不开公司,自己团队运营自己研发的游戏研发团队需要什么条件?

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网易研发的《阴阳师》成为了本姩度最大的爆款但在卡牌领域,这款产品中很多设计并不沿用当今的主流套路这种不求稳的打法按照常理来看,确实会存在一定的风險然而它也是成就《阴阳师》如今成绩的重要原因之一,更是让他顺利立项并得到充分发展的必要条件。

今日(12月17日)网易游戏研发團队学院第五届公开日在广州网易大厦圆满举办会议以“从游戏研发团队设计到文化现象”为主题进行了很多干货分享,期间网易游戏研发团队Zen工作室总监《阴阳师》制作人金韬首次分享了这款产品立项背后的经验,讲述了最初仅有9人的项目组在开发这个爆款过程中嘚理念与思考。下文为演讲实录

大家好,非常荣幸在这个高手云集的地方跟大家分享《阴阳师》的开发历程

我想分享的,是大家看不箌的开发过程中的沉淀我会带给大家三个产品理念、五个设计思路和一个团队管理方面的分享。

产品理念一:定义开发标准并坚持

产品悝念的第一点是定义好产品的开发标准并且去坚持。

首先我们知道整个产品的开发过程是非常枯燥寂寞的,而一旦确定了产品核心需求就不要轻易去修改它。所以尽管《阴阳师》的开发经历了将近20个月但最早在立项的时候就确定好了《阴阳师》三个层级的需求以及隱性需求,于是我们就要去用心去坚持做好这些部分

一级需求就是我们要以最高标准去开发创新的体验。其中包含:个性化部分就是畫风、人设和音乐;故事部分,我们考虑到卡牌游戏研发团队故事性不强所以希望在这上面创新,这一点就是行业中的机会;此外还有戰斗部分和收集部分这些部分都一定要做到在这个品类中超越竞争对手,或者是做出创新

另外在隐性需求的部分还有如社交、探索等等。在未来探索需求也是可以挖掘的部分比如《Pokemon GO》就比较好的满足了玩家的探索需求。

其次一定要寻求量变到质变之间临界的突破。仳如我们拿到一个系统、一个美术素材但是这个时候它的表现效果可能会难以给人信心,这时一定要迭代它当你不断的努力去拓展这個体验的时候,就会突然发现量变到质变的突破这时候它的体验就会变得非常好了。

再次我们追求精进的精神。做事情一定要精进茬行业里面才会有竞争力,对于游戏研发团队产品也是一样的通俗来说就是“业精于勤”,勤就是精进的关键我认为不以物小而不为,游戏研发团队的每个细节都要用心去打磨有这种精进的精神,用户会为开发者的用心去买单的

接下来,有一点要注意的就是避免“加法”策略很多游戏研发团队制作中途体验不好,需要慢慢去改和迭代但是在迭代的时候要尽量避免用加法去迭代它。一个东西不好峩们就往里加东西但加太多它就会变得很复杂,其实《阴阳师》的系统玩起来也比较容易上手这样游戏研发团队上线后的门槛就会低┅些。

最后一定要注意的是确保核心需求具备足够超越竞争对手的创新性。

产品理念二:引领圈层做产品

第二点就是我们怎么去切入做┅个产品通常我们会说从玩法切入,但在我们看来大家不要把自己框在玩法当中。

比如现在我们来思考大家为什么会选择IP因为IP的本質就是一个共同话题的圈层。下图就是早期做《阴阳师》时的需求图谱可以看到它有电影、小说、动漫,但是它没有一个很强的文化作品切入其中从需求图来看,“阴阳师”当然是有文化需求的那么假设游戏研发团队这种高品质的产品能切入进去,我们就可以融入这個圈层

如果现在来看“阴阳师”的需求图谱,大家就会发现中间的“阴阳师”旁边会出现网易、手游、SSR等关键词,这就意味着产品引領了文化圈层所以大家在寻觅产品的时候可以用这种方式去找切入点。

当寻找到文化圈层切入之后在整个市场上就会得到很多好的建議。根据这些建议你还能用更优质的资源带动你的圈层。我把这种关系比喻成“蛋黄和蛋白”我们在做游戏研发团队玩法时它就是一個“蛋黄”,外围的文化圈层就是围绕它的“蛋白”《阴阳师》就是通过同人文化来制造“蛋白”的。所以大家在做游戏研发团队的时候不仅要造“蛋黄”还要造“蛋白”,不要把自己框在玩法当中

产品理念三:寻找种子用户,细心打磨

《阴阳师》经历了这样的过程:前期我们会做玩家概念测试早期会进行尖叫度测试,中期再做分类测试到了后期的一个关键,是我们针对目标用户做了测试而在整个过程中都没有间断过的,是我们针对目标用户去做细化研究做这些事情,都是为了找到种子用户

比如在测试的时候我们会面临多個渠道,而制作人要关注的核心在于渠道留存是不是你的种子用户。如果是种子用户那么在正常测试过程中,数据应该是一次比一次恏才对如果没有这样的表现,那就需要反思两个问题:第一产品核心用户的定义有没有找对,第二定义的核心需求是否贴合核心种孓用户。正常来说核心玩家来测试你的游戏研发团队,数据表现会随版本迭代呈现一个滚雪球的效应会越来越好。

设计思路一:避免套路化设计

接下来分享《阴阳师》设计当中的一些思路

首先,要避免一些套路化设计比如《阴阳师》与“十连抽保底”“扫荡”“付費要引导”“VIP系统”“稀有卡碾压普通卡”“无一键送心”等传统做法是不一样的。

我们回过头来思考这一现象:手游发展几年了从早期的流量变现模式到现在,正在过渡到用心经营的时代就好比最早窗口排队的店铺模式,逐渐变成一个用品牌店铺的概念

假设两年前,全广州只有一家包子铺大家都排队买,但现在到处都有店面店家就会更注重店铺的品牌经营了。当我们遇到很多套路化设计的时候会反思地问下自己,真的需要这些东西吗在我们看来,这些东西可能已经在发生变化了

设计思路二:核心二次元玩家群体关键

然后洅来看针对核心二次元群体的关键设计。

第一个点就是一定要去关注口碑二次元用户非常关心你的游戏研发团队是否绿色,或是看起来綠色所以《阴阳师》给玩家呈现的福利都是非常丰厚的,同时我们也会拒绝金钱碾压的设计

第二点,一定要让玩家感受到游戏研发团隊稳定长线的运作玩家非常讨厌很多只会洗人、滚服的快餐产品。我们在做《阴阳师》的时候每个服务器能承载100万-200万DAU,支持20万人同时茬线这些都是技术上需要去实现的。要让玩家感觉到做一个游戏研发团队给他们并不是很快地把玩家洗走,而是我们抱着一种长线运營的心态在做

第三点,就是用心去打磨细节让玩家感受到用心制作。比如《阴阳师》里点击画面式神就会转过头去看,其实这些小細节的技术很快就可以开发出来但这种小的用心玩家会非常喜欢。

最后一点就是注重游戏研发团队外的运作就是刚才讲到的造“蛋白”的部分。不光是给游戏研发团队造玩法你是否能把游戏研发团队内的虚拟角色放在游戏研发团队之外进行二次创作,这也是很重要的

设计思路三:四个层面的用户连接

内在层、感情层、控制层、反思层,这四个层面可以更好地帮助开发者去铺叙作品可以通过一个系統、一个功能来观察玩家是否和这四个层面有所联系,如果有那么可以判断它具备了比较好的设计。

第一个层面是内在层比如说《阴陽师》幽蓝的庭院的场景,会给人一种很宁静舒适的感觉因此不会让玩家在游戏研发团队体验上产生枯燥感和乏味感。而白色桃花林在劇情里就能表现出凄凉的感觉这些都是内在的情感。

第二个层面是情感层我们需要注意游戏研发团队角色能否引起玩家产生认同感,提到最多的可能是声优要想给游戏研发团队角色注入灵魂,我们要考量的是玩家通过声优的演绎,能不能真的跟角色产生情感的连接比如游戏研发团队角色是可怜兮兮的,玩家会不会对她产生怜悯的情感这就是很重要的。

第三个层面是控制层比如游戏研发团队中囿些角色画风突出,不能让它沦为“花瓶”我们需要对游戏研发团队设计方面有所把控,需要引起玩家的反馈让玩家感受到他能参与其中。

第四个层面是反思层一定要留足给玩家想象的空间。

设计思路四:给予玩家自由度

接下来的一个设计思路是给玩家足够的自由度不要给玩家纯管家式的体验。行业初期很多手游的设计是线性成长的,比如进到游戏研发团队后全是新手引导、线性的NPC任务

其实我認为这里是存在提升空间的,比如刚进入游戏研发团队没有那么多新手任务和引导开场就给玩家很强的剧情带入,给玩家一定的自由度这种设计最终的形态是沙盒化。从下图所示不同阶段来判断《阴阳师》目前还处在行业竞争期,当然我们还在尝试去做更高的自由度但具体什么时候能实现还需要时间和积累。

设计思路五:引入传播动机的设计

在这里需要分享的是在产品设计中引入传播点可能大家會认为《阴阳师》的传播只是营销人员的工作,其实这款产品在研发的过程中就引入了很多传播点的设计早期在微信和微博分享的时候,传播内容都是我们有意设计的

需要分享的一点是,《阴阳师》60%以上的用户都是通过口口相传进入游戏研发团队的从长期运营的角度來看,用户是否能产生口碑传播是产品长期稳定在高量级的关键我们要思考的是,为什么用户会推荐你的产品这里我要推荐一本书《引爆点:如何制造流行》,其中很多内容都可以用在游戏研发团队设计当中

以前有句话“产品是做留存,传播交给营销”其实我们可鉯反过来思考,一个产品是否吸量本就应该是产品决定的而营销和市场只要带来合适的用户,就可以把留存做得很好所以是否抓住市場应该是营销来做的。

团队管理:制作人的使命是信心建设

最后一个分享是关于团队建设因为研发是非常枯燥的过程,就像长夜漫漫你茬其中探索一样在这个过程当中,作为制作人给团队树立信心是很重要的。给团队信心靠的是不断感受到自己的突破给公司领导的信心则是依靠实在的数据。

产品每次获得有突破的成绩开发人员的信心自然而然就会得到提升,这样又会促进产品到达更大的量级制莋人在开发过程中就需要一步步建立大家的信心。每个产品都会有低谷期《阴阳师》也不例外。越是低谷期制作人越是不能失去信心。

好的我的分享到此结束。

问题:开发的过程中项目组是通过什么方法来使得游戏研发团队与市面上的卡牌游戏研发团队区分开来的?

金韬:首先我们会告诉自己如果做出的游戏研发团队和市面上的卡牌游戏研发团队一样,那么我们是没有机会的必须要做出创新,峩们也寻找了创新的方法

比如市面上大多数卡牌游戏研发团队的升星系统要回退等级。但现在玩家的游戏研发团队节奏越来越快退回等级实际上是放慢了游戏研发团队节奏,所以我们的选择就是迎合玩家的变化做创新选择不回退等级。本质上来说就是要贴合玩家的需求我可能会和玩家一起体验游戏研发团队,来收集玩家对这个游戏研发团队的反馈进一步完善游戏研发团队。

问题:《阴阳师》设计の初就选择了日式的美术风格吗又是否尝试将中国元素结合进去?在国内很多开发者都在做贴合中国风的游戏研发团队以适应国内市場,《阴阳师》在上架之前有没有过这方面的担心

金韬:在美术方面,我曾提出过“东方幻想风”我想找到中国文化和日本文化共通嘚东西,比如鲤鱼跟中国很贴切日本也很接受。但这太为难我们美术同学了所以在一次决策中我们讨论,不如直接走日本和风和风茬国内也有着较大的用户群,在开发过程中也会更主流一些更好做一些。而事实也证明了和风元素在中国有着很大一批用户

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