进阶熊式坦克是多少级

原文介绍在下面,每个小版本的坦克总结会陆续更新。

在8.0第一个团队副本奥迪尔开放了两个月左右,联盟部落史诗奥迪尔名人堂的名额也满了,可以宣告这个小版本进入了尾声。现在对奥迪尔这个副本的坦克表现做一个总结。

先说结论:在奥迪尔里,酒仙和血DK的表现超越了其他所有坦克,防骑仅此于前二,但是表现中规中矩不太突出。

酒仙依然不变的酒池机制让他依然在奥迪尔里稳坐主坦的位置不动摇,而且在早期M腐臭吞噬者开荒中对于坦克绝对硬度的需求表现十分出色,在尾王戈霍恩中因其独特的位移技能使得功能性的需求得到了满足,所以酒仙坦克是M奥迪尔当之无愧的绝对主坦。

血DK在这个版本一改在以往版本初期的羸弱局面,主要因素在于:1.固定血量成为所有坦克里最高的存在。2.大墓地意志天赋的选择使得血DK有非常不俗的缓冲致命伤害并以防猝死的能力。3.重组阵列的BUFF加成对于版本初期缺少急速的DKT来说是一个较大的BUFF。

前两点的组合让一个后置减伤坦克的血DK能够应对大多数的尖刺伤害,最后一点使得版本初期的血DK有更多的灵界打击覆盖率。在奥迪尔中,因其BOSS的伤害系数偏低,所以DK的机制让DK出彩不少,其次许多BOSS需要DK的死亡之握所以满足了功能性需要,最后奥迪尔里存在大量的魔法伤害,对于一个拥有出色魔法减伤的坦克来说,更是锦上添花。所以DK稳居了奥迪尔第二坦克的位置。

防骑相比于前两个坦克只能说中规中矩了,版本初期的精通数值低让奉献减伤不太出色,急速的匮乏让盾击的覆盖率大打折扣,自身血量不高让他在空窗期没有DK那么从容。但是防骑有这自己不俗的独特能力,应对尖刺伤害能力拔尖,物理尖刺有盾击覆盖,魔法尖刺有无敌破咒大叔春哥。以M1为例,防骑可以做到无需奶妈支援单吃变大心脏并不掉血。

防骑的免疫能力依然可以用在很多BOSS战斗中依然可以发挥巨大作用,早期的M祖尔开荒防骑的保护无敌可以减少很多团队支援的适用并提高容错。 M戈霍恩的单抗18c腐化之咬在最后8s的破咒可以免疫伤害。

最后,防骑的举盾天赋意义很大,在团队需要减伤的时候,可以让全团站在你的盾后又百分之20的减少系数,在M2过门这种场合拿出来撩妹力爆棚。

剩余三个坦克不建议玩家这个版本拿上团本舞台,虽然也不差但是上述三个坦克完全可以做得更好,而且功能性也比不过上述三个坦克。

熊坦依然稳健,稳是稳但是血量优势已经被血DK超越,精通系数不高狂暴回复的nerf导致熊坦更需要奶妈支援。最为致命的是熊坦的资源转化存在这输出和生存矛盾,这点和防战很像,直接促使很多熊坦的仇恨非常不稳定。防战这个版本在物理伤害的处理上算得上是佼佼者,在应对魔法伤害的手段上也不存在劣势,但在团本表现不出彩的主要原因还是应为盾挡的覆盖太低,自身血量低,GCD导致的卡手导致的操作要求,以及没有一点功能性可言,相比于其他坦克没有一点优势。

DHT么,M祖尔开荒要风筝小怪用一下,其余时候切浩劫吧。要不就去大米里骚起来。


更新了一下,今儿前夕去体验了一下坦克的改动,但是还没有打m王座,实战表现如何暂且没有数据。不过还是以目前的状态推荐 8.0的团队坦克。

之前method会长sco在油管上的评价我认为是正确的,下个版本如果6t机制没变化的话,酒仙和熊在团本的前中期依然是绝对的vip。两t没有三围属性的高要求就可以保证自身优秀的减伤质量和覆盖率,以及较低的猝死率。

战士由于三围的不成熟导致他不能像7.0末期那样为所欲为,既然不能把伤害堆出圆桌,我们就不能相信几率。 防骑神圣壁垒的修改让防骑的减伤链闭合了,十分优秀,但是前期较低数值的精通也导致了常驻减伤的系数不够。dkt急速的低下会更考验玩家对资源的掌控,血量的削弱导致猝死率的增加,dht一向团本弱势的表现没有得到改变,减伤的不稳定性永远是他根本的弱势,好就好在大米的地位有了质的改变。所有8.0如果想尝试团本主坦的朋友前期推荐向武僧和熊倾斜,坦度上来讲,武僧是最优秀的。

回复评论区的几个问题,首先是招架躲闪的算法。魔兽里面的减伤公式是乘法,招闪和武僧的酒池吸收机制都是想加,这个是公理,也可以通过运算得出。

其二,并不推荐新手玩血dk,因为大多数人总会认为骨盾是dk核心减伤而不去理解和分配灵打,而分配灵打是需要一定理解和副本认知的。新手不太推荐这种"妖艳贱货"不和主流坦克模式相符合的t.

本人除了防战其余5坦都玩,并主坦兼rl全通了m王座。首先以上各位对坦克的重要性已经说的很清楚了不言而喻,所以我主要讲一讲6坦的优劣势以及团队队伍坦克的选择。

首先,防战,防战魔兽世界最早的坦克,也是坦克机制里最为古老的坦克虽然7.0开始有了新的变化但是根本机制相当古老,那就是招闪格机制,就是圆桌理论,您可以理解为每一次物理攻击都是一次掷塞,招架,躲闪,格挡占的面积剩下的就是命中你的面积,如果招架躲闪,那么无视伤害,如果格挡,那么按照比例降低伤害。所以一个战坦三围比任何t都重要,当你的圆桌中理论上招架躲闪以及格挡之和大于百分之百,那么你不会受到任何一次物理伤害。 看完您可能会问,格挡不是按比例降低伤害么,为什么会免疫呢,那是因为7.0版本末期,设计漏洞,战士精通可以堆上百分之百,等于精确格挡百分之百。抵消百分之88的伤害,战士本身的护甲百分之60左右的减伤,那算算战坦格挡后实际物理减伤有多少?? 恐怖!在非圆桌期间,战坦还有无视痛苦这个吸收盾机制给我们叠加保护,所以战坦覆盖率在盾t中比较优秀,缺点就是应对持续的魔法伤害非常不足。

其次是防骑,防骑作为第二个盾t,但是他的机制是不一样的,他不同于战坦的圆桌理论,他的机制是围绕着有限而固定的减伤循环来运作的,也就是他的盾击机制,拍一个盾击,按照你精通系数后的实际减伤来减伤,现在盾击是坦克常驻减伤里减伤系数最高的技能,同时也是全额减伤。缺点在于,盾击的质量高,但是数量难以保证,整场战斗下你减伤链有极大的真空期,那基本上等于拿脸给boss拍。防骑第二个优点是,他是所有坦里面应对尖刺伤害最为出色的坦克,无论是物理还是魔法,因为他是所有坦里底牌技能最多的,例如无敌,保护,炙热防御者,远古列王守卫,在奉献盾击bug下单盾击减伤系数更可以达到百分之75....所以防骑在应对巨额伤害非常优秀,但是减伤真空期多去牛毛,猝死率也是t中最高。

鲜血死亡骑士,也就是薛迪凯,是本人最为喜欢的坦克,他作为第三个板甲坦是不带盾的,而且机制不同于魔兽中任何坦克,他的机制是资源分配行的回溯减伤。就是你自己通过个人手法和装备基础去分配资源来应对伤害进行回溯减伤。什么是回溯减伤?dk的核心减伤是灵界打击,是回复你前五秒所受到伤害的百分之20。那么就是五秒减伤百分之20,不过是你先掉血再补充血的机制了。不过这个机制很灵活,你打一个是百分之20,打两个百分之40,三个百分之60。而且还可以通过各种补充技能强化。所以他非常的灵活多变。第二,血dk的另一个优势是他拥有6坦中最高的血量,血量优势会大大降低他的猝死率,同时吃高额伤害有一定优势。说完的优势,他的劣势很明显,回溯减伤那毕竟是回溯,万一一个伤害把你拍死了你怎么回溯减。其次,腿短,团本里带位,跑位明显弱于其他坦克。其三,治疗恶性,如果不是懂血dk以及配合很久的治疗,他们根本摸不清楚你的掉血节奏,眼看着要死了正在读条,你特么一下打满。。 下一次想着你应该没问题然后突然你就没了。

守护德鲁伊,我会用我所有赞美之词来歌功颂德这个出色的坦克,熊德的机制简单粗暴,血甲血甲血甲!顾名思义血量和护甲,他的减伤机制就是叠护甲,叠得非常高。以我974的熊为例,0层铁鬃百分之 62减伤,一层百分之75减伤,二层百分之80减伤,三层百分之85减伤。物理减伤系数可以达到这么高,关键是非常的稳定,铁鬃的高额覆盖率是所有坦克减伤覆盖率无法相比的,其次是熊总有6t中最高的固定血量。其三,熊还总有狂暴回复的这个回溯减伤,三次使用次数, 20秒左右充能,每次恢复前三秒所受伤害的百分之50!所以你可以想象在一场boss战中,boss面对的是一个巨大的湿木头,砍着容易砍不穿,你疯狂砍一下还可以立马给你回起来。 当然了熊德优点主要还是最平稳的掉血和治疗良性,自己很低的猝死率。缺点也就明显了,血甲血甲,你应对物理平砍啊啥的舒服,但是巨额物理伤害呢,可用减伤就少了,除了铁鬃之外,只有cd级长的生存本能自己减伤系数低的树皮和神器。其次,魔法尖刺伤害可以把你头锤烂。

酒仙坦克,酒仙坦克我认为需要对t有一定理解过后再去尝试,因为你一旦接受酒仙,你就拥有了最不惧怕伤害的机制以及最低的猝死率。同时,你会非常依赖奶妈,所以你得想方设法减轻奶妈的负担。武僧的机制很简单理解,就是一次巨额的开销,我把很大一部分开销分期付款了,然后分分期付款的开销呢,我再给他偷鸡摸狗一点。最后我吃得伤害不就很少了吗,而且还是分期付款呢! 所以一次伤害打你,武僧自己吃一部分,剩下的百分之40进酒池,喝了铁骨百分之55,坚定不屈后百分之65,等于一次伤害,你只吃百分之35,然后经过护甲全能啊减免了拍脸上,剩下的你都分期付款了,然后在你酒池里的伤害,你通过活血酒这狗比玩样儿消除,一次消除百分之40的剩余分期付款额。怎样,是不是特别牛逼。等于只要你有奶妈,你告诉我你怎么死得下来呢!其次,酒仙坦的躲闪机制,精通高了你会实现3刀平砍一躲闪的局面,可以变相理解为百分之25的平砍减伤。武僧还有的优点就是,机动性高,跑得快。而且吃物理尖刺伤害非常厉害,首先酒池就等于常驻了百分之65的减伤,然后还有坐禅,壮胆等技能给你应对大伤害,这就是为什么m阿古斯早期开荒阶段,酒仙是最适合这个boss的坦克,因为高额物理平砍加高额物理尖刺,这个组合早期开荒只有酒仙最合适。说了这么多,武僧的缺点很明显,缺奶缺奶,没奶就等死,别跟我说墙角僧。其次是魔法伤害应对能力薄弱。

最后是我们的恶魔猎手坦克,dht是最适合新手的坦克,因为他这个版本的机制非常的简单,就是叠高招架和开好几个简单的减伤,剩下的就通过回血,变恶魔抗以及大跳规避伤害。到现在版本末期,优秀的dht开了恶魔尖刺后的招架和躲闪相加能有百分之60以上。等于圆桌中百分之60概率对你无法造成伤害,剩下的伤害,你通过尖刺的物理减免,恶魔结界自带百分之20的减免,以及护甲的减免来应对。或者通过恶魔变身来应对,当然,全程保持着回血。dht有点就是血量较高自己大比例的圆桌,其次是强有力的回血能力自己非常牛逼的移动能力。但是缺点明显,任何巨额伤害应对能力弱小,其次是减伤覆盖率低且极其不稳定。而在团本boss高于你三级的情况下,招架躲闪各降百分之4.5你等于自废了一半武功。

说完了6坦目前的坦度,说一下一个成熟的团队如何挑选坦克。目前魔兽世界的体系来看,一个团本里基本上不会存在着有坦克不能抗的boss,所以优秀的团队选择坦克的因素主要是两点,猝死率和功能性。坦克猝死率越低,那么这个团队因为坦克原因增加的开荒把数就会变少,风险会变小。其次功能性,有些boss战斗因为坦克的功能性会变得很舒服。举几个例子,萨墓期间熊德是完美的vip坦克,因为有个很大的因素是他能大幅度提高团队的移动速度,3号看蛋,6号跑风分担躲胖头鱼,7号吃球,8号挡线,9号奇点的跑位。这些点如果你没有熊德,你会非常痛苦。来看王座,3号控制小怪位置,4号打断和控制小怪位置,5号的群体减速,6号的冲桥不死省战复,8号无损抗boss,9号群拉,10号群拉单拉控火四炸等,这些点如果你没有dkt,你们团队也会或多或少很痛苦,尤其是10号。11号如果你有防骑,魔免和减伤会在固定减员点拯救你的队友,减轻奶妈负担。所以坦克的功能性也是非常重要,因为你是坦克所以你要对团队负责,如何让团队更舒服,更方便是你必须做的事。

什么是坦度,硬度是个很宽泛的概念,外行人总认为吃得伤害越高就越硬。。这是一个极为暴露智商的观点。真正痕量一个坦克硬度的,实际上是看外部所需治疗,而且是抛开吸收盾的外部所需治疗,你越能减少奶妈的压力,你就越硬,而不是某些新手坦克平时电梯血严重偶尔吃下一两个高伤害疯狂的吹嘘自己。这个数据你可以去观察wcl的受到伤害中的ehrps来比较你自己的表现。

最后,由于前夕的改动,推荐新手前期在dht,血dk,熊德以及武僧中选择,而后期属性成长起来后可以转为血dk,武僧,防战防骑中选择。

大米中,前期坦度较低,副本套路不熟悉,建议选择dht,后面属性的成长和副本研究的进阶,血dk的优势就会上来了。

重做后的狗熊曾在上路和打野两个位置都风光过一段时间,但是在整个 S12 赛季的前半年表现都不佳,有两个重要的原因。一是本身被削弱了太多次,Q 技能的加速被砍更是让狗熊变得十分笨重。二是装备不契合,狗熊本质上没有合适的神话装备,因为只靠技能输出,W 是 AD 加成 E 却是 AP 加成,所以不管出 AP 或者出 AD 只能享受一种加成,出坦克装备又没有减伤技能。

所以狗熊就处于一种非常尴尬的情况,前期有多强,后期就有多弱。在上路很容易看到狗熊对位单杀然后 6 级一波越塔,强势无比。但一过了对线期就发现狗熊团战谁也摸不到,一个大招下去落地就死。不过这种尴尬的情况随着游戏降速和坦克装备的加强而结束了,现在可以做到又赢线又赢团。/data/ads_web/share_pic.png" property="og:image">

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