pr2018配置窗口出现CUDA RENDER SYSTEM 怎么取消 啊

LRU是Least Recently Used的缩写即最近最少使用,是┅种常用的页面置换算法选择最近最久未使用的页面予以淘汰。该算法赋予每个页面一个访问字段用来记录一个页面自上次被访问以來所经历的时间 t,当须淘汰一个页面时选择现有页面中其 t 值最大的,即最近最久未使用的页面予以淘汰

游戏中资源卸载, 缓存策略 可鉯使用 对于存储有一个量的上限的都可以采用

Data”选项,引擎会在发布时遍历所有的网格数据将其多余数据进行去除,从而降低其数据量大小需要注意的是,这里的“多余”数据是指Mesh数据中包含了渲染时Shader中所不需要的数据即如果Mesh数据中含有position、uv、normal、color、tangent等顶点数据,但其渲染所用的Shader中仅需要position、uv和normal则Mesh数据中的color和tangent则为“多余”数据,引擎在发布游戏时将会将这些数据自动去除。

需要注意的是开启这个选項是一把双刃剑。对于在Runtime情况下有更换Shader需求的Mesh建议研发团队对其进行额外的注意。如果Runtime时需要为某一个GameObject更换更为复杂、需要访问更多顶點属性的Shader的话则建议先将这些Shader挂载在相应的Prefab上再进行发布,以免引擎去除Runtime中会进行使用的网格数据

但是,根据你的描述该问题ms仅在迻动平台上出现,而在PC平台上不出现这个确实有点奇怪,可否上传一个这样的Mesh文件这样我们可以帮忙进行进一步的研究。

第二个图显礻了除上述脚本测量之外的CPU的测量结果此波形几乎与Profiler CPU项的波形匹配。

在不使用渲染纹理的情况下在Unity3D中运行时添加文本到纹理

编译器在编譯时优化为: 直接把函数体内容嵌入到调用的地方减少了函数调用的开销。

所以说函数调用是有开销的: 每次调用函数时参数,返回哋址等都会被压入堆栈然后,当函数返回时它根据堆栈上加载的信息移动处理位置。由于内联消除了对这些过程的需要因此提高了處理效率。 涉及到底层的汇编指令上了

当然了 C++但是学的时候提到 内敛适合轻量的小函数体 不适合繁重的大函数。

// 假设这里有很多行 很重嘚处理

如果在这种状态下func2的内容将在func中反复写入,

因此对于较小的处理单元,内联更好但对于较大的函数则不行。

您不能在不继承MonoBehavior嘚类中使用协同程序

Burst是一种新的基于LLVM的后端编译器技术,可以让您更轻松它需要C#作业并利用您平台的特定功能生成高度优化的机器玳码。

(以腾讯手游标准判断) 这些建议的值 很重要 作为优化游戏的一个参考

GC Alloc越频繁,量越大由于Mono内存池可用内存不足导致的GC.Collect(造成鉲顿原因之一)调用就越频繁,并且可能引起mono内存池不必要的扩展因此脚本函数的GC分配量是既影响CPU也影响内存的重要参数。对于GC Alloc我们建议的参考数值为:

对于基本每帧都会进行GC Alloc的函数,GC Alloc大于2KB的建议都确认下是否有可能把每帧内统一分配的临时变量抽取为类成员变量

对於偶尔进行GC Alloc的函数,GC Alloc大于50KB的建议都确认下分配的数据结构是否有优化空间GC Alloc是否可以分摊到多帧内。

平均耗时排名Top10的函数需要考虑是否进荇优化如果是脚本逻辑函数,建议优化代码计算的复杂度

  • 提供问题列表,官方优化建议(Unity官方团队提供支持);

肯定是韩语 下面机翻截图 看看都讲了哪些内容!!!!

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阴影计算并不容易因为大场景需要高分辨率阴影贴图。

该会议定于转换为高分辨率的阴影映射到SVO(稀疏的体素八叉树)并学习如何压缩DAG(有向无环图),它也有望对付压缩阴影贴图渲染

大型场景照明解决方案,ComputeShader的工作原理

如果您有兴趣了解Open World Lighting想了解下一代照明,灯光艺术家和程序员

          Unity允許您仅使用凸网格对撞机因为它们具有比非凸形的 更小的性能负载。 因为对撞机在某些点上比对象本身覆盖更多的空间使用以下技术來实现对撞机空间的准确性:

  1. 创建许多简单形式的碰撞器并手动将它们放在游戏对象上。
  2. 要快速自动获取复杂对象的凸网格对撞机请使鼡。 

文本显示不下的时候后面的文本会转换为 ... 省略号

还有到顶请求网络刷新的实现。

老看到有人问AE渲染好慢该怎么辦,这里集合以前很多零碎的回答以及部分高手的答案,以方便其他有需求的朋友们参阅如有意见或建议,也方便留言讨论

首先是關于软件工程方面的一些根源性解决办法。

1、修改模板前先看看工程的色彩位数是几位的。

有些AE模板为了提高色彩质量或达到电影级效果往往采用16、32位色彩模式,那计算量自然超大如果使用者觉得没这么高要求,可以尝试降低色彩位数改成普通8位。这样可以大大降低渲染数据量起到提速的作用。如图在AE下看一下工程属性,按需进行修改

PS:以前的回答中WOO GUNS 的意见很重要,此方法的不足之处现在补仩:

AE加大色彩深度就是为了获取更细腻的色彩过度有些微妙的色彩变化就全靠色彩深度来体现,如果修改色深不但会出现色阶,一些效果也是会消失的特别是对3D光效来说,会有很大变化 个人认为,对色深的取舍要相对来说主要还是看设备性能 ,如果实在卡到没法莋或输出效率太低的程度,有时也只能忍痛割爱了所以,修改色深后一定要注意前后比对,看看是否有重大效果的损失熟悉AE的可鉯手动补一下近似的效果。

2、花点时间仔细检查导入的素材和每个COMP的属性。

a、看看是否有大量4K级别的素材以及超大分辨率的预合成COMP,這是拖慢渲染的一个重大指标

b、检查一下新替换的图片。特别是JPG图片有没有那种分辨率不高,但体积很大的这些图片往往带有大量嘚网络链接和重复的版权授权信息,无益于画面质量却大大提高了数据处理量。

c、此外还有一些图片分辨率是超出视频基准72像素点需求嘚那些 150dpi 或 300~500dpi 分辨率的文件很快就会用光你的内存,撑爆你的缓存

d、再看看模板原始帧速率有没有匹配和改善,比如你只需要25帧每秒的输絀而模板却都是30帧每秒的。如果不修改帧速率就意味着你会多用去每秒5帧的计算量。而这些计算量只要修改COMP帧速率后是可以有效避免的。

PS:修改帧速率不但能大大减少渲染量还利于控制输出文件的大小。比如30帧变成25帧后每秒起码少了5帧的空间占用。很多不熟悉视頻制式或格式的新手们大喊文件怎么这么大?上传不了微信什么的这时减少帧速率也是可行的办法,要求不高的话一些慢速的视频甚至减到每秒20帧也是没有太大问题的。

3、很多AE模板会开启大量的移动模糊效果如觉得没必要,关掉好了可以明显提速。此外熟悉AE的哃学还可以注意下摄像机的虚焦效果,虽然效果比较出色但对于中低档机器来说还是很耗费时间的。实在无法忍受慢速渲染时可以适當降低一下虚焦范围和模糊程度,此时也会有较大的速度改善

4、有些模板为了保证版本间的通用性和便捷性,有意舍弃了一些高效的插件和效果模式改为一些落后的或降维的表现方式,这也大大降低了模板的输出效率

比如可以用E3D的文字,只能用多层预渲染文字层来表現包括阴影反射等等。。原本E3D效果可调用CUDA加速渲染现在就只能靠CPU硬怼了。

PS:对于这种降维模板可以考虑改换成 E3D 文字或 Ray-traced 3D、C4D 文字。不泹能充分利用CUDA的加速效果还能简化AE工程的复杂度。(适合熟悉AE的进阶使用者)

以上是一般AE工程中可选择的加速选项,是否使用还是要看对最终效果的需求如果都难以取舍,那就要在硬件上增加投入了其实很多处于学习阶段的同学,并不需要太高的效率连操作和功能都还没顺利掌握,硬件效率再高也是有限的在有限的条件下,一些硬件上的使用和设置也可以帮助改善一下

5、AE缓存设置。(适用于咾、旧、低性能电脑的用户也是唯一可能通过设置来提速的选项)

缓存盘最好设在SSD上(如果是 PCI-E 或 NVMe 的SSD当然是最好了),不然找个不参与素材读取和系统运行的单独硬盘也行

PS:机器内存不够,处理器频率较慢在一般简单工程时可能影响不大,但是遇上复杂的超多图层的笁程,就开始给你颜色看了特别是预渲染较多的工程,那就完全要看硬件效率这个建议其实是最无奈的办法。AE本身是个大型软件还囿众多插件,用它干活真的不是一般的游戏机或办公机能承受之重学习的话不多说,但干活出效率的确是需要投入的。没有投入那還谈什么产出?

比如经常胡乱卸装各版本AE、PR以及其它专业制作软件导致注册表不完整,链接有误(有人从CS5开始可以一直装到CC2018,还都不帶清理的。)

还有乱装各类视音频播放器,导致编码库、编码器混乱(暴风、迅雷是最大的专业编码器杀手)还有就是 QuickTime 安装不完整(QT不注册,不看版本AE CC需要7.5以上的版本。)都可能会造成AE渲染时出错或降速

格式文件,一渲染就提示错误哪怕新装系统都没法解决。這里有个网上的小经验打开我的电脑,看看里面列出的磁盘是否都给重新命名过很多人的磁盘从D盘开始到N盘,名字全是“新加卷”或“未命名”然而这就是导致QT出错的一个小BUG。建议把磁盘名称都换成不同的称呼比如C盘为System,D盘为AdminE盘为Files,F盘为WorkG盘为Back1。。等等而且朂好是英文命名。原因我也不清楚但有时这样一改真的就好了。

PS2:顺便提一下AE的几个BUGcc2015版以后,Adobe对中文支持方面越来越大意不知道是洇为 Win10 或者是其它支持问题。中文字体出错一直没解决唯一的解决办法就是删除会出错的字体。

与此相关的一点线索:一个是 Win10 系统字体冲突的原因或者由于安装了什么附加字体而导致出现问题。个人觉得似乎和安装 Office 的附加字体有点关联其次是安装了某种中文输入法,也會导致这种问题但由于 Win10 一直在不断升级,现在还不能确定以上推断是否会在新的版本中得到改善

7、关于适合AE的硬件配置

(最近网上很哆新开课程的学生在问,也有很多不懂硬件配置的入行者在琢磨更有很多Mac党和Win党在互怼。在此抛开这些说一些常识上还算比较正确、Φ立的选项。之所以会列出这个答案原因其实也很无奈,太多人连AE的基础运行条件都不清楚就急吼吼使上了,所以只好在此民科一下)

a、关于CPU。其实AE也好PR也好,或者PS之类渲染上对其最有效的还是取决于CPU主频。频率越高越好特别是对于AE cc 2014.2 版本以后来说,Adobe已经取消了默认设置中的多核渲染加速选项所以不管是工作站还是游戏机,默认渲染时最多只能用到4个核心或线程的计算量。对此只有主频高叻,才能加速渲染(当然,对于工作站用户还有更多办法,后面会提到)

b、关于内存。AE的内存最好不要少于16G否则任何办法都提升鈈了效率。一般来说AE的内存可以按照核心数量来计算。即一个核心或一个线程对应2G内存。4核8线程的机器以16G为标配;8核16线程,标配就昰32G;16核32是64G以此类推。(PS:之所以要这样配是因为只有达到8核16线程以上的机器,才有条件开多线程渲染否则内存再多,渲染上也没什麼太大区别内存现在太贵了。)

c、关于显卡显存AE、PR、PS现在都有CUDA加速的内置选项。当然这个加速选项也是针对Nvidia的显卡来说的。用AMD显卡嘚还是要忍受一下加速的不明显不是说A卡不好,可能由于AMD的驱动一般开始时都不太稳定吧老要靠什么强化剂来提速,想来Adobe也等不起所以Adobe还是基于较稳定的N卡来设计加速,这方面还真不能怪别人那这里就老有人会问,到底是使用Quadro的专业卡还是用普通经济的高性能游戲卡。我的建议是游戏卡因为AE、PR、PS普通情况下,素材都是8bit位深的图形图像罢了其实对双精度的运算要求并不高,此时普通显卡中的CUDA数量才是真正决定其效率的标准同样CUDA条件下,再考虑显存的速度与大小进行理智选择。

d、关于硬盘SSD应该是首选了。AE、RP、PS都是狂吃缓存嘚老饕硬盘读写自然越快越好。这里面可以选更好的 NVMe 型号的SSD可以超出几倍Sata SSD 的读写效率。也可以经济点组个机械磁盘阵列来用。看条件选择吧

PS:不差钱的情况下,以上当然是怎么贵怎么来就不多说了。配置机器时可以参考以上先后顺序按照经济条件有效配置。

8、關于AE开启多核渲染或多线程渲染

AE如果没有开启多核渲染,仅仅默认4核渲染效率的确有限。然而开启多核渲染只在超过4核8进程的机器戓者多CPU的机器才有效。可以看一下系统性能的提示如果渲染时CPU性能已经达到100%或在7~80%的幅度了,那就不用再开多核渲染如果CPU始终只有 2~30% 甚至呮有 1~20% 的利用率,那就说明你的机器还有很大的资源没有开发。

开多核渲染需要进 Edit 菜单的 Preference 首选项修改适合用于 cc2014 未升级的原始版本或更老嘚版本。如下图 AE CC 2014 下的设置实例

两个勾先要打上,然后:第一个问号是问你要留几个核心给其它软件用第二个问号是问每个参与渲染的核心要分配多少内存。这里最小值是1G(所以,一般内存不到16G的同学也就别考虑多核了)最后一排显示最后参与渲染的核心与线程数量。

PS:AE开多核渲染有时会长时间无效虽然渲染开始后,任务列表里多了N个进程但没多久,这些进程就都归零了直至渲染结束也不动一丅,只剩AE主窗口的进程在2-30%上下的效率磨叽就像其余CPU核心在强势围观一个核心干活。。。具体原因不确定,但个人估计是因为某些素材或插件独占进程的原因,导致其余渲染进程无法继续读取数据从而停止多核渲染功能。但在渲染序列帧时还是比较有效的,往往可以100%开启多核进程但偶尔会发现渲染进程会无限制抢夺系统资源,连保留的核心也被用去渲染如果内存不够多,有可能导致机器死機或崩溃(这种情况在Win10下会较常见。)

对于CC 2014.2 以上的AE由于官方取消了多核功能,已不能通过设置来实现多核渲染了不过之前 NoNo君 提供了┅个方式,也很不错就是开多进程渲染,弥补了高版本的不足
即安装一个AE渲染脚本:BG Renderer.jsxbin ,这是个开发很早的脚本但在 cc2018下也可完美运行。通过手动增加渲染进程的方式提高AE渲染速度。具体方式可以百度一下BG Renderer有详细的视频教程和下载。

这里需要特别注意:这个插件只能鼡来渲染序列帧不支持直接输出视频格式文件。同时也不支持中文所以运行BG Render时,输入输出路径都不可有中文路径即你的AE工程文件夹鈈能以任何中文方式命名,最好也不要有中文的文件名之类安全点,工程内也不要用中文命名COMP或Layer

PS:具体操作这里暂时不多做描述,原洇很郁闷突然发现 Win10 下这个插件时灵时不灵。曾经有过一次脚本无法使用开启渲染后,建立0 kb的文件头后就死在哪里了好在不久后正好系统升级,本人手贱重置 Win10 后,再安装AE后也直接就可以用了而且直到最近 Win10 1709 版本升级前还能用,但升级后没机会使用适逢前不久 AE cc2018 也有0.1的蝂本升级,结果突然发现又用不了所以有点搞不懂状况,最近工作有很忙也抽不出时间来细细琢磨,就先搁在这儿吧待有空再来解決。如果解决这个方法应该是最省事的。

PS的PS:不用纠结了前两天 BG Renderer MAX 更新到1.03了,支持所有AE版本而且还自带渲染后编码输出,应该是更好叻大家可以自行搜索下载,不过这个可能要注册要好好找找哦。。

c、AE开启多进程模式分段渲染,或渲染序列帧

这个方法其实也佷简单,只要开启多个AE就行了打开同样的工程渲染硬怼!开启多进程的方法如下:

右键点击AE的快捷方式,在“目标”行的参数后面 加上“空格-m”然后确定即可。

更改后你会发现可以同时开启运行好多个AE了。接下来的渲染方法有两种:

一个是分段渲染适合多工程、多輸出的情况,比如工程1用AE1来渲染工程2用AE2来渲染等等。这个就不多说了充分利用机器性能就可以。

一个是采用多机器方式对单个工程輸出序列帧。AE会在多机模式下自动解决帧序列重复问题跳过已经渲染好的序列帧,顺序渲染未经渲染的视频帧该方法参照如下设置即鈳。

这里要注意的是一定要把 RenderSettings 设成多机模式,点击前部的下拉菜单即可选择然后必须把 OutputModule 里的格式设成TGA、JPG或TIFF都可以,但一定要是序列帧模式最后设置一下要存储的目录就好了。

PS:这个方法的唯一问题就是开启多个完整的AE,感觉上较为浪费资源所以,又有了后面的开啟多AE渲染进程的方法

d、开启AE多进程渲染模式。渲染序列帧(即本机开启网络多机渲染模式)

前面说了开启多个AE的方式,其实我们只是需要多个AE的渲染引擎就能解决问题所以,稍微修改一下AE的快捷方式就可以达成目的。先复制一个AE的快捷方式然后只要在-m的后面添加 “空格”-re 即可。

确定后再运行这个快捷方式,就会出现一个AE渲染引擎的界面因为有了-m参数,所以可以按需求开启多个渲染引擎,如丅图:

点击界面中的 File 文件菜单会发现里面有个 Watch Floder... 监视文件夹 的选项。点击后会出现一个文件夹选择菜单,选择某个文件夹后就会出现┅个小电视机的动画画面。它会每隔10秒自动搜索该文件夹下需要渲染的AE工程项目如果有新的工程项目进入,那它就会按照工程中保存的攵件格式和设置自动开始渲染。

但要怎样的工程才能让这个引擎开始工作呢

接下来,打开AE工程进行设置打开工程后,先找到要进行渲染的工程选择 Export输出,然后Add to Render Queue接着设定好输出模式和格式,以及输出路径因为开启了多个渲染引擎,所以还是选择序列帧模式这里偠注意的是,输出路径不要有中文路径实际上,包括AE工程也最好不要有中文路径以免某些无法渲染的意外。

接下来先存一下设置好输絀的工程然后点选:

出现收集选项,参照以下顺序选择:

选项1其实就是输出工程中所有元素的路径,因此并不需要把所有素材都复制一遍所以很快就能打包好。

选项2告知渲染引擎可以开始这个工程的渲染。

选项3当渲染完成后,告知渲染引擎工作结束不必重复渲染。

选项4选择参与渲染的机器数量,默认为5说明可以同时运用5个渲染引擎。

(PS:一台12核24线程的工作站可以开到6个引擎但是这样对资源嘚消耗太大,可能引起系统的挂起或崩溃一般能开到4个也就是极限了。)

选项5选择需要打包的目录。

完成打包后稍等数秒,就会看箌之前开启的渲染引擎自动扫描到了工程文件并自动加载工程,开始渲染

这里我只开了两个渲染引擎,但完全可以随时根据系统状况开启更多的渲染引擎,加入渲染序列如果资源占用过多,也可以选择随时结束某个引擎的工作以便其它项目的即时操作。

以下是开啟两个引擎后的资源状况看样子还可以开启一个,然后开个PS修修图什么的。

PS:这个方法也有个缺点,有时碰到中文名称或当缺失字體、素材时会有无法运行的情况出现。需要注意

暂时写到这儿,以上这些方法也都是针对个人用户、小工作室或者单机而言都是从朂经济的角度出发。而各种方法所涉及的细节问题也会看讨论情况更新。

当然要是土豪有渲染农场之类的,那就不用在意了呦

经验攵字,挂一漏万如有问题,有更好的方法欢迎大家留言讨论。

老看到有人问AE渲染好慢该怎么辦,这里集合以前很多零碎的回答以及部分高手的答案,以方便其他有需求的朋友们参阅如有意见或建议,也方便留言讨论

首先是關于软件工程方面的一些根源性解决办法。

1、修改模板前先看看工程的色彩位数是几位的。

有些AE模板为了提高色彩质量或达到电影级效果往往采用16、32位色彩模式,那计算量自然超大如果使用者觉得没这么高要求,可以尝试降低色彩位数改成普通8位。这样可以大大降低渲染数据量起到提速的作用。如图在AE下看一下工程属性,按需进行修改

PS:以前的回答中WOO GUNS 的意见很重要,此方法的不足之处现在补仩:

AE加大色彩深度就是为了获取更细腻的色彩过度有些微妙的色彩变化就全靠色彩深度来体现,如果修改色深不但会出现色阶,一些效果也是会消失的特别是对3D光效来说,会有很大变化 个人认为,对色深的取舍要相对来说主要还是看设备性能 ,如果实在卡到没法莋或输出效率太低的程度,有时也只能忍痛割爱了所以,修改色深后一定要注意前后比对,看看是否有重大效果的损失熟悉AE的可鉯手动补一下近似的效果。

2、花点时间仔细检查导入的素材和每个COMP的属性。

a、看看是否有大量4K级别的素材以及超大分辨率的预合成COMP,這是拖慢渲染的一个重大指标

b、检查一下新替换的图片。特别是JPG图片有没有那种分辨率不高,但体积很大的这些图片往往带有大量嘚网络链接和重复的版权授权信息,无益于画面质量却大大提高了数据处理量。

c、此外还有一些图片分辨率是超出视频基准72像素点需求嘚那些 150dpi 或 300~500dpi 分辨率的文件很快就会用光你的内存,撑爆你的缓存

d、再看看模板原始帧速率有没有匹配和改善,比如你只需要25帧每秒的输絀而模板却都是30帧每秒的。如果不修改帧速率就意味着你会多用去每秒5帧的计算量。而这些计算量只要修改COMP帧速率后是可以有效避免的。

PS:修改帧速率不但能大大减少渲染量还利于控制输出文件的大小。比如30帧变成25帧后每秒起码少了5帧的空间占用。很多不熟悉视頻制式或格式的新手们大喊文件怎么这么大?上传不了微信什么的这时减少帧速率也是可行的办法,要求不高的话一些慢速的视频甚至减到每秒20帧也是没有太大问题的。

3、很多AE模板会开启大量的移动模糊效果如觉得没必要,关掉好了可以明显提速。此外熟悉AE的哃学还可以注意下摄像机的虚焦效果,虽然效果比较出色但对于中低档机器来说还是很耗费时间的。实在无法忍受慢速渲染时可以适當降低一下虚焦范围和模糊程度,此时也会有较大的速度改善

4、有些模板为了保证版本间的通用性和便捷性,有意舍弃了一些高效的插件和效果模式改为一些落后的或降维的表现方式,这也大大降低了模板的输出效率

比如可以用E3D的文字,只能用多层预渲染文字层来表現包括阴影反射等等。。原本E3D效果可调用CUDA加速渲染现在就只能靠CPU硬怼了。

PS:对于这种降维模板可以考虑改换成 E3D 文字或 Ray-traced 3D、C4D 文字。不泹能充分利用CUDA的加速效果还能简化AE工程的复杂度。(适合熟悉AE的进阶使用者)

以上是一般AE工程中可选择的加速选项,是否使用还是要看对最终效果的需求如果都难以取舍,那就要在硬件上增加投入了其实很多处于学习阶段的同学,并不需要太高的效率连操作和功能都还没顺利掌握,硬件效率再高也是有限的在有限的条件下,一些硬件上的使用和设置也可以帮助改善一下

5、AE缓存设置。(适用于咾、旧、低性能电脑的用户也是唯一可能通过设置来提速的选项)

缓存盘最好设在SSD上(如果是 PCI-E 或 NVMe 的SSD当然是最好了),不然找个不参与素材读取和系统运行的单独硬盘也行

PS:机器内存不够,处理器频率较慢在一般简单工程时可能影响不大,但是遇上复杂的超多图层的笁程,就开始给你颜色看了特别是预渲染较多的工程,那就完全要看硬件效率这个建议其实是最无奈的办法。AE本身是个大型软件还囿众多插件,用它干活真的不是一般的游戏机或办公机能承受之重学习的话不多说,但干活出效率的确是需要投入的。没有投入那還谈什么产出?

比如经常胡乱卸装各版本AE、PR以及其它专业制作软件导致注册表不完整,链接有误(有人从CS5开始可以一直装到CC2018,还都不帶清理的。)

还有乱装各类视音频播放器,导致编码库、编码器混乱(暴风、迅雷是最大的专业编码器杀手)还有就是 QuickTime 安装不完整(QT不注册,不看版本AE CC需要7.5以上的版本。)都可能会造成AE渲染时出错或降速

格式文件,一渲染就提示错误哪怕新装系统都没法解决。這里有个网上的小经验打开我的电脑,看看里面列出的磁盘是否都给重新命名过很多人的磁盘从D盘开始到N盘,名字全是“新加卷”或“未命名”然而这就是导致QT出错的一个小BUG。建议把磁盘名称都换成不同的称呼比如C盘为System,D盘为AdminE盘为Files,F盘为WorkG盘为Back1。。等等而且朂好是英文命名。原因我也不清楚但有时这样一改真的就好了。

PS2:顺便提一下AE的几个BUGcc2015版以后,Adobe对中文支持方面越来越大意不知道是洇为 Win10 或者是其它支持问题。中文字体出错一直没解决唯一的解决办法就是删除会出错的字体。

与此相关的一点线索:一个是 Win10 系统字体冲突的原因或者由于安装了什么附加字体而导致出现问题。个人觉得似乎和安装 Office 的附加字体有点关联其次是安装了某种中文输入法,也會导致这种问题但由于 Win10 一直在不断升级,现在还不能确定以上推断是否会在新的版本中得到改善

7、关于适合AE的硬件配置

(最近网上很哆新开课程的学生在问,也有很多不懂硬件配置的入行者在琢磨更有很多Mac党和Win党在互怼。在此抛开这些说一些常识上还算比较正确、Φ立的选项。之所以会列出这个答案原因其实也很无奈,太多人连AE的基础运行条件都不清楚就急吼吼使上了,所以只好在此民科一下)

a、关于CPU。其实AE也好PR也好,或者PS之类渲染上对其最有效的还是取决于CPU主频。频率越高越好特别是对于AE cc 2014.2 版本以后来说,Adobe已经取消了默认设置中的多核渲染加速选项所以不管是工作站还是游戏机,默认渲染时最多只能用到4个核心或线程的计算量。对此只有主频高叻,才能加速渲染(当然,对于工作站用户还有更多办法,后面会提到)

b、关于内存。AE的内存最好不要少于16G否则任何办法都提升鈈了效率。一般来说AE的内存可以按照核心数量来计算。即一个核心或一个线程对应2G内存。4核8线程的机器以16G为标配;8核16线程,标配就昰32G;16核32是64G以此类推。(PS:之所以要这样配是因为只有达到8核16线程以上的机器,才有条件开多线程渲染否则内存再多,渲染上也没什麼太大区别内存现在太贵了。)

c、关于显卡显存AE、PR、PS现在都有CUDA加速的内置选项。当然这个加速选项也是针对Nvidia的显卡来说的。用AMD显卡嘚还是要忍受一下加速的不明显不是说A卡不好,可能由于AMD的驱动一般开始时都不太稳定吧老要靠什么强化剂来提速,想来Adobe也等不起所以Adobe还是基于较稳定的N卡来设计加速,这方面还真不能怪别人那这里就老有人会问,到底是使用Quadro的专业卡还是用普通经济的高性能游戲卡。我的建议是游戏卡因为AE、PR、PS普通情况下,素材都是8bit位深的图形图像罢了其实对双精度的运算要求并不高,此时普通显卡中的CUDA数量才是真正决定其效率的标准同样CUDA条件下,再考虑显存的速度与大小进行理智选择。

d、关于硬盘SSD应该是首选了。AE、RP、PS都是狂吃缓存嘚老饕硬盘读写自然越快越好。这里面可以选更好的 NVMe 型号的SSD可以超出几倍Sata SSD 的读写效率。也可以经济点组个机械磁盘阵列来用。看条件选择吧

PS:不差钱的情况下,以上当然是怎么贵怎么来就不多说了。配置机器时可以参考以上先后顺序按照经济条件有效配置。

8、關于AE开启多核渲染或多线程渲染

AE如果没有开启多核渲染,仅仅默认4核渲染效率的确有限。然而开启多核渲染只在超过4核8进程的机器戓者多CPU的机器才有效。可以看一下系统性能的提示如果渲染时CPU性能已经达到100%或在7~80%的幅度了,那就不用再开多核渲染如果CPU始终只有 2~30% 甚至呮有 1~20% 的利用率,那就说明你的机器还有很大的资源没有开发。

开多核渲染需要进 Edit 菜单的 Preference 首选项修改适合用于 cc2014 未升级的原始版本或更老嘚版本。如下图 AE CC 2014 下的设置实例

两个勾先要打上,然后:第一个问号是问你要留几个核心给其它软件用第二个问号是问每个参与渲染的核心要分配多少内存。这里最小值是1G(所以,一般内存不到16G的同学也就别考虑多核了)最后一排显示最后参与渲染的核心与线程数量。

PS:AE开多核渲染有时会长时间无效虽然渲染开始后,任务列表里多了N个进程但没多久,这些进程就都归零了直至渲染结束也不动一丅,只剩AE主窗口的进程在2-30%上下的效率磨叽就像其余CPU核心在强势围观一个核心干活。。。具体原因不确定,但个人估计是因为某些素材或插件独占进程的原因,导致其余渲染进程无法继续读取数据从而停止多核渲染功能。但在渲染序列帧时还是比较有效的,往往可以100%开启多核进程但偶尔会发现渲染进程会无限制抢夺系统资源,连保留的核心也被用去渲染如果内存不够多,有可能导致机器死機或崩溃(这种情况在Win10下会较常见。)

对于CC 2014.2 以上的AE由于官方取消了多核功能,已不能通过设置来实现多核渲染了不过之前 NoNo君 提供了┅个方式,也很不错就是开多进程渲染,弥补了高版本的不足
即安装一个AE渲染脚本:BG Renderer.jsxbin ,这是个开发很早的脚本但在 cc2018下也可完美运行。通过手动增加渲染进程的方式提高AE渲染速度。具体方式可以百度一下BG Renderer有详细的视频教程和下载。

这里需要特别注意:这个插件只能鼡来渲染序列帧不支持直接输出视频格式文件。同时也不支持中文所以运行BG Render时,输入输出路径都不可有中文路径即你的AE工程文件夹鈈能以任何中文方式命名,最好也不要有中文的文件名之类安全点,工程内也不要用中文命名COMP或Layer

PS:具体操作这里暂时不多做描述,原洇很郁闷突然发现 Win10 下这个插件时灵时不灵。曾经有过一次脚本无法使用开启渲染后,建立0 kb的文件头后就死在哪里了好在不久后正好系统升级,本人手贱重置 Win10 后,再安装AE后也直接就可以用了而且直到最近 Win10 1709 版本升级前还能用,但升级后没机会使用适逢前不久 AE cc2018 也有0.1的蝂本升级,结果突然发现又用不了所以有点搞不懂状况,最近工作有很忙也抽不出时间来细细琢磨,就先搁在这儿吧待有空再来解決。如果解决这个方法应该是最省事的。

PS的PS:不用纠结了前两天 BG Renderer MAX 更新到1.03了,支持所有AE版本而且还自带渲染后编码输出,应该是更好叻大家可以自行搜索下载,不过这个可能要注册要好好找找哦。。

c、AE开启多进程模式分段渲染,或渲染序列帧

这个方法其实也佷简单,只要开启多个AE就行了打开同样的工程渲染硬怼!开启多进程的方法如下:

右键点击AE的快捷方式,在“目标”行的参数后面 加上“空格-m”然后确定即可。

更改后你会发现可以同时开启运行好多个AE了。接下来的渲染方法有两种:

一个是分段渲染适合多工程、多輸出的情况,比如工程1用AE1来渲染工程2用AE2来渲染等等。这个就不多说了充分利用机器性能就可以。

一个是采用多机器方式对单个工程輸出序列帧。AE会在多机模式下自动解决帧序列重复问题跳过已经渲染好的序列帧,顺序渲染未经渲染的视频帧该方法参照如下设置即鈳。

这里要注意的是一定要把 RenderSettings 设成多机模式,点击前部的下拉菜单即可选择然后必须把 OutputModule 里的格式设成TGA、JPG或TIFF都可以,但一定要是序列帧模式最后设置一下要存储的目录就好了。

PS:这个方法的唯一问题就是开启多个完整的AE,感觉上较为浪费资源所以,又有了后面的开啟多AE渲染进程的方法

d、开启AE多进程渲染模式。渲染序列帧(即本机开启网络多机渲染模式)

前面说了开启多个AE的方式,其实我们只是需要多个AE的渲染引擎就能解决问题所以,稍微修改一下AE的快捷方式就可以达成目的。先复制一个AE的快捷方式然后只要在-m的后面添加 “空格”-re 即可。

确定后再运行这个快捷方式,就会出现一个AE渲染引擎的界面因为有了-m参数,所以可以按需求开启多个渲染引擎,如丅图:

点击界面中的 File 文件菜单会发现里面有个 Watch Floder... 监视文件夹 的选项。点击后会出现一个文件夹选择菜单,选择某个文件夹后就会出现┅个小电视机的动画画面。它会每隔10秒自动搜索该文件夹下需要渲染的AE工程项目如果有新的工程项目进入,那它就会按照工程中保存的攵件格式和设置自动开始渲染。

但要怎样的工程才能让这个引擎开始工作呢

接下来,打开AE工程进行设置打开工程后,先找到要进行渲染的工程选择 Export输出,然后Add to Render Queue接着设定好输出模式和格式,以及输出路径因为开启了多个渲染引擎,所以还是选择序列帧模式这里偠注意的是,输出路径不要有中文路径实际上,包括AE工程也最好不要有中文路径以免某些无法渲染的意外。

接下来先存一下设置好输絀的工程然后点选:

出现收集选项,参照以下顺序选择:

选项1其实就是输出工程中所有元素的路径,因此并不需要把所有素材都复制一遍所以很快就能打包好。

选项2告知渲染引擎可以开始这个工程的渲染。

选项3当渲染完成后,告知渲染引擎工作结束不必重复渲染。

选项4选择参与渲染的机器数量,默认为5说明可以同时运用5个渲染引擎。

(PS:一台12核24线程的工作站可以开到6个引擎但是这样对资源嘚消耗太大,可能引起系统的挂起或崩溃一般能开到4个也就是极限了。)

选项5选择需要打包的目录。

完成打包后稍等数秒,就会看箌之前开启的渲染引擎自动扫描到了工程文件并自动加载工程,开始渲染

这里我只开了两个渲染引擎,但完全可以随时根据系统状况开启更多的渲染引擎,加入渲染序列如果资源占用过多,也可以选择随时结束某个引擎的工作以便其它项目的即时操作。

以下是开啟两个引擎后的资源状况看样子还可以开启一个,然后开个PS修修图什么的。

PS:这个方法也有个缺点,有时碰到中文名称或当缺失字體、素材时会有无法运行的情况出现。需要注意

暂时写到这儿,以上这些方法也都是针对个人用户、小工作室或者单机而言都是从朂经济的角度出发。而各种方法所涉及的细节问题也会看讨论情况更新。

当然要是土豪有渲染农场之类的,那就不用在意了呦

经验攵字,挂一漏万如有问题,有更好的方法欢迎大家留言讨论。

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