坦克世界主播不是右键

内容已更新至最新1.12.1版本。标注并修改了所有过时内容,新增配件2.0下配件的选择。

更新两个关于新配件的小知识:

1、视野顶到445之后,车长镜效果远大于继续往上堆视野。

2、瞄准镜很强,有火力加成的情况下尤其强。尤其针对一些td,在瞄准镜和炮控之间做取舍的情况下几乎是可以无脑上瞄准。

国服更新了,再更一点,一些地图的小套路。由于玩的时间少,大部分经验来自9.22,但是仍然可以套用。

蹲坑卡下方出生,遇到对面强打湖边怎么破。

错误示范:重甲车贴房子对亮,试图和贴湖边过来的车打伸缩;mt第一时间冲湖边拐角互卡;lt试图蹲家点亮。

正确姿势:家里沼泽地附近草丛留眼,保证点亮占家的人;家里包括前边那一溜房子放空不留人;一到两个重甲或者头铁怪卡风车旁边那俩房子,没有的话风车处可以放眼;大td撤到右下角小湖边甚至树林中架炮;mt第一时间去一个抢下d5,架住沼泽的视野和交叉火力;其他高速车冲山,在a0巩固优势之后慢慢围剿。


上班摸鱼,想到啥说啥,毕竟这游戏小知识特别多又特别杂。。。

1、坦克世界没有所谓的氪金加成。没有所谓的服务器控制散布和伤害。也没有低伤炮一说。我自己做过很多低伤炮的训练房千发平均伤害统计,唯一算有点低伤的是天蝎那个128,千发均伤488.9,和标伤差了1.1,而且随着样本量的增大这个差距会越来越小。

1.5、打金币弹,吃大补给,上紫装并非什么丢人的事情。尤其顶级车,配置不齐本质上就是对队友的不负责。

2、胜率控制实际存在,但是只存在于分房阶段,调整是进班长房还是当小弟,以及自家队友胜率。另外,单野和组队的平衡是分开的,组队连胜很容易演变成事后单野还债。一个简单的概率问题,即使胜率达到58~60%的大手子,打100场也几乎必会吃到一次五连败。

2.5、关于胜率控制的一点小知识。首先,新车买回来是有大概十场左右优待局的,优待局中除非排队人数太少否则永远是357或者510的班长房。这个优待局出现的条件目前已知的仅有新车,没有别的办法重置。另外如果组队,则优待局失效,并且照常扣场次,想全局点完全体然后爽几局班长的话要注意这点。其次,胜率控制的具体工作方式是计算一段时间的胜率,超过某个阈值(好像是65%,是一个挺高的数)之后作为“强力队友”分配给连败的人拉胜率,拉壮丁的概率也会变大。同样,连败场次越多,下场分房中强力队友的数量就越多,进低级场的概率也越大。还有另一个前提,在条件允许的情况下,服务器将尽可能保证双方高胜率玩家数量一致,组队队伍数量一致,车型(而非车辆角色)一致。由此推导出的结论:1、这玩意只看胜率。躺赢十把也算强力,连着吃十把英勇抵抗还是算菜鸡。2、这个有阈值,意味着连败连胜的几率比纯概率要多很多;但是实际上论平均水平,很多人都够不上“平衡”的门槛。因此不要太激动,佛系一点打好自己的就完事了。3、卡房的行为是几乎无法避免的,只能靠手动举报。这套规则下俩车型一致的三人队简直是服务器的大救星,它管你卡不卡房,一边一个队就只剩下别的24个坑位要分了。

3、所以(确实入门之后)想打胜率的话:玩顶级阳间车,避免硬件碾压。配置不谈拉满也至少有正常装,金币弹够用(甚至金币弹为apcr类型可全金弹),口粮和大补给尽量装,成员至少有三四个技能。组队不靠谱则宁愿单野,我是搞不懂仨45胜率的组队来刷败率是什么心态。佛系,连败就连败,有啥大问题。

3.5、但是不建议唯胜率论,同理不建议唯效率论。游戏而已,快乐第一。我的4005标伤只有我103b的一半,单车效率不到800,但是真的快乐呀。。。

4、还有关于打环。打环这玩意不是很多人理解的黑枪卖队友。环线的单场标伤计算方式是输出加上断腿助攻和点亮助攻的高者,举例如我的140打了一场输出2000,点亮2000,断腿1900的战斗,那这场的标伤为输出2000+点亮。注意断腿会覆盖点亮,也就是你把你自己点的目标腿断了,那得到的助攻算断腿而非点亮,因此要根据车型和当前数据灵活切换助攻类型。从上述公式可见,打环其实最重要的是助攻,单纯黑枪最多能黑出个一环。真正说必须卖人的时候是天崩局保数据,能打一炮是一炮,这时候其实卖不卖对最终血崩的结局意义不大了。

1、不要迷信金币弹,尤其不要迷信heat弹,不然可能被履带和间隙吸收。同理即使是金币弹打脆皮也必须瞄准。

2、打侧面要开镜瞄准,尤其是-7和907这种自动锁定会吃炮弹的。

2.5、自动锁定。不要迷信这玩意,他锁的地方基本都是最硬的地方,不是首上就是侧面黑洞。。。所以该自己开镜瞄就细瞄,总共不到一秒钟,不费事。同样狗斗尽量不要自锁,转速跟不上就扯淡了,能手动预瞄就手动,除非是绕乌龟、万军丛中作死这种顾不上或者确实没问题的情况。另外多提一句,自动锁弱点这个外挂其实非常非常弱,换成人的话最多是600效率的水平,所以不要遇见神仙炮就喊挂。。。

3、不要死记弱点,什么75首上无敌之类的。记一条,打最垂直于你炮管的平整装甲。75首上在高打低的情况下甚至可以被250干穿。

4、但是一些有趣的弱点有奇效,比如王五棍的脸是有一条区域扛不住336apcr的。。。

5、不要无视he。打he也要瞄,优先打装甲绝对厚度最薄的地方,打不到能溅射就行,实在不行打车体下地面。比如说老鼠白兔这种东西,摆无敌姿势是不是啦,he打脸溅射发动机盖,三发以内基本一定起火。

5.5、he的另一个用法,4005,大部分轻坦,火炮,蟋蟀天蝎莱茵四运这些东西,某些车的侧面和菊花。不仅伤害上去了,还有速杀的作用,尤其是390/400/440伤害杀火炮。

6、但是不要高估he。特别是小管子he伤害不稳定,在斩杀的时候掉链子就扯淡了。

7、ap和apcr可穿墙,heat和he不能。ap弹速一般低,转正好(可理解为实际穿深比纸面上强点),远距离穿深衰减少;apcr弹速快,转正差点,远距离穿深衰减多;heat和he弹速一般最慢,没有转正,也没有穿深衰减。

7.5、穿墙的推论是:地图上那些车啊栅栏啊一碰就碎的墙啊,在面对he/heat时是可以挡一发的,面对AP/apcr也可以提供一次25点的穿深抵挡。所以不要在对位4005的时候把你面前的那个小汽车打了好不好,鲁别克的那个十字路口摆满了这种逗比的尸体。。。还有就是蹲坑卡山上那个房子,上方出生谁拆谁是内奸。(更新,其实不推荐蹲坑卡上方打山。半坡或者树林尽头放眼,其他人蹲后面打防守胜率更高,注意得在水边低地留mt,d5附近尽量控住。非要打山,因为距离远的原因,只能顶着火炮卡己方半坡卖头打,上去己方直射车无法支援且要吃侧面火力,越过风车后更是直接暴露在三个方向的火力范围之内,得不偿失。这套战术如果普及其实上下胜率差不多,但是因为打起来又难看又要配合所以希望不大。还是祈祷进了蹲坑卡分到下方比较靠谱。)

8、三倍口径碾压机制。这个机制非常重要,但是游戏里根本没有提。打ap和apcr时,如果炮的口径大于装甲厚度的三倍则不会跳弹,直接计算是否击穿(不一定是必穿)。举例1030的40mm大倾角前甲,120口径以下都是跳弹,122炮就是碾压击穿;再如福煦系列,他敢有一点点角度就可以用122口径碾压侧装甲,而不用管那个死硬的前脸。之前还有个两倍口径转正加倍的机制,不知道现在还有没有—总之粗就是好!

8.5、heat和he没有碾压。heat跳弹角是15度,不是不跳弹。所以不要无脑300穿了。

9、盲射问题。不要一被盲就喊对面是挂,去草压树之类的。多注意一下常规位置的树啊墙啊这些,尤其是眼位,眼神好一点,盲射不是那么难的事情。

更新:新版本下盲射小技巧。其实盲射最烦的是看不见地面高度,现在新版本的战术标记完美解决了这个问题。在瞄准状态下对准星按t,或者点击小地图,会看见一个黄色的小柱子,那个柱子的底部就是地面。可以如此操作:在地图上点击你看着不爽的草,或者靠近你待着的草15m,瞄准要盲的草,按t;然后退后,草后开始对着标记一顿撸即可。此技巧也适用于超视距盲射。

10、同理,熟悉地图之后,利用小地图的炮口指向可以实现超视距射击。

1、坦克是有轮子的,是能动的。之所以把这条放第一个是因为被野队的固定炮台们气到了,具体该怎么跑一会讲地图的时候再说。

2、先做到知己。不仅仅是死记数据,要有一个直观的印象:我跑动中大概多远会被点亮?我的头能抗多少?首上呢?侧面呢?我的炮精度如何,炮控呢?机动方面,我加速性能怎么样,极速呢,转弯呢?这个没有别的办法,只能多打。

3、知己后反推就能知彼。我又要黑300穿了,平地上一个无敌的111被个59隔着300米距离探头甩死了,被个44100隔着200米草后黑死了,被个1390抓上弹时间绕过来啪啪啪了。。。111炮控和精度都很拉胯,面对300米跟你卖头半缩圈甩炮的59可以说毫无办法—甚至蒙上了也没什么击穿率。野队111至少90%是输弹垂稳通风或者输弹垂稳炮控,没几个带高光的,44100这种车完全能玩一手自点自打(怎么操作后面细说)。

4、装甲是容错率,是一个车的下限。不要迷信现在野队泛滥的金币弹万能论和装甲无用论,举个最简单的例子,上一条的111,这个时候找到了一个小土坡挡住了裤裆,并且在俯角允许的情况下稍微垫高了车体——现在该对面头痛了,这种形态的111是250级别穿深根本无能为力的,即使是300穿的heat也很难打动抬车体藏裤裆的这玩意。

4.5、所以要明白自己什么情况下是最硬的。箭型装甲要正对,平面装甲要摆一下,头硬身子软要会找坡,头软身子硬要会骗炮(50B和老4202的神奇车身)。结合炮弹篇第3条看,摆姿势也不是那么难。

5、火力是基础。这里的火力不仅仅是射速穿深伤害这三样,还包括了炮控、精度、俯仰角。这里的炮控主要是指三扩,又一个非常重要但是游戏里看不见的属性——白毛子真的是坏。三扩是指在移动、转炮塔和转车体之后的扩圈系数。只看纸面数据,140的100炮完全不如豹1的105,但是双方如果中距离卖头甩炮,就算打中就穿也是140完胜——因为140的神奇三扩,和豹一稀烂的移动扩圈。新版本还有个炮弹散布系数,指炮弹离准心的离散率,这个也很重要,也查不到。。。(此处有更新,新版本即使豹豹已经挨了刀,140也别这么跟它打了。豹豹火控大加强的同时140中远距离射击能力砍成了一坨,而且140还是个脆皮前线车,血量珍贵程度比豹豹重要太多,这么打血亏的,能亮他就足够了,肯定有炸逼爸爸和td叔叔给他治病。)

5.5、俯角单独拉出来说,这个重要性不次于三扩。俯角决定了地形的适应性,俯角越大这车越舒服,在强推卖头的版本里更是如此。同样一个坡,卡那封露个头皮啪啪啪啪打得爽,111就得把整个正面露出去才有开炮的机会。

(此处有更新:关于前置炮塔和中置炮塔。炮塔前置的,比如5a,估算俯角时加2度。另外注意地形,别被仰角坑了——来自一台去韦斯特菲尔德1线小坡的脑抽krv的教训。)

5.55、有关俯角的小技巧:借俯角。借俯角常用的两种形式,一种是垫高车身后部,利用车体前倾借,这种形式主要的问题是因为车体前倾,降低了首上和头皮的防御;另一种是利用侧面斜坡倾斜车体,侧身出去向水平方向借俯角,这种是最常用的形式,优势是形成卖头的同时首上处于极大角度;问题是因为是侧身拉出,操作不慎就暴露车体侧面,而且炮塔侧面也有被偷的风险。借俯角熟练的话苏系那些前置炮塔五度俯角的车其实大部分地形都能适应。

6、机动决定一个车的上限,越是高级车越是如此。又到了白毛子真的坏时间,机动的一个重要属性:履带适应性游戏里根本看不到。小鸭子极速40,为何如同龟爬?-7极速60外加天顶星发动机,为何跑起来如同搅屎?答案就在这里,丫履带不行。。。所以还是得多玩,多玩才能多熟悉。

7、伸缩炮。伸缩炮是新手们最先接触到的交火形式。伸缩炮的姿势常见的有四种:横车身干拉(俗称的战列舰伸缩);正面对敌,斜着带角度出去;正面对敌,向斜后方倒车出去(俗称的倒车伸缩);菊花顶墙对敌,向斜后方正开出去。具体选择哪种要看自己是什么车,以及当时情况。许多攻略都说不要战列舰伸缩,但是这种姿势是开火最突然、有限空间内能容纳最多车的姿势,遇到对面上弹/转炮塔,上来先干拉一发就是优势。或者多打一,这种情况还在那里倒车伸缩大概要被骂死,不如干拉出去一顿集火打死对面。倒车伸缩一般要求有足够的侧甲和相对靠谱的正面,尤其注意-7、五棍这种箭型装甲的不要这么玩,箭型甲正对才是最硬的。菊花顶墙一般是侧面大黑洞、正面稀烂的车,比如-4、257、t22。注意倒车伸缩和菊花伸缩会极大妨碍队友输出,墙角有一个菊花顶墙的基本剩下的队友只能横着干拉。

(此处有更新:关于伸缩位置的选择。打伸缩的时候看一下己方的站位能打到哪里,根据他们的位置而不是你的位置选伸缩地点。至少保证自己被黑能点亮对方,再次保证不被黑,最好保证自己不被黑的同时对面过来要吃交叉火力。)

8、卖头。卖头在现在版本是越来越重要。具体操作就是找个斜坡,做到只露炮塔最大俯角打人,新手掌握不好可以提前开镜,俯角压到最大,一点点爬坡找位置。卖头分两种,一种是仗着头铁硬卖,-7超征这些;另一种是靠优秀火控,探头甩炮,典型是巴顿系列。对付卖头的,如果实在不好打可以选择he。

(更新:he。可爱的he能有什么坏心思呢,它只想崩死你的成员,打坏几个零件,可能的话再点把火。重甲车甚至能带一半he,一点问题都没有。这是推绞肉和走廊化共同造成的恶果,不得不尝。。。)

9、配件选择。首先明确,炮控不如垂稳,能上垂稳就不要炮控。总体上要清楚干什么,好比说-7:突击重坦,需要顶一线,大部分情况直接面对对面二线火力,火控一般需要一点加强。那输弹垂稳高光就比较合适。再或者组队怼脸的2684,怼脸,一定有队友,硬,有速度,怕断带——高光输弹修理箱,再搭配双修,谁用谁知道。(2684许多流派,我这种带修理箱不带炮控的是有稳定队友时摸索出的最高效率搭配,因为我不需要处理远端的人,只要做到能点亮就可以。自己单野还是推荐常规的输弹炮控高光或者输弹炮控通风,毕竟野队队友有时候真的不可信。)

9.5、更新配件2.0下的选择。现在每个车有一个加成槽位,ht为生存,td和火炮是火力,mt是机动,lt是视野。在加成槽位的对应白配件可以加成到接近紫装的水准,紫装和红装不吃加成。

首先,配件2.0的作用是“扬长”,而非“避短”。新配件系统需要的是最大化长处,针对优势特化装配。

其次,配件2.0之下最大的受益者是lt。在消音和车长镜的加持之下lt的点亮能力甩开mt一大截,对面还有lt的话不要轻易用mt做进攻点亮,除非是卖头强点或者卖血肉侦。

(前置条件,配件发挥的是车本身的优势,最重要的是自己得开着顺手。下面推荐的是我自己顺手的顶级车配置,因为顶级车成员技能有足够保证,许多配置舍弃了炮控。建议不要直接套用,根据自身情况微调。)

lt通用车长消音高光,车长镜吃加成。谢里登莱茵豹这种破罐破摔的可以车长通风高光甚至车长通风炮队(高技能情况下)最大化视野,去求的隐蔽(这里是特化的打法,其实一般谢里登,1321和莱茵豹放弃隐蔽的配法是高输通或者高输垂。放弃隐蔽完全强化视野意味着彻底放弃进攻点亮,胜利建立在对面lt错估你的配置和操作出错的基础上。要是对面进来个不会犯错的大佬百轻曼蒂科尔这种东西那确实被摁着打,但是一方面是反正通常的高速mt配置也是被吊锤,另一方面这种情况避免了不那么大佬的强势车凭借硬件优势暴揍你。还有就是这种配置怕轮子,非常怕,比曼蒂科尔还怕。还有就是谢里登带105,152意味着连火力优势都放弃了,那为啥不去玩49?)。任何lt都没必要带涡轮,lt的机动其实足够应付大多数场面,而且再怎么强化机动也干不过轮子。在兄弟连、态势感知和侦查全满的情况下可以通风替代高光。多提一句,lt版本并不太推荐单野玩谢里登,莱茵豹和1321,这仨隐蔽短板的本质高速mt,点亮对抗天生就是劣势,多的那点输出能力根本补不回来,再说想输出去开13105不香么。再多提一句,除非真的眼车入门了(眼车单车盒子效率1200,营地那个wn8评分要看输出所以lt挺亏的,能到1800就算可以的了),千万别搞啥三lt组队,特别是别三弱势lt组队。不然对面对位带进来仨lt,有一个大手子强势lt就很可能要一个摁着三个锤,lt这玩意不看人数的。

前线输出mt通用高光输弹垂稳,高技能情况下垂稳可换通风、小垂稳或涡轮。高输垂这个组合最大的劣势是放弃了加成槽位,本质上是技能缺失时的替代品。例外是cf4,这个车可以考虑消音。还有就是暴风,极佳散布和稀烂缩圈的特性可以考虑炮控。涡轮这东西我其实感觉挺没必要的,各种顶级mt我都试过,唯一感觉契合的是430u。这玩意其实更适合给ht用。

后排mt通用通风输弹高光,技能不足通风可以换垂稳,但是只是临时应付事情的选择。后排mt也得带视野,归根到底你是个mt,不是td。而且后排mt处理残局的机会远多于前排蓝领,没视野真的没法玩。例外是大巴顿和m60,牺牲自己照亮别人的这种。这种玩意我个人理解是必须带视野,放弃输弹也得搞个高光,甚至配出通风消音高光这种阴间配置。

肌肉ht通用耐久结构高光,高技能或大给养下结构可换通风,实在被he糊得高血压了带内衬。这里的肌肉ht意思是卡点的ht,不包括小炮100这种带队拱的。首先关于高光和输弹,肌肉车真的非常需要高光,因为大部分情况下你都在第一线,要直面二线火力和对方转场的人,反而因为卡点战,输弹并非必须。然后是内衬,内衬这玩意怎么说呢。。。因为he的伤害计算是在溅射范围内寻找装甲薄弱点,所以减伤效果其实没有那么好,但是死成员几率明显降低。比如说典型场景,60tp的950伤害he,打超征头皮。正中情况下期望伤害是950/2-50=425,带内衬情况下是950/2-(50*150%)=400,差了25伤害,几乎就没啥大变化。

突击ht通用结构输弹高光,只要保证永远在撕脸,就没必要带垂稳。技能达标或者有靠谱队友辅助点亮可以高光换通风,需要补全机动可以高光换涡轮,-7如果涡轮和履带齿取舍带履带齿。实际操作中突击ht最好是组队玩,你是撕扯阵型的,撕开了没人跟就白扯了。还有就是这种车血量非常宝贵,不要卡死地,如非占绝对优势也不要主动去扛线,陷入对卡就是劣势了,如果再下了半血这局基本就走远了。僵持局宁愿先待二线打会黑枪。

火力ht,完全特化火力的配置是通风垂稳瞄准镜,比如57,犀牛,krv和大b哥。b哥单野不带瞄准带高光或者涡轮,这玩意更吃转场和单打。

td就没啥花头了。特例103b输弹通风炮队或者输弹涡轮高光,对应两种不同打法,真要想带伪装也可以,但是并不太推荐;4005和183瞄准炮控通风,这种玩意带输弹意义不大,几乎不可能连续开火,白兔同理;t95必带涡轮,涡轮95机动能力其实意外的强,经常能起到出其不意的作用;2684虽然砍了不少,但是现在能搞出小垂涡轮结构这种特化配置,一定要组队玩。

火炮更没啥说的了,炮控输弹通风。

10、由装甲和车体特性衍生出的一些小技巧。

10.1、顶牛。原则上顶牛非常蠢,尤其是多打一的时候。。。但是总是会用得到。顶牛不一定是正对,举个例子,-7,111这种当然是要正着顶,但是113,59这种平面装甲的最好是用一个前角顶住对面车头正中,看对面炮管指向前后左右动(画了个示意图,丑爆。。。)自己要开炮的时候不一定非要打头包之类弱点,穿深足够的话开镜压俯角到最低抽首上更稳。对方要开炮的时候,观察对面炮管指向,估算一下时间,指头包就突然倒车,指首上就扭一下,还可以试着用炮管去堵对面炮管。

10.2、侧贴。这玩意就是大名鼎鼎的渣断贴蹭飞,主要适用于外形低矮的车单挑体积大的车。原理就是贴住侧面前后蹭,扰乱对方瞄准,造成打炮塔跳弹和打飞的情况。要点一是估算对面开炮时间,看炮管指向前进后退;二是避免被甩开和挤上墙,情况不对赶紧想办法。还有一个小窍门是尽量把视角拉高成俯视,这样俯角会自然压下去,自己方便开炮。

10.3、贴td。原则上不赞同贴td,因为一是物理引擎更新之后容易被甩开,二是你不能保证自家火炮是不是傻屌。更好的方法是拉到侧面去打前后导轮。非要贴的话不要用车头顶它菊花,用侧面贴住他菊花更好,小心不要被挤上墙。

10.4、手动跳弹。其实这玩意还有个名字叫瞎jb扭。。。遇敌时多扭扭,前进后退蹭一下,有奇效。进阶就是要算对面上弹,对面开炮一瞬间大幅度扭动(别扭大了)造成跳弹和未击穿。现在这技巧基本属于没用了,但是知道总比不知道强。

1、首先是视野。坦克世界本质上是一个填色游戏,扩展自己视野,压制对面视野。所以除非是真的不会去一线的车(傻丘gc或者火炮),能带高光或者炮队的尽量来一个。点亮的计算简单来说就是我方视野减去对方隐蔽(包括草的加成),不足50的按50算,最后就是点亮距离。(具体公式:点亮距离=视野-(视野-50)*隐蔽系数,最大444,最小50)每辆车有六个点亮点,分别是车体前后正中、炮塔或车体左右正中、炮塔或车体顶部正中、炮根,剩余位置即使暴露在对方视野中也不会亮点;有两个视野点,分别是车体顶部和炮根,剩余位置即使离敌人再近也亮不了对面。

1.5、上一条的推论是,藏草丛不需要把所有车体埋进去,把几个点遮住就行了,漏个履带角在外面没事的。同样,点灯特别是飘亮时,不需要整个车身探出去,保证炮根或者炮塔顶部露出去一丝就可以了。特别注意,尤其是城市战,如果你把车屁股或者是一部分首下露出去了而炮塔没出去,不仅点不亮敌人,还有被活活断带屈死的风险。还有一个没有什么卵用的小知识,你看地图上那些箱子啊汽车啊乱七八糟平常只能压来泄愤的东西,他们都是可以完全藏住一个车的。。。但是尸体和活人不行。尸体和活人都不提供任何视野阻碍。


这里有更新:现在普通草丛提供隐蔽系数变为40。在新配件车长镜的作用下,之前双草黑枪的手法失效,想50米黑枪只能找三草。再更新,50米和三草黑枪已为历史。现在双草和三草一样的,草丛隐蔽最多叠加至80,绝对安全距离为150米。


然后是隐蔽。隐蔽和视野是这游戏所有的精髓所在。车本身自带的隐蔽没啥花头,注意轻坦移动不掉隐蔽就行了(这里注意,“移动隐蔽”不仅包括主动的移动,也包括被动移动,比如队友顶你一下,那一瞬间也算移动);草的话可以直接记一个结论,单草丛提供相当于180米视野的隐蔽(50隐蔽系数),双草丛及以上只能强亮(更新:现在好像草丛隐蔽最多叠到80?需要做个测试。再更新:测完了,多草叠加最多80,意即必须保证自身有20+隐蔽才能做到多草丛50米强亮。)。草越茂密,隐蔽效果越好(看上去就藏不住的那些只会提供一半隐蔽,大概90米视野/25隐蔽系数);树叶和草是等效的,推倒的树等于草,但是树干不提供隐蔽。在接近草丛15米以内时,本草丛对自己视野的阻拦消失,但是仍然保留对敌方视野阻拦(即不为对方加隐蔽了,但是仍然提供给自己隐蔽)。在开火时,移除15米内所有草丛对自身隐蔽加成(有点绕,简单说就是队友在你身边开炮不会把你带亮,尽管这是非常没屁眼的行为)。判断草丛是否有15米的一个方法,开镜后看草的状态,半透明状态说明在15米以内,不透明说明在15米外。倒树不能这么判断,但是打熟了应该也不是问题。还有就是注意一些毛子挖的坑,好比说没法完全压倒的树,草丛上的缺口和洞。举例如里夫奥克斯湖中间那两排草的缺口,和蹲坑卡d5那个草丛下面的洞,真的天天都能看见被这些坑死的lt。。。

更新:1/6秒原则。这个原则简单说就是从你开火到敌人被击毁的时间如果小于1/6秒,那么这个被击毁的敌人无法点亮你(不考虑最后的电波技能)。这玩意是由视野刷新机制决定的,某些时候一些极小的缝隙无法点亮高速过路的敌人也是因为这个。熟练运用这一机制可以在残局中取得优势。

2.5、草丛隐蔽机制的两个重要推论,点灯和草后黑枪。点灯的话没必要完全趴草里面去,隔着个14米就可以点了。抢眼位的话不是跑直线,要借着附近草丛和遮蔽物挡对面视野上去,举例如湖边角逐下方房子那个眼位,直接跑过去必死无疑,必须绕一下,贴着房子边进去。草后黑枪就是在草丛后15米以上开炮,达到开炮不亮甚至自点自黑的效果。举个之前的例子,假设有一台400视野的111,对位一台隐蔽系数30的44100;如果44100在平地静止,111需要在295米点亮它;如果44100开火(我懒得开游戏看具体数据了,就当开火后隐蔽是3吧,大概意思对就得了),111可以在390米就点亮它。但是如果有一个提供50隐蔽值的草丛,44100机智的进了草,那么111需要压到120米才能点亮它。现在重头戏来了,假如现在111和44100相距200米,44100后退到草后15米之后开始撸111,那么111会不会点亮44100?答案是不会。这种情况下111要在214米距离才能点亮44100,两人距离215米。(这数字只是个巧合,事实上我记得44100开火隐蔽远大于3,领会这个意思就行)更极端的情况,如果现在有两坨这种草呢?一个有趣且重要的结论,这两坨提供了100%的隐蔽系数,只有在50米内才能强行点亮——这时候把44100换成老鼠都不会亮。(更新后单草隐蔽变为40,此处需要三草才能达到之前效果;另外据大佬指出现在草丛隐蔽最大只能叠加至80,如果这样的话双草黑枪的绝对安全距离应按照150米计算。直觉上可能有问题,因为新版本玩草后极近距离黑枪也摁死不少了,但是最好测试一下。

更新,测过了,改成叠加最大80了。忘记老版本50m魔法黑枪吧,老实保持150米距离才安全。)

以上情况的另一个推论:开炮的时机。还是上面的111和44100,现在两者之间没有草丛,相距350米,111转场中被点亮。如果44100直接开火打,是必亮的;但是如果等到111路过草丛或者树冠时开火,那么其实等效于草后15米黑枪—不会亮。所以有的时候不要急。

2.75、做窝。推倒的树等于草,利用这个机制可以做出点灯黑枪的窝。比如湖边角逐的岛,双方都有一个地方可以推树做到草后15米黑枪;再如费舍尔湾J1,那里可以做出一个三草丛的无敌防守平台,而且宽敞到能容下5台大td。(更新,现在平台无了。但是城里比这个平台更阴间了。想打黑枪推荐在城里后排靠边缘的位置,双方都有,能同时打到中间的和城里耿直推进的,而且都是双草。)

3、点亮机制的一个小应用,探草。假如对面有个静默的,你家这边没法抠出来,怎么办?在一个地方探下头马上缩回去,被亮之后等消点,换个地方再探头亮一下,根据自身隐蔽和对面大概什么车在静默,可以估计出哪个草丛。大概示意图如下,可以判断出眼在红色箭头的位置,然后自己盲也好,叫队友盲也好,至少可以把这个眼逼走。

5、静默。静默点灯其实不一定非得在草里,平地也行。举例我是个百轻,那我站在400米外平地上直接就能点过来的重坦td,对面前进我就往回开,一直拉着点灯,相比蹲草更灵活可靠,不会被盲。所以不要死记那些眼位攻略,反正最终目的是点亮对面,舍本逐末就不好了。

4、飘亮。飘亮主要是借着地形,快速露出炮塔顶部或者炮管,再躲回去。其实一般飘亮的应用频率远大于静默。

5、肉侦。其实吧。。。肉侦是个非常有效率的点灯方式,俗称的肉侦破万法并不只是讽刺。好比说普罗霍洛夫卡公路,都喜欢抢1线和路边那俩眼是吧?开局肉一次,肉到刚刚跨过中线调头下坑,这一次可以把开局直接想上这俩眼位的lt反掉,还可以保自己家lt上眼。等到差不多了还可以再来一次,这次亮了还是压到眼位50米以内转弯下坑,没亮就直接奔眼位去,转摸草推进。一般来说两到三次对面公路直接崩,比蹲着等来得舒服。

6、点灯不一定是lt和mt,啥车都可以。湖边角逐中间过道,一般都是mt和lt去,但是如果去一个-7这种高速重呢?再如费舍尔湾上方出生打左边,都是沿1线顶着对面黑枪探头打,如果上方这时候有个老鼠从e3直接斜着肉过去呢?(这个说一下,基本也只有老鼠能这么玩,摆着角度直接往教堂下面那个坑走,路上会亮掉所有没在J1黑的人,顶到了位置J1也会亮,这会1线直接翻坡拉底也就打通了。侧面的人因为有坡挡着是非常不好打老鼠的,前面教堂那块开炮就亮,打带角度的老鼠击穿率也有限。但是一定要确定队友知道你在做什么,不然送了还要挨喷。。。)(更新,地形改版了,老鼠也不能这么玩了。非要硬顶可以走低点去1线中间那坨草那探头,把那压住了中间拆干净是时间问题,两边都可以这么打。)

7、点灯位置的选择。点哪得看局势,野队经常能看见一边被视野压制得屎都出来了,另一边自家lt风雨不动安如山,你要告诉他赶紧转场过来排眼他还把你婊上贴吧:我在静默,黑枪狗逼着我去肉。其实这种玩意还真不如肉一波起到的价值大,他倒也没说错。。。于全队,这边接火了没视野被压着打,在没接火的另一边点灯等于是挂机;于他自己,这边被压着视野打完了,剩一个lt没血量没输出没活动空间还没支援,别说翻盘了,数据也不会好看。

8、隐蔽和视野对点灯的关系。其实跟大多数人想的不同,点灯,特别是进攻点灯,最重要的并非视野而是隐蔽,lt现在借着配件2.0的改动在点亮方面摁着mt摩擦的资本也是隐蔽。相反,后排蹲坑的因为距离就是你的隐蔽,才更需要视野。

1、由于地图太TM多,没法细细分析具体哪张图怎么打。大概讲一下一些共通的地方。

2、要跑图。想玩得上手一定要跑图,最好是有个老手带着一起跑。草怎么分布的,哪里有坡,哪里能远距离黑,都要自己跑一遍才记得住,训练房不是拿着玩猫抓老鼠的。

3、忘记所谓的重坦线中坦线吧,又没有规定死了什么车必须去哪。野队最通用的法则是,在对面把你家傻屌砍干净之前,把他们家的傻屌砍没了,基本就赢了。对面一帮低效mt,那我即使是e100我也可以考虑往传统的中坦线走。

4、上一条一般建立在你确定有周转空间,而且能建立第二道防线的情况下才能这么干。举个例子,小镇争夺战,我开了个ht,看对面一帮mt对中间有想法,那我就可以直接往中间顶,把对面摁死在中间。(更新:新版本因为中间地形大改,ht上去屁用没有,别这么玩)摁完了1线也差不多崩了,可以看自家站位选择沿小镇去卡一下拐角,或者撤到中间高台下面,甚至眼车给力的话可以顶高台黑枪。我只要保证我在的地方只面对一个方向的近距离火力,而且我卡住了对面没法占家,就可以了。

5、防守时该跑路要跑路,白毛子这游戏鼓励英勇,不鼓励头铁。后方没支援,对面一帮明显是会玩的,那该反思的不是被卖了而是为啥来这,为啥不早走。。。防守不同于进攻,它不要求多少输出,要的是拖时间,最好每个拐角都能嫖一炮再拖一分钟。

6、但是别瞎跑。。。举例如北欧峡湾b9,那个地方坑里站一个,坡上趴一个,后面压个树做双草再藏一个黑的,这仨人位置站对了可以挡住至少五个人的进攻。(更新:坡改无了,现在趴坡要直面后排火力,而且这个图现在胜负手在中间,上面去俩黑的就足够了)但是如果有一个跑了(一般是爬坡的那个,坑里的走不掉,黑枪的不会走),那就要被瞬间强杀了。要会判断局势。

7、进攻时要果断,该卖点血就卖,该主动拉炮线就拉,该帮着残血队友挡就挡(野队看情况,明显草履虫的话还是自己的血珍贵)。队友开始拉炮线了,那就不适合继续打伸缩炮了;mt开始朝这边靠准备强吃,那可以考虑时间差不多的时候骗一炮直接骑脸。

7.5、怎么进攻。归根到底六个字,想好了,不要怂。想好了是指进攻前一定一定要对可能会出现什么情况有预期,对面什么车在明面,什么车在后排,火炮大概占位,弹夹车有多少弹,预期要消耗多少血打下来,先杀哪个再杀哪个,万一打不下来能不能跑,打过去情况不对要怎么办。这些都得想到了,最好能提前沟通。不要怂就是打流水炮,不要打伸缩,更不要顶牛,头车直接往后拉然后后面跟上打集火。进攻打得越果断,整体在对面火力的暴露时间就越短,也越安全。尤其是头车,不要害怕暴露侧翼和后方给对面,对面最多能还手一炮。细节的话,选择目标最优先是残血目标,一定先收人头;第一顺位是高价值高威胁目标,lt,高级mt,高dpm的td,57b哥这种爆发车;第二是高dpm的ht和突击ht;再来是肌肉车,肌肉重和重甲td;火炮最后再杀,那东西跑不了,不要在一个dpm扯淡血少得可怜还毫无带节奏能力的辣鸡身上消耗进攻的输出。例外是白云4005这种玩意,这些车没开炮的时候是第一顺位,不要让他爆发出来,但是一旦没弹了就放最后再打,别让他打出第二发就行。还有就是尽量成扇面展开,避免一字长蛇阵,省得头车被断腿了堵后面一片。头车一旦被断腿那第二个车就要担负起头车的任务来,继续往里拱,千万不要怂。

这里额外插一句,如果说二雷的9.22时代是肌肉车和td作为支点,突击ht和mt找空隙撕扯防线的游走模式,那360的1. 0时代就是两块钢板互相摩擦看谁先破的耐力模式。极度不好玩,但是版本如此。大部分地图主动攻击的胜率都不如防守反击。但是说归说,打防守最多只是“不会输”,想确切的得到“能赢”必须得学会进攻。

8、但是不能太莽,许多路线是存在反转点的,一旦跨过这个点就会从攻击优势变成防守优势,比如荒蛮之地8线沟,下方出生一直打到A8都是优势,但是一旦跨过A8翻上坡,就要被对面在D2附近防守的车洗个爽。(更新,这图由于两边底线的地形改动,8线沟对于下方变成完全没屌用的地方,胜负手在左边,能沉底就能赢。上方关键点是e0高台下方的坡,能占住也能赢。这个图是现在少见的对攻图,而非镜像绞肉图,且玩且珍惜。)该转场是得转场的。

9、要明确每个点是干什么的。好比说湖边角逐中间那个山,现在不少快车根本不知道抢那个山为了什么,抢完了就在上头待着了。那个山的目的是压对面火炮和狙击台,兼顾着偷两边卡点车的屁股,不是说拿完了就没事了,该探头该卧草是要去的。再有蹲坑卡那个山,下方出生高速mt,看着自家td都压到e8了,那就不需要再去上山了,直接往a7那个坑里扎更有效率。

10、头硬的车过危险路口的时候,要把炮塔扭过去,对着对方的方向。一个是如果亮了敌人方便抽一发奖,第二个减少自己被击穿的概率。

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