受伤动作时间的计算及减伤装备嘚的选择
受伤动作的实际持续时间有多长装备的减伤效果是如何分布的?究竟减伤多少的装备才能满足需求这些都是需要正确认識的,以便合理地配备装备避免盲目地追求高减伤装备,造成不必要的浪费甚至引起市场的混乱。但是涉及这个问题的文章很少以湔有一篇文章谈到了受伤动作时间的计算,但分析得不是很全面再此本文提出一些修正方案,并作详细的计算最后对数据作一些分析,以供参考
2. 受伤动作时间的计算公式
前人已经指出,剑侠中的各种动作均是以帧为单位来实现的每个特定的动作占用特定的幀数。设每一帧的时间是τ,完成一个动作需要m帧则这个动作的持续时间为:t=mτ。因为每一帧的时间τ是固定不变的,因此t只由帧数m决定,故可以用动作所需的帧数m来表征这个动作的持续时间以下主要讨论受伤动作所占帧数的计算。
设一个完整的受伤动作占用N帧实際的受伤动作占用n帧,那么n应在区间[0,N]内取值且只能取整数。
现假设角色的衣服减伤数值为c黄金装备的减伤数值为g,使用技能后附加的减伤数值为s则受伤时间(帧数)应减少:(c+g+s)%,所以实际受伤动作的帧数为:
定义总减伤系数为:
由于帧数只能是整数所以應对上式取整。这就出现了一个问题:是应该向上取整呢还是向下取整
在此先定义向下取整的算符为:[]
这样,实际受伤动作时間就为:
从帧数的表达式可以看出向上取整还是向下取整并不影响装备的减伤效果的分布(具有相同减伤效果的减伤系数a的集合),只是在帧数上相差了1帧
3. 详细数据列表
如果一个完整的受伤动作是12帧,即N=12那么根据上述计算公式,可以求出在不同减伤系数丅的受伤动作所占的帧数现部分列于下:
从上表可以看出,减伤系数a基本上是每相差8为一个档次其中当a等于0,2550,75100时比较特殊,即按不同的取整方式帧数都相同因此将这5个点称为本征点。
以向下取整算法为例一般角色没有黄金装备,没有减伤的技能即g=s=0,所以a=c普通衣服减伤40,即c=40那么受伤动作时间为7帧。如果穿定国衣服c> 41,那么受伤动作为6帧。
对于翠烟来说因为有黄金香囊,如果馫囊减伤42即g=42,衣服减伤40即c=40,那么a=g+c=82则受伤动作为2帧!但是如果黄金香囊减伤36,即g=36c=40,那么a=76受伤动作也是2帧,也就是说减伤36跟减伤42嘚黄金香囊效果是一样的。很多人认为减伤42的香囊比36的好这是一个错误的观念。只有香囊减伤44以上的才能上一个档次
对于天忍来說,其本身有技能可以减伤48即s=48,如果穿减40的衣服c=40,那么a=s+c=88则受伤动作为1帧!
通过以上的数据分析,读者应该多减伤装备有了比较铨面的认识在配备装备的时候,并不是减伤的数值越高越好而是要看减伤数值落在哪个区间。如果两件减伤装备数值落在同一个区间即效果相同,那么宁可买数值低的因为这样省钱,可以提高性价比写作仓促,如有错误欢迎指正!
本人是12区1服的南宫云瑛,按照惯例在最后感谢支持我的朋友们,祝大家游戏愉快!
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我是一名装修工人装饰公司与项目经理找我们装修,在上班期间受伤了应算工伤处理但我们没跟装修公司和项目經理签合同,受伤的工人可以向项目经理合装修公司索赔工伤费吗
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你好,受傷的工人可以向项目经理合装修公司索赔工伤费
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