电影化的游戏,写实成为了一个很重要的影响因素,所以特别明显。

神海4的抓取动作依旧是做不管是否摸到物品的模型,只要判定为正在拾取,物品就会“消失”变到身上。

到了美末2,这个技术就已经几乎应用上了,上面说过的话不再重复。

说实话,我忘记了....

6.怪物猎人:世界/崛起:

甚至处决动画都是切换成播片。

8.刺客信条起源/奥德赛Q/英灵殿:

自动化工具处理,上面说到了。

刺客信条主要体现在爬墙和跳跃(尤其是跳一个窄点台或者栏杆)的动作判定上,战斗的效果当然也是自动化处理的,所以很搞笑的就是经常出现判定的错位BUG。

看了之后,你会发现没有一款以战斗为主byaf游戏试图应用这个技术方向,这个饼大不大?所以游科说到这个时候的,我被吓到了。

实际上后来,游客有一个转竹子的BUG视频,显示了可能他们并不是准备完全死磕它,因为视频里面砍竹子的点和竹子断开的点不是一个位置。

这个技术看起来很没有意义对吧?

意义在于战未来,这个技术如果低成本下放到更多游戏里面意义会很大,但是目前除了美末2真正用得相当不错以外,没看到什么有意义的作品出来。

这也是我为什么看好游科,游科的一系列行为显示了他们是相对比较务实的在推进产品,只是极大概率时间不够。

如果还有人认为:游戏技术就是指纯美工/纯建模之类的和他们自己定义的”游戏性“无关的内容,而游戏的”游戏性“全靠创意的。

甚至还有人说艾尔登法环是靠创意堆出来戏,我真的无话可说,你们随意就好。

实际上,艾尔登法环和创意这个词完全不沾边,纯粹的用旧技术的数据库迭代出来的产品,这套完整的数据才是FS的护城河,它们使得FS能在不大幅度降低游戏体验的情况下,能做到高效率生产大量设计内容,让他们可以实现成本不溢出的情况下,堆料堆出开放世界。

但是,估计在你们眼里,牛逼游戏=牛逼的创意+随便拉个程序员

补充一句,非黑即白的二元逻辑真的人别评论了。

老头环也不是靠什么手感,养成,数值成功的。

(真有人觉得老头环的这三个很好吗?魂的手感一直烂,老头环有微调,进步了一点点,养成系统的设计很普通,魂的数值一直非常优秀,但是老头环的数值水平非常一般。)

这三个东西,说真的,国内一些优秀的工作室想超越老头环根本不困难,因为老头环的标准实在是不够高。

国内做大型游戏不行从来不是因为玩法设计这方面很差,而是整合能力的差距,玩法设计太多人能异想天开,其中不乏天才创意,但大型游戏的关键是

每个细分系统团队的执行力和整个制作团队的整合能力。

黑神话悟空之所以不做什么开放世界,也不做什么无缝大地图,就是要死磕战斗系统呈现和美术效果,这说明游客的目标是基本明确的。

所以黑神话悟空是准备,做个线性关卡下,boss数量极多,战斗玩法丰富,美术极佳的游戏,避开箱庭设计这个国内弱项。

这个游戏上限(画饼)高在哪里?

请问,新战神设计了几个boss几种怪物?

黑神话悟空公布了100多种怪物(魂系的数量也有,三位数,但设计有很多凑数),光建模完成(不包括后面也许还有补充的)的boss数量就超过了黑魂3。

请问,新战神设计了几种武器的动作形态?

黑神话悟空有变身系统……

请问,新战神是上世代的游戏,要兼容2013年的初版PS4,它的美术建模是顶级的吗?

黑神话悟空的美术,没瞎都能看出来非常夸张,要是懂一点更会觉得离谱——云雾的粒子效果,棍子和落叶的交互,火焰效果。


黑神话悟空完全理想化的结果是——不是开放世界,镜头设计略输但战斗系统、美术、可游玩boss数量都大幅度超越新战神的游戏。

你们真的不能理解这是什么怪物级别的游戏吗?

我再次强调,这是上限,我也不认为游科能达到,但这个饼真大得离谱。

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